Results 1 to 10 of 271

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player Promyvion's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    111
    Character
    Evolutia
    World
    Fenrir
    Main Class
    WAR Lv 9
    ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
    このジョブコンセプトは現仕様にも適用されているでしょうか?
    モンクの保有アビリティ効果時間のほとんどが短くなってどんどん短期決戦仕様になっていってるのですが…。
    現状の問題点は既に出していただけているので、
    個人的な部分も含みますが、モンクのみのアビリティ・ジョブ特性に絞って問題点ださせていただきたいと思います。
    (HPmaxアップ・スマイト・マーシャルアーツ・タクティカルガードについては他ジョブにも適用されているので割愛)

    ■ためる
    ダメね、やり直し!
    踊り子のフィニッシングムーブみたいにためを蓄積し、ためを消費してアビリティの性能を高めるとか
    学者の机上演習のように発動後自動で蓄積していくとかやりようあったんじゃないでしょうか?
    クイックドローのチャージ制でも良いかもしれません。
    ためる実行時、ダブルアップみたいな僅かな受付時間の効果付与して
    その間にWSを打てば、WSでため効果を使用などで操作性を損なうことはなかったと思います。

    ■集中・回避
    性能の見直しは良いですが、効果時間を短くしすぎて使いにくいです。
    百裂拳ですら装備使って発動すれば60秒です。
    アビリティ効果を高める装備が効果時間2分の時代に実装されたものなので影響を受けている面があります。

    ■チャクラ・練気
    別のジョブですが、ビベイシャスってアビリティがあります。
    チャクラ1回の間に3回もできちゃいます。回復量を考慮してもこの差はどうでしょうか。
    メリポ5振りで2分30秒までは短縮できますが、正直使うの忘れてたとなるレベルの再使用可能時間です。
    練気はリジェネと別枠にしてほしいですね。後衛さんのリジェネかかってるとき意味がないです。

    ■気孔弾・発剄
    日常的に最後に使ったのはヴォイドウォッチの弱点でしょうか。
    サルベージまでは発剄によるインヒビットTPの効果はレストラル抑制などで機能してました。
    他のアタッカージョブと組むと途端に機能しなくなります。この辺を何とかしてほしいですね。

    ■かまえる・カウンター・絶対カウンター
    今月のアンバスケード2章(Thillloab)では全く役立たずの特性・アビリティ。
    通常攻撃がアビリティ扱いの敵以外には良い感じで反撃しますが、WSにはカウンターしないのでそこで即死が悲しい。
    書いてから青・装備品でカウンターつけれるの思い出しましたが、モンクの特性として書かせていただきました。

    ■猫足立ち・蹴撃
    猫足立ちの現仕様は集中と同様に再使用時間に対して効果時間が短いですね。(効果時間1分で再使用5分)
    蹴撃は専用装備でようやく威力が上がる劣化ダブルアタック。
    ただし、ダブルアタックとは別枠なので調整次第で可能性がある特性はこれ。

    ■マントラ
    ディスペルで消されると元も子もないのでそこだけを何とかしてほしいですね。
    スフィアみたいに消えないのが望ましいですが、効果を得るために範囲に集まり続けないといけないのは使い勝手悪くなります。

    ■無想無念
    集中と同様に効果時間と再使用時間が…。八双・星眼みたいに切り替えにしてはだめでしょうか。
    無属性ブレス通常攻撃はモンクだけの強みですが現状それを生かせる相手もコンテンツもないのが悲しいですね。

    ■インピタス
    BKシクラス+1はずせない呪いを解呪してほしいです。

    以上、長文失礼しました。
    (11)
    Last edited by Promyvion; 09-23-2019 at 08:45 PM.

  2. #2
    Player Raamen's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    803
    Character
    Raamen
    World
    Valefor
    Main Class
    RDM Lv 99
    Quote Originally Posted by Promyvion View Post
    ■ためる
    学者の机上演習のように発動後自動で蓄積していくとかやりようあったんじゃないでしょうか?
    最近モンクをまじめにやりはじめました。蹴撃100%を達成したところです。
    上記のためるの案は非常に興味深いですね。

    モンクはコンセプトとして通常攻撃の手数で押すタイプのアタッカーだと
    思っていましたが、ためるの仕様変更やマーシャルアーツのTPロス問題を
    解決すべく武器の間隔を延長した結果、一撃は重くなったものの
    もっさり感が半端なく戦闘に爽快感がありません。

    ためるについては机上演習のように気を溜め、解放するという
    このイメージがしっくり来ると思います。

    ●気孔弾
    FFシリーズのモンクがもつこの手のアビリティは聖属性攻撃であることが多く
    物理につよい敵へのアクセントとなっているかと思います。
    現状、釣りアビにしてもリキャストがながいですし、
    マジックバースト可能な光属性攻撃に変更し、上記のためると併用することで
    物理に強い敵への攻撃手段として新生できないでしょうか。

    ●夢想無念
    かつて叢雨丸がウェポンスキルを無属性攻撃化したように
    現在の効果時間、格闘のウェポンスキルの威力なら
    ウェポンスキルにのっても問題ないような気がします。
    モンクは物理攻撃主体のわりにモクシャとチャクラがあるためか
    他前衛と火力の差が多少開いていますが、この2つが決定的な
    アドバンテージと呼ぶにはいまひとつたりません。
    ここに無属性ウェポンスキルがうてるというワンポイントがあれば
    他のジョブとは違った特色がだせると考えます。

    ●かまえる
    かまえるとは身構えるということの意味だとおもいますが、
    敵の攻撃にそなえてるのに防御力が下がるのが意味が分かりません。
    敵の攻撃を無効化するという意味でつよすぎるからなのでしょうが
    それであれば敵物理ウェポンスキルにもカウンターしてほしいです。
    (8)
    Last edited by Raamen; 09-23-2019 at 10:11 PM.