ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
このジョブコンセプトは現仕様にも適用されているでしょうか?
モンクの保有アビリティ効果時間のほとんどが短くなってどんどん短期決戦仕様になっていってるのですが…。
現状の問題点は既に出していただけているので、
個人的な部分も含みますが、モンクのみのアビリティ・ジョブ特性に絞って問題点ださせていただきたいと思います。
(HPmaxアップ・スマイト・マーシャルアーツ・タクティカルガードについては他ジョブにも適用されているので割愛)
■ためる
ダメね、やり直し!
踊り子のフィニッシングムーブみたいにためを蓄積し、ためを消費してアビリティの性能を高めるとか
学者の机上演習のように発動後自動で蓄積していくとかやりようあったんじゃないでしょうか?
クイックドローのチャージ制でも良いかもしれません。
ためる実行時、ダブルアップみたいな僅かな受付時間の効果付与して
その間にWSを打てば、WSでため効果を使用などで操作性を損なうことはなかったと思います。
■集中・回避
性能の見直しは良いですが、効果時間を短くしすぎて使いにくいです。
百裂拳ですら装備使って発動すれば60秒です。
アビリティ効果を高める装備が効果時間2分の時代に実装されたものなので影響を受けている面があります。
■チャクラ・練気
別のジョブですが、ビベイシャスってアビリティがあります。
チャクラ1回の間に3回もできちゃいます。回復量を考慮してもこの差はどうでしょうか。
メリポ5振りで2分30秒までは短縮できますが、正直使うの忘れてたとなるレベルの再使用可能時間です。
練気はリジェネと別枠にしてほしいですね。後衛さんのリジェネかかってるとき意味がないです。
■気孔弾・発剄
日常的に最後に使ったのはヴォイドウォッチの弱点でしょうか。
サルベージまでは発剄によるインヒビットTPの効果はレストラル抑制などで機能してました。
他のアタッカージョブと組むと途端に機能しなくなります。この辺を何とかしてほしいですね。
■かまえる・カウンター・絶対カウンター
今月のアンバスケード2章(Thillloab)では全く役立たずの特性・アビリティ。
通常攻撃がアビリティ扱いの敵以外には良い感じで反撃しますが、WSにはカウンターしないのでそこで即死が悲しい。
書いてから青・装備品でカウンターつけれるの思い出しましたが、モンクの特性として書かせていただきました。
■猫足立ち・蹴撃
猫足立ちの現仕様は集中と同様に再使用時間に対して効果時間が短いですね。(効果時間1分で再使用5分)
蹴撃は専用装備でようやく威力が上がる劣化ダブルアタック。
ただし、ダブルアタックとは別枠なので調整次第で可能性がある特性はこれ。
■マントラ
ディスペルで消されると元も子もないのでそこだけを何とかしてほしいですね。
スフィアみたいに消えないのが望ましいですが、効果を得るために範囲に集まり続けないといけないのは使い勝手悪くなります。
■無想無念
集中と同様に効果時間と再使用時間が…。八双・星眼みたいに切り替えにしてはだめでしょうか。
無属性ブレス通常攻撃はモンクだけの強みですが現状それを生かせる相手もコンテンツもないのが悲しいですね。
■インピタス
BKシクラス+1はずせない呪いを解呪してほしいです。
以上、長文失礼しました。

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