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  1. #1561
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    Mattakuma
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    Quote Originally Posted by ff11forum View Post
    最近の上位BFを見る限り、パッセ&ミュンララについては運営側も問題視されて対策されているようですが、アンバスは調整しないのでしょうか?今月の1章アンバスでもパッセ&ミュンララが可能になっているようですし..
    一部の上位BFのように履行耐性、ミュンララ耐性などの直接的な対策はいいのですが、これらのために他を弱体するような(強力なリゲインや風水耐性等)対策は勘弁してほしいものです。
    敵によっては召喚の出る幕などないものもありますが上位BFみたいな調整必要でしょうか?
    召喚士を締め出したいだけじゃないですか?

    新上位BFのパッセ攻略を問題視していたのは運営ではなく一部のプレイヤーで、
    パッセ対策は意趣返し、召喚パッセはその気になればいつだって潰せますよというメッセージだと思ってます。

    そもそもバスケポロッゴは最初から一部のジョブを狙い撃ちしたような仕様でした。
    それが印サブダクで簡単にクリアできていたからヘヴィに耐性をつけられた経緯がありますが、
    結局はパッセで倒せてしまっているので単にジョブ選択や攻略の幅を狭めただけになってると思います。
    (ヘヴィ耐性があってもなくてもパッセでは倒せるはず)
    調整すべきは召喚うんぬんではなく参加ジョブや戦い方に大きな影響を与えているクエンチングハンマーの異常な使用条件とその性能のほうだと思いますがどうでしょうか?
    (13)

  2. #1562
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    アンバスケード1章は既にすべてが復刻版となっているので、あまりにも酷い場合を除いて、調整されずにそのまま開催されているに過ぎません。

    つまり月ごとのコンテンツとは言え「過去のコンテンツ」に分類されるため、いまさらパッセミュイン対策してしまうと『後続潰し』になってしまうため禁止できないのです。新BFとは違う点です。

    確か16周年インタビューか何かで後続潰しはしない、過去コンテンツにパッセ対策はしないと明言されてたと記憶しています。

    今月のアンバスケード1章とてむずは鍛えぬいたモンクで3分くらいでクリアできたので大満足ですヽ(*´∀`)ノ
    勿論、とても上手いパーティメンバーの皆様の支援のお陰なのですが・・・それでもモンク実は強いんじゃないかなと思えました。(モクシャと火力のバランスがいい味出してました。)
    (7)

  3. #1563
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    Quote Originally Posted by Mattakuma View Post
    敵によっては召喚の出る幕などないものもありますが上位BFみたいな調整必要でしょうか?
    必要かはともかく、そういう調整をするなら該当ジョブのみを狙い撃ちする方がマシですね

    例えば
    ・ミュイン対策が必要だったとして、直接耐性ではなくリゲインマシマシだった場合、モクシャジョブが巻き込まれます
    ・累積WS耐性でパッセ対策の場合、複数の強いWSがないジョブは苦しくなります(狩等)

    いずれにせよこういう調整は直接弱体をしない方針故の苦肉の策ではあります
    ただそういうマイナスの処置をいれ対策をとる場合、全体的にユーザーの編成が苦しくなるだけで、アンバスであれば特定ジョブがいればな調整の方が良かった。
    でなければ、特定ジョブを入れた場合はポイントにボーナスを追加するとか。

    確か今回のポロッゴが最初に登板した回に、こういう調整はやめた方がいいよと書いた覚えがあります。
    実際にはそのままの路線になり、更に飛び火して追加BF3種類にしても、あれも禁止これも禁止、あれがないと即死って要素ばっかりで、作る方は楽かも知れませんが理不尽に感じる要素ばっかりだと思います。

    月額課金のゲームでこういう禁止要素を増やした場合、有利不利以前に該当ジョブは実質的に参加禁止になるわけで、負の要素でコンテンツを設計するよりは、正の要素で処置をとって欲しいんですがね
    マイナス設計する方が極端に楽なんでしょうね
    (9)

  4. #1564
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    アタッカージョブとして募集される事はまずないモンクを強いと誤解されないようにお願いします。(笑)
    個人的には便利で良く使うジョブですが、TP速度やWS威力はアタッカーとしてはかなり下の方だと評価されている筈です。
    装備を極めていない私のモンクだと、1章はやさ程度でお茶を濁しています。
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  5. #1565
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    過密サーバーの混雑は解決したかんじ?
    (1)

  6. #1566
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     odinです。今月のポロッゴに関しては、一気に”ノルマ”数値まで達したものか、ジョブポやカードを優先させているものかは計りかねますが、
     中旬くらいからだいたい待ち一桁くらいでしたが、キャンペーンが終わると少し増えるかもしれません。

     およそ2倍の速さで進行していくので(1分1組→1分2組)、快適になったのは間違いないです。
     わたしでも20組で10分待ちならまあいっかと、だいぶ飼いならされたなという感じがしました。

     未来のためにといっておいたエリア枠を使ったというのは、まあ、、。


     
    (0)

  7. #1567
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    2019ー9月のアンバスゲート(アーリマン&フォモル)の敵Excaliburについて、今回で3回目とのことですが、過去のレポートや現状を踏まえて十分な検証、調整した結果で実装されたのでしょうか?追加ダメージは発動率も高く、ナイトでも数万くらう模様です。
    Excaliburの限らず、hpがプレイヤーと比較にならない高さである敵側のhp依存攻撃については、慎重に配慮する必要性があると思うのですが、今回のアンバスゲートでその理不尽さが明確に表れているように感じます。
    加えて、ナイトタイプであるため高い防御力(カット)にインビンシブル、さらには精霊をほぼ受け付けない(Excaliburに限らず)ため、凶悪性がましていて、他のフォモルに比べ圧倒的に強いです。
    そのため、現状ではExcaliburが出現したら退出する方法がよく見受けられます。(不安定ですが空蝉で対処する方法もありますが、本件はhp依存の乱攻撃を課題としてあげています)
    (8)

  8. #1568
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    Quote Originally Posted by ff11forum View Post
    2019ー9月のアンバスゲート(アーリマン&フォモル)の敵Excaliburについて、今回で3回目とのことですが、過去のレポートや現状を踏まえて十分な検証、調整した結果で実装されたのでしょうか?追加ダメージは発動率も高く、ナイトでも数万くらう模様です。
    Excaliburの限らず、hpがプレイヤーと比較にならない高さである敵側のhp依存攻撃については、慎重に配慮する必要性があると思うのですが、今回のアンバスゲートでその理不尽さが明確に表れているように感じます。
    加えて、ナイトタイプであるため高い防御力(カット)にインビンシブル、さらには精霊をほぼ受け付けない(Excaliburに限らず)ため、凶悪性がましていて、他のフォモルに比べ圧倒的に強いです。
    そのため、現状ではExcaliburが出現したら退出する方法がよく見受けられます。(不安定ですが空蝉で対処する方法もありますが、本件はhp依存の乱攻撃を課題としてあげています)
    勝率に極端に問題があれば、エクス対策への構成(大地スケ併用や蝉使用)をしますけど、そこまでしなくても充分に勝ててるからこそ対策した構成にはしてないんじゃないかと思います。

    〇〇ないと全体範囲即死攻撃で必ず全滅!とかやられるとどうかと思いますけど
    また周回性は開発の対応のおかげで問題はもうほぼありませんから。
    (2)
    Last edited by Rikuchan; 09-21-2019 at 12:06 PM.

  9. #1569
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    1章と2章の報酬に違いが有り過ぎる。

    私がFFXIを休止したのが今から3年前。
    その時点ではアンバスケードと言えば「2章の、とてむず連戦」が主流だった。
    それがヴァナに戻って来ると2章のパーティ募集は殆ど無く、
    「1章の、とてむず」や「1章の、むず」が主流になってた。

    その理由は1章と2章の報酬(ホールマークとガラントリー)の違いにあるのは明白。
    1章は2章よりも難しいので報酬に違いがあるのは当然と思うが、
    違いが有り過ぎる為に2章の「うま味」が無くなっているのではないか?

    ---------ホールマーク--------ガラントリー(6人)
    ----------1章------2章--------1章------2章
    CL???---3600---------------1500----------
    CL134---2400---------------1200---------
    CL129---1200----300--------900-----150
    CL124----600-----250--------400-----125
    CL119----200-----200--------100-----100
    CL114-------------150-------------------75
    CL109-------------100-------------------50

    現状は上記の様になっているアンバスの報酬。(正確には、2章の最上位は???だけど)
    これを基にして考えると、
    CL119の時点において、難易度は1章が「とてやさ」2章は「ふつう」だけど、報酬量は同じ。
    だけどCL124以上になると、報酬量に違いが有り過ぎると私は思う。

    アンバスケードの遊び方について、1章と2章との違いは何なんだろうか?
    1章はパーティ用で2章はソロ用にしてしまったのでしょうか?
    私は1章は現状のままで良いと思うのですが、
    2章の上位は比較的自由な6人パーティで「うま味」あるコンテンツに戻して欲しい。

    FFXIのスタンダードジョブは、戦士、モンク、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士、シーフの6人パーティ。
    2章ならば、この「盾x1、アタッカーx3、支援x1、回復x1」という6人編成で攻略可能と思うが、
    「うま味」が無さ過ぎるので、2章の比較的に自由なパーティ編成で攻略可能という面白味も無くなってしまった。

    変更を希望する「2章の報酬量」は、
    最上位???のホールマークを600、ガラントリーを450に増量。
    CL124のホールマークを400、ガラントリーを200に増量。
    つまり2章の上位は「1章の半分」にすると、2章上位の募集がしやすくなり、
    自分の「好きなジョブ」でアンバスを楽しめる機会が増える様になるのではないでしょうか。
    (14)

  10. #1570
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    個人的な考えですが

    1章は稼ぐ、2章は楽しむコンテンツと思ってます。
    1章はリバイバルメインで、ポイント稼いで卒業。
    2章は毎月新しい相手とギミックを楽しむ。
    ポイント差は難易度差かなと思います。

    新規さん復帰さんは2章で戦闘を学びつつ
    装備を揃えていく感じで
    自信がついたら1章に挑戦してみるみたいな?
    もちろん、毎月ギミックを楽しみにしてる古参さんもいます。

    1章は何が来るかで難易度にすごい差が出ます。
    5人+フェイスで「とてむず」に勝てることもあれば
    6人でも「むずかしい」が精一杯だったりなことも。
    (私のプレイヤースキルではですがw)
    でも、リバイバルなので少し調べれば
    昔の攻略記事なんかが見つかります。
    それらを参考にして1章をやってみてはいかがでしょうか?

    昔は1章は難易度が高すぎるのにポイントが少なかったので
    2章の「とてむず」を周回するのが主流でしたが
    今は装備が強くなり、1章の攻略もしやすくなったのと
    1章のポイント増加とアブダルスの焼印の効果で
    1章「とてむず」「むずかしい」の募集が主流になったのかなと。
    相手次第ではSPアビでゴリ押しで終わったりもしますし。

    2章も昔よりポイントは増えてますし
    混雑対策もされましたので
    状況に応じて1章2章を行き分けてみるのもアリかな?
    ガラントリーのポイントを増加するか
    ガラントリーでの装備のポイントが軽減されれば
    新規さん復帰さんは助かる気がするかも?と
    運営さんに要望をして〆ます。
    (6)

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