そんなおだやかな話だったら、こんなことにならないと思いますよ?
パッセない召喚士になにを望むんです?
召喚士やってない人には理解できないかもですけど、パッセとったら底辺舐めてる狩人以下なんですって
やってなければわからないのだろうなぁ;
とにもかくにも、そこらを踏まえ全面的なジョブ調節を望みます
そんなおだやかな話だったら、こんなことにならないと思いますよ?
パッセない召喚士になにを望むんです?
召喚士やってない人には理解できないかもですけど、パッセとったら底辺舐めてる狩人以下なんですって
やってなければわからないのだろうなぁ;
とにもかくにも、そこらを踏まえ全面的なジョブ調節を望みます
現状の履行耐性は、
召喚さんに力を入れている人ほどグンニョリするものだと思います。
代わりのジョブを出せるケースであればいいですが、そうでない場合...
...ちょっと極端な例え(ケッ×シーのことかー!)ですが、履行耐性があるコンテンツだったが、
召喚用に欲しいアイテムがあったのでLS内で誘ってもらえた。
支援や回復で頑張ったが、攻撃ではさっぱりダメージが出なかった。
LS内ではメイン召喚で知られていることもあり、
欲しかったアイテムは優先的にロットさせてもらえた。
こういう場面を生む可能性についても、
開発さんは想像力を働かせてほしいということです。
戦術や効率の話で済むならまだかわいいもので、
プレイヤーがグンニョリするようなものは、たぶん過小評価すべきではないです。
そういう意味もあって「悪い面が最大限増幅される」と先の投稿で書きました。
特にひどいと思ったので履行耐性を話題に出しましたが、
本質的には召喚さんやパッセに限定した話ではありません。
「必要悪」というような言葉で済ませず、
「締め出し」なんてせずに済むように調整してほしいわけです。
戦術の幅を広げるという意味でも
「締め出し」ちゃったらダメだと思いますし、
「締め出しでもしないと幅が広がらない」というのも、
ほとんど本末転倒だと思うんですよ('x')
Last edited by noli; 08-09-2020 at 01:53 AM.
逆にパッセでしか運用してない人のセリフのような…
召2での連携強力で楽しいんですけどね
いやいやいやー!
だからーパッセ前提運用が問題って話をしてるですんよ?;したいんですよ?
それ以外をしてたら教えてくださいっていってるんです!
連携2で楽しい組み合わせはほかにもあって、召喚士×2なんて下位じゃないですか?
ともかく
パッセが特別って前提での議論ができればって思うのですよう
Last edited by domdom; 08-09-2020 at 02:07 AM.
召喚士ってパッセ前提なんですか?そこがもう違うと思うんですけど。
もちろん今の履行耐性は大反対です。
そもそもパッセでやる敵って面倒な性質を持った敵ばかりなような。
オーメンのボスのうち、金香歩はパッセなしで普通にアタッカーとして機能しますね。(銀はいつも近接フルボッコ構成だから知らないんです)
王も最後の追い込みでパッセすることはあるけどそこに至るまでは普通にパッセ無しですねえ。
再使用がリキャスト縛りなので近接よりは回転落ちるけど、与TPがマッハなんてこともなく盾やヒーラーも行動に余裕ができるので上位下位とかではなく一長一短なんだと思います。
上位ケットシーも耐性があるにもかかわらず補助を見込んでお呼びがかかったり。敵のホーリーが強すぎるだけだけど。
あの高威力のホーリーを是非とも白に下さい!待ってます!
履行耐性についてはもっと徐々に緩やかなカットが付く、とかでもよかったと思う。
例えば、続けて履行をヒットさせると100%→90%→81%→72.9%→…みたいに直前の割合の10%ずつ、とか。
とりあえず1か0みたいな調整はやめて欲しいです。精霊の累積耐性と同程度でよかったのでは?
あとギアス島隠しみたいな召喚育ててニル作るほうが難度が低く感じるような攻略に敵の強さとギミックに対応できる戦力を2アラ3アラも集めて統率しないといけないようなのもやめて欲しい。
準備も戦闘時間もかかりまくるのに些細なミスでどう転ぶか分からないのをまともにやるくらいなら戦力調達と統率が楽で戦闘時間が短く再戦も容易な手段が浸透するのは当然だと思いました。浸透したのは物理履行の調整後ですけどね
他ジョブの席を圧迫しながらパッセしか価値を見出さない、パッセは特別とかいう人がいるんだから何かしらの下方修正は必然だったんかなあと思います。
獣の弱体騒動の時も擁護側は「獣はこんなに弱いんだ!他は強い!」という流れで、パッセがない召喚は何もできないかのようなdomdomさんの主張はそれと被って見えてしまいます。
当たり前ですが現行の履行耐性には大反対です。このまま行くにしても他の戦術が浸透したら撤廃してほしいものです。
今回のバスケのはどのみちパッセ召喚には出番のなさそうな敵なのでそちらは気にもしてませんが。
Last edited by Mattakuma; 08-09-2020 at 04:58 AM. Reason: 最初よりはだいぶ短くなった!
おはようです。
パッセも効くが履行も効く。
パッセは効かないが履行は効く。
パッセも履行も効かない。
敵に数段階あれば良いんじゃないですかね?
別にパッセだけが召じゃないでしょう。
とはいえ、私もパッセ出来るように今鍛えてますがね、言ってもパッセ強いんで。
私、強い人が好きなの、うふ(´_ゝ`)
では、また。
金が無い
金策無い無い
何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)
ユーザが意図しない使い方をしたわけでもなく開発が自ら設計したアビリティ効果
を封印するような対策を一律調整で実装するからこんなことになっているんだと思います。
履行耐性がある敵はいてもいいと考えますが、やりすぎな気がします。
また多段履行自体にも影響がでてるのも問題ですね。
ただ今回のアンバスケード1章ですが普通に召喚士さんと組みますし
自分が主催するときも入れることもあります。
自分だと8分くらいの周回となっていますが、早いところだと
召喚士入りで5分くらいで行けているようです。
召喚士のいない野良PTでも10分くらいのところが多かったので
最大効率を求める人となるとわかりませんが全然問題ないレベルです。
野良募集のサチコにも召喚士の文字を見かけますし、
排除されているのとはちょっと違うと思います。
※キキルンの時のようにPTにいるデメリットはない
余談ですがケットシーも自分の主催だと普通に戦力として召喚士はいれてました。
大地の鎧、ルナティックボイス、クリスタルブレンジングなど
召喚士以外はカバーできない支援能力をはじめとした験術は
使う人が使えばかなり強力です。パッセなどなくても
PTに入れる可能性は十分にあります。
Last edited by Raamen; 08-09-2020 at 08:03 AM.
ふむふむ
パッセのない召喚士に何を望むのです?
どのようなPTで、どういった役割をしてますか?
同じ流れで弱体された獣使いも現状役立たずですよ?
PTとして機能させるのに、なんらかしらの役割分担が必要なわけで、
明確にそれを期待できないジョブは、呼ばれないしあぶれているんじゃないかなって
FF14はptマッチングでジョブを役割で分割しているとか
乱暴かもだけれど、その分類で席があるように調整してるんだと思います
(そうなんですよね?14やってないんでウワサLVです、ごめんなさい)
このジョブは何役でPTできるんですよって開発も認める最低保証があるんだ、すごいなーって思ったんです
11はいまのいままで、使ってみて意見クダサイネーとか投げっぱなし、そしてダンマリスタイルを貫いているんですが、
ジョブの役割りの見直し、再構築を行っておしえてほしいなって、主張しているんですよ
仰る通り、ほんと獣使いのときといっしょだと思います
私は下方修正を否定してるんでないんです
その方法が問題だっていう話です
悪目立ちしてるから、手をおさえるでなく、首をおさえるみたいな
だめだめ、なんでそこ?死んじゃうよ?って
でも実際のところ今回のアンバスでは召喚募集がされてるし、席はあったわけで
下手に逃げ道を残すと同じことしかしないから、既定の必殺技封じられて別のやり方を検討したり、いっそ別ジョブを試してみたりするのはどこかで必要だと思うよ
履行の弱体自体は反対してる人たちの中でも、召喚の立ち回り方には千差万別があるみたいだし
自分のジョブの性能を見直す機会にもなるかも。
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