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  1. #221
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    ('Д')・・・・
    まぁ、誰とは言いませんが過剰な表現はほどほどにですな。
    あまりにも難易度が落とされ過ぎても刺激がなさすぎだと個人的には思いますで・・・・。


    とりあえず思いついちゃった余計な案として雑魚からごくまれにドロップ(通常のドロップ戦利品扱いでトレハン有効)し、どんなジョブのカードとも1:1で交換できる「無色のカード(仮)」なんてのがいいのではと思いました。
    少数突入でもボスのガチ攻略編成でも雑魚の殲滅に意味ができ、参加ジョブ以外のジョブのカードを入手する機会を得る。
    だめ(^◇^)w?
    (5)

  2. #222
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    カードの交換比率1:10はバランス感覚が滅茶苦茶というより、ひとまず実装してみて様子見という意味が強いんじゃないでしょうか?
    開発側が想定外とみなして潰された攻略法も過去にしばしばありましたし、後から徐々に緩和ってのがいつものパターンだったので。
    緩和ありますよね…?いつになるか知らないけど。
    (4)
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

  3. #223
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    カードの交換比率1:10はバランス感覚が滅茶苦茶というより、ひとまず実装してみて様子見という意味が強いんじゃないでしょうか?
    思惑は不明ですが、それならそれでカード交換の機能をいったん未実装にして公開せず
    あとからカードが余ってきてるタイミングで公開したほうが、好感度高かったような・・・
    ※別にいま預けられるわけでもないですし
    もし想像されてるような思惑なら・・・ちょっと開発チームの神経疑いますね
    無駄にヘイトを稼ぐだけのような気がします。こういう積み重ねがユーザの信頼をダウンさせるのです。

    とりあえず今のレートが適正というならば、1度の突入でリヴァイアサンを14戦したときのレム物語くらいは、
    産出してもらわないと困りますね。
    ※だいたい上位BFは、1時間でメリポ稼ぎも込みで14戦できます。

    そろそろ攻略のためにほしくもないカードのジョブをだしたり、他人にほしいカード以外のジョブをお願い
    したりするのが辛くなってきました
    (10)
    Last edited by Raamen; 01-10-2017 at 07:38 AM.

  4. #224
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    追加課題の連携のが、「ウェポンスキルで連携」って書き換わってましたな。
    ヘルプテキストなどの誤記ってやつでしたか。
    なんでペットの技は除外されてるのか説明が聞きたいけど、他のことで忙しくしてるだろうしもういいや。
    とりあえず、これ以降、WSで連携が成立してもノーカンだったら不具合なわけですな。

    ところで、フェイスの連携やWSがカウントされないてことは、
    フェイスのWSは「ペットの技」扱いなんですかね?
    (3)

  5. #225
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    とりあえず飯盒のVWのヴォイドストーンのようにストック方式に、参加人数上限を6人以上に。
    これだけやってくれれば満足。
    LSに7~9人とかいる場合ほんと困る、なんでメナスやギアスで人数によるHP変動のシステムがあるのに6人上限で作ったのか理解が出来ない。
    (12)

  6. #226
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    Quote Originally Posted by star View Post
    LSに7~9人とかいる場合ほんと困る、なんでメナスやギアスで人数によるHP変動のシステムがあるのに6人上限で作ったのか理解が出来ない。
    これはあくまでいちプレイヤーの視点での推測ですが、一部のプレイヤーがHP変動制に対して強く否定的な意見を持っているためにそのシステムを使うことを避けたものと思っています。

    HP変動のシステムは、元々「アライアンス前提」で調整されていたコンテンツを「人数を減らすと敵のHPが減る」事で少人数でも出来るようにする、というコンセプトで導入されましたよね。
    が、プレイヤーが少人数の楽さに慣れてそれが前提になった結果、「人数が増えると敵のHPが増える」と真逆の解釈をする人が数多く出てきてしまいました。
    その結果、ギアスフェットにしろウォンテッドにしろ「人数増やしても敵HP増やすな」だとか、その後のオーメンにしても「参加可能人数を増やせ、でも人数に応じてHPを増やすな」などというとんでもない意見まで飛び出てくるように。

    HP変動システムは批判的なフィードバックが多いのでやめましょう。そしてアライアンス前提コンテンツにHP変動システムを入れないと多人数を集められないプレイヤー(今となっては多数派だと思います)を切り捨ててしまうから、最初からパーティ単位のコンテンツにしましょう。
    こういう流れでアンバスケード、オーメンはパーティまでで完結させるシステムなのかなーと邪推しています。真偽のほどは不明ですがね!



    長い、三行で↓
    だってそのHP変動システム、一部の人からバッシング食らってるじゃないですか!結構強い表現で!
    HP変動で批判を食らい、それを避けて1PTにすれば批判を食らい、さりとてどちらの意見も取り入れると多人数前提になって批判を食らう。
    八方塞で開発殿も大変でござるなwwwwwww・・・・・・大変でござるな・・・・・・。
    (12)

  7. #227
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    私も6人上限ではないほうがよかったと思っているなかの一人です

    人数によってHPが増えるのについては、増えなければ
    ボスがあっというまに倒されてしまうことになるので仕方ない部分なんだけど


    人数に対して増えるHPのバランスが悪いと思います

    他コンテンツですが
    6人なら5分で倒せる相手が18人では15分かかっても倒せない
    18人でも5分で倒せるHPとまでは言いませんが
    せめて10分でなんとかなるHPであったなら
    人数に対するHP増加に対してもそれほど深刻にならなかったと思います
    (14)

  8. #228
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    PTコンテンツのアライアンス対応(HP据え置き) 賛成派です。

    ・中規模LSなどで人数が7人以上になったときの余りメンバー解消目的
    ・HP据え置きで人数増やして難易度低下と引き換えに、戦利品(ドロップ枠)の数は変化しないことによるロット時の取得率低下
     業者のような戦利品管理が団体で行われるタイプには付け入るスキになっちゃうかもですが・・・
    ・しっかり統率のとれた団体でもないかぎり、難易度低下の効果が大きく発揮するわけでもない
     特に連携ギミックとかは1PTくらいの人数の方が対処しやすい。
    ・所謂「岩上枠」の確保(最近復帰者多いし、引上げの意味も込めて)
    ・個人報酬については、全員トリガー消費型コンテンツであれば 1トリガー=1突入分の個人報酬 という意味でPTもアライアンスも同じ
     突入者のみトリガー消費型は、話が違ってくるかも。

    という感じで、アライアンス対応コンテンツ増やしても問題ないんじゃないかなーと思っております。
    (9)

  9. #229
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    参加人数は6人上限でHPも無変動で構いませんが、
    全部で30分で終わるようなモンスターのHPバランスに減らしてくれればそれでよかった気がしますね。

    ただシンカーや金は攻撃出来ない時間があるのでそこも考慮しないと時間切ればかりになりますが・・・

    現状では、どう贔屓目に見ても面白さを見いだせないコンテンツですので欲しい物が取れたらほとんどの人がやらなくなると思うので、
    コンテンツの寿命の引き伸ばしの為にあのHPと突入制限・カードのレートなのかなと思ってます。

    オーメンにしろアンバスにしろ、14のようなギミック・大繩飛びなのはちょっと楽しくないですね。
    14の良い所は真似てほしいものです。例えばコンテンツファインダーの自動パーティ生成ようなもの。
    11にもおまかせ編成というのがありますが、誰も使ってませんよね。
    (9)

  10. #230
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    個人的にはオーメンは大変歓迎しております。
    最近はよく白で参加しておりますが、回復だけではなく強化・回復・弱体その他立ち位置含めていろいろ求められるところが実にたまりません。
    そのジョブで本当にできることはそれだけなのか?他に何かできることはないのか?とかいろいろ考える要素があっていいんじゃないかと思います。
    たしかにドロップ品の分配とかそういう意味では固定を組むのが理想的ではありますが、野良ででも動きが分かっている人同士が6人集まればちゃんとボスも倒しに行ける程度の難易度なのが非常にありがたいです。
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