確かにシビアな操作が要求されるうえに1ミスで詰む要素が有ります
高齢者のプレイヤーのかなりいらっしゃるので0.1秒単位での
操作が必要なギミックは止めてください
開発が老眼とか言っていましたよね
プレイヤーも同じだけ年を取っていることを忘れずに考慮してください
確かにシビアな操作が要求されるうえに1ミスで詰む要素が有ります
高齢者のプレイヤーのかなりいらっしゃるので0.1秒単位での
操作が必要なギミックは止めてください
開発が老眼とか言っていましたよね
プレイヤーも同じだけ年を取っていることを忘れずに考慮してください
バトルコンテンツ「オーメン」に関するご意見をありがとうございます。
特殊技「痛覚同化」について、
調整の方針が以下のように決まりましたので、お知らせしますね。
連続使用しないようにする
本特殊技を使用した後は、次の特殊技が「痛覚同化」以外のものから選ばれるようになります。
連続で使用しない保証をしますので、谷間になるタイミングで一気に攻撃できるようになる想定です。
また、特殊技全体の使用率を見直し、特殊技「虚無の風」の頻度が高くなるようにします。
被ダメージが軽減する
現状では、与えたダメージの100%が反射されますが、
40%くらいになるよう調整します。
特殊技自体の使用頻度を下げる
モンスターのHPが一定以下になると、特殊技の使用頻度が増えますが、
この状態になるHPの値を引き下げます。また、リゲインの効果値も調整する予定です。
さらに上記以外の調整として、
ノートリアスモンスター“Glassy Thinker”の最大HPの引き下げを検討しています。
Salalaruru - Community Team
他の点は文句の付けようがないので、この1点だけ
オーメン全ての中ボス/大ボスで試したわけではないのですが
(確認した範囲での)共通の仕様としての一定HP以下の特殊技の頻度とリゲインなんですが
現状ミュインララバイでTP0にしても、次の行のログでWSを放つようになっています
全く与TPを与えない状況でも、かなりの頻度で放ってきますし
1人(忍者)で殴っても3人で殴ってもWS頻度が変わらないように感じます
これ本当にリゲインなんでしょうか?
3secごとに特殊技を放つ。くらいに設定されてるか(ミュイン対策)
不具合くらいに思ってますが、実際どの程度に調整される予定なんでしょう
Last edited by Rikuchan; 01-18-2017 at 07:47 PM.
シャドウスプレッド(呪い+暗闇+睡眠)頻度はどうなりますか?
痛覚同化とシャドウスプレッド交互に来た場合はWSは打てないと思います
仮に出来たとしても連携は難しくなりますね?
痛覚同化に関してもログを見てからの振り向きした場合に
ダブルアタックやトリプルアタックは発生してると1~2発ほど間に合わない時が有ります
両手武器でエンピリアンウェポンのアフターマスが乗っている場合に
クリティカルでおおよそ3000前後ダメージが発生します
前衛2名が不可抗力でクリティカル2回当ててしまえば6000*0.4で2400の
ダメージでアタッカー落ちてしまうのでそれだと考慮が足りてないと思います
まぁやはりと言うか、緩和が来るんだけど
あとはできたら、三手吸引を使って強化したら次が痛覚同化っていうような予告があるとありがたい。
その割合がどういう計算で弾いた数字かは緩和後も見てみますが、こちらは数万ダメージで薙ぎ払われているのでたとえ10%でも多いような気がします。ダメージチャージ時間を短くするか、反対に思いっきり長くするか、マヌケにも大ダメージをぶちまけた戦犯ただそいつらを対象にするとか、頭割りにするとか、なんらかをしてもらいたいところです。
異常なほどのリキャストの短さを改めるのは当然としても、そもそもこの発狂モードやめなさい。まぁでも凶悪技の連続使用を禁止するならいいのかなぁ。
当たり前。あっち向いてホイで殴れない時間を強制させている以上、他のどのボスよりも短く設定するもんだとは思うけど、違うの?
王蟲ゴージャーが余りにも楽すぎるので格差を埋めてください。ところで回転木馬のアイツは?
獲得賞金1億ギルの証
それだけやっていただければ十分です。ありがとうございます。
モクシャⅡ()笑で殴れってことなんでしょう多分w
私も十分だと思います。シャドウスプレッドは風水支援でアトゥーンやヴェックスしたら良いですよ。
HP調整についてはKinも同様に見直しをお願いしたいです。
他のカトゥラエに比べてこの子だけやたらと時間がかかります。
--------追記---------------------------------------------------
もしくは残りHP2割くらいから発動するリジェネの削除でも丁度良いと思います。
Last edited by feat; 01-18-2017 at 09:13 PM.
連続使用しないようにするという調整よりはRazorsedgeさんが書かれてる三手吸引を使って強化したら次が痛覚同化という
アルゴリズムを組み込んだ方が良いと思います。
敵の大技には基本方針として必ず予兆があるといいですね、個人的にはアンバスケ~ドのマムージャ編の遁回しからの微塵改のギミックは高く評価してます
連携で解除するのか耐えるのかはたまた逃げるのかいくつか選択肢がありプレイヤー次第で対処方が複数あった所とかも
今回の調整案とは関係ありませんが中ボスルート選べない様に設定されてるのには何か理由があるのでしょうか?
このゲームは敵によってジョブ編成をするので敵が不明だと編成しにくいんですよね、ですから中ボスも選べる様にしてもらえると助かります
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