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  1. #1
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    Quote Originally Posted by AIR-ONE View Post
    仮にバランスをしっかりとるというのであればいくつかの問題視されている事項に関しては弱体方向に調整するしかないと思われます。
    少なくとも今このままの状態で良いなどという事はあり得ないでしょう。
    自分は、近接でも今他の編成で楽しんでいる水準で楽しめるようになりたい、そう思っています。
    遠隔PTに合わせての、近接の「火力」の引上げで修正する場合は
    アビ以外の1人連携は当然削除になりますね
    狩は距離適正の問題があって、盾役が必須になりますし
    精霊はMBには連携役が必須。ソロでの火力は知れたものです
    学もチャージ的に3連携もすれば息切れが起こります
    この部分は考慮にいれなければ駄目じゃないですかね

    これ以上のインフレを起こすくらいであれば、近接は現状維持か
    近接に状態異常無効と、敵の与ダメを半分にする
    盾役(というかナイト)は死ぬでしょうけど、敵が敵として成立しなくなるよりは
    遥かにマシかと思います
    (8)
    Last edited by Rikuchan; 10-03-2015 at 06:43 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    遠隔PTに合わせての、近接の「火力」の引上げで修正する場合は
    アビ以外の1人連携は当然削除になりますね
    狩は距離適正の問題があって、盾役が必須になりますし
    精霊はMBには連携役が必須。ソロでの火力は知れたものです
    学もチャージ的に3連携もすれば息切れが起こります
    この部分は考慮にいれなければ駄目じゃないですかね

    これ以上のインフレを起こすくらいであれば、近接は現状維持か
    近接に状態異常無効と、敵の与ダメを半分にする
    盾役(というかナイト)は死ぬでしょうけど、敵が敵として成立しなくなるよりは
    遥かにマシかと思います
    これ以上のインフレを起こすぐらいならという話は分かりますが、だからといって今あるインフレ状態を放ったまま近接の現状維持は絶対に許容できる話ではないです。
    が、他を削るのならばバランス的にはありでしょう。
    というよりバランスを考えるならばそっちの方が断然早くて確実な話です。
    そもそもの話、今現在微妙といわれる近接がかつては他と比べて突き抜けているという事から他の強化が始まっているわけですから(少なくとも自分はそういう認識です)相対的に微妙になったんで強化おにゃしゃっす!なんて言い出したらまた元通りの関係性になるだけですね。
    自分としては近接に強化調整が来てバランス的に以前の近接優勢になったとしても、かつてはMBやペットだけでは倒せなかった相手が倒せるようになっているという環境の変化は発生しているので全く同じになるとは思っていませんが、それでもバランスを考慮するなら確かにナイと思います。
    しかしバランスばかり見て弱体をしてもすでに快適なバトルができるジョブから見れば弱体は嫌な思いしかしないでしょうし、また相対的に浮かび上がる側からしても現状に変化事態は無いのでそんな嬉しい訳ではないですね。

    結局自分には何が一番いいのかなんて分かりません。
    一つだけ言えるのは、このままじゃいけないということだけ。


    因みに連携については自分も思うところはあります。
    近接火力のインフレの原因(そして近年の全体的な火力インフレの遠因、かも)でも在り、一部の個での連携能力に優れたジョブが突出する原因となったこのシステムには何かしら調整が必要とは思っています(もちろん調整するなら近接への強化or他の弱体による近接の地位向上が成されるならばですが)。
    分かりやすいのはやはりRikuchanさんも言われているアビリティの効果以外では一人連携を発生させない!ですが、イナンデーションですでにシステム的に条件による連携ダメージへの干渉は可能ということが示されていますし、一人連携では連携ダメージが極端に落ちるようにして他人との連携で初めて今と同じダメージになるという調整もよいと思います。
    単体での連携を規制するなら当然学者や獣ペットもその対象となりえますが、その場合精霊やペットは更に締め付けられます(この話の前提として前衛火力の向上か他の弱体が行われているので)。
    一人連携はMBへの火種としての選択肢は残しつつ連携ダメージにこういった制限を設ければ今は埋もれている近接間の格差の是正にもつながる、かもしれません。
    (5)
    Last edited by AIR-ONE; 10-03-2015 at 11:54 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by AIR-ONE View Post
    だからといって今あるインフレ状態を放ったまま
    近接の現状維持は絶対に許容できる話ではないです。
    ここは同感なんです

    ようは手法の問題ですよね
    直接的な弱体をしない場合、歪か面倒な調整が必要になりますよね
    AIR-ONEさんが書かれている内容であったり
    自分もネタ的に書いてますけど、震天精霊や遠隔WSは近接と同じ距離とか
    実際に行なわれた今回の獣使いへの修正も歪な調整でしょう

    ①ヘイトを以前の仕様に戻す
    ②MBの倍率変更
    これが個人的にはベストだと思います

    けれど、開発側からすれば失敗を認めることになるし
    ユーザー側からすれば弱体調整だと声が出るのは確実でしょう
    かといって歪な調整も出来ない
    近接の火力を遠隔とリスクも考慮した高さにすれば、敵が成立しなくなる

    防御力を上げるとなれば、遠隔は盾が崩れない限りは
    大抵の場合は、被ダメ0状態異常無効な状態なんですから
    似たような状況にしなきゃならんでしょう
    かといって、近接に状態異常無効なんてのもありえない話なわけで

    ここまで八方塞になってるんじゃ、近接の声は無視するしかないですよ
    それが見えてしまうから腹も立つんです

    WSと連携引上げ、ヘイト調整、MB引上げ
    この3つは昔にあった、前衛が連携を出し、盾役がタゲを固定し、後衛がMBを決める
    過去にあったPTを再現しようと考えて打ち出した調整なんだと思ってます
    ところが当時とはまるで状況が違っていたのに
    単純にそれぞれを引上げてしまったから、今の状況が産まれたのでしょう
    開発の認識不足が産んだ最悪の失敗調整です

    残りはコンテンツの方で極端な適正差を出して調整くらいですかね
    それも所詮残り1回です
    ダメージの平準化と合わせて、リスクの平準化も考えなかったんですかね?
    (13)

  4. #4
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    もっと責任を持ってください

    開発さんにはもっと責任をもって欲しいんですよね。
    ギフトのような長期に渡るであろう目標を立てさせて、今回の獣のようにあっさり弱体。
    まじでもうギフトなんてやる気もおこらないんだけど・・・
    ギフト1200とかやらせて、これからもバンバン弱体していきます?次は黒あたりですかね?
    こういうものを実装するのなら、もっとしっかり検証するべきじゃないですか?
    (15)

  5. #5
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    >Selkitなんてペット潰し

    あれは単に「NPC(ペットorフェイス)の特殊技を受けるとヘルシザースで反撃するよう設定しといたから、まぁペット使うも使わないも自由だけど好きに攻略してね(建前)」ってだけのものであって「ペット潰し」などという意図は全く無いと思いますよ。
    潰すつもりなら反撃技はデスなり、もう少し穏当なところならブレクガあたりでしょう。

     工夫する余地のないジョブで戦いを挑んではいけません。

    とは言わないけれど、工夫する気がないなら相応の苦労をしろ=ペナルティを負え、とそんなとこじゃないんですかね。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    ここは同感なんです

    ようは手法の問題ですよね
    直接的な弱体をしない場合、歪か面倒な調整が必要になりますよね
    AIR-ONEさんが書かれている内容であったり
    自分もネタ的に書いてますけど、震天精霊や遠隔WSは近接と同じ距離とか
    実際に行なわれた今回の獣使いへの修正も歪な調整でしょう

    ①ヘイトを以前の仕様に戻す
    ②MBの倍率変更
    これが個人的にはベストだと思います

    けれど、開発側からすれば失敗を認めることになるし
    ユーザー側からすれば弱体調整だと声が出るのは確実でしょう
    かといって歪な調整も出来ない
    近接の火力を遠隔とリスクも考慮した高さにすれば、敵が成立しなくなる

    防御力を上げるとなれば、遠隔は盾が崩れない限りは
    大抵の場合は、被ダメ0状態異常無効な状態なんですから
    似たような状況にしなきゃならんでしょう
    かといって、近接に状態異常無効なんてのもありえない話なわけで

    ここまで八方塞になってるんじゃ、近接の声は無視するしかないですよ
    それが見えてしまうから腹も立つんです

    WSと連携引上げ、ヘイト調整、MB引上げ
    この3つは昔にあった、前衛が連携を出し、盾役がタゲを固定し、後衛がMBを決める
    過去にあったPTを再現しようと考えて打ち出した調整なんだと思ってます
    ところが当時とはまるで状況が違っていたのに
    単純にそれぞれを引上げてしまったから、今の状況が産まれたのでしょう
    開発の認識不足が産んだ最悪の失敗調整です

    残りはコンテンツの方で極端な適正差を出して調整くらいですかね
    それも所詮残り1回です
    ダメージの平準化と合わせて、リスクの平準化も考えなかったんですかね?
    本当は自分ももうどうしようもない状態なんだということは認識しているつもりです。
    正に書かれている通りだと思います。
    加えるなら今まで行われてきた弱体調整のネガティブなイメージが一層弱体調整への拒否反応になっていると思うのですよね。
    大抵の場合微調整などではなく一瞬で使い物にならないレベルまで下げられますからw
    すでに心配になっている方もおられますし・・・・・・。

    ヘイトに関しては悪い意味での半端感と極端感が同居した本当に厄介な仕様になってしまいましたね。
    本気でタゲ固定しようと思えば本当にがっちりですが、オートアタック1,2回ではちょっとした強化回復弱体でも後衛にすっ飛んでいくのでソロでのジョブポで本当にイラっとさせられました。
    挑発すりゃいいは確かにその通りですがソロキャパポのようなサクサク狩れる敵に毎度毎度それをやれと言うのかと・・・しかもサポ固定で・・。
    どこまでも近接には厳しい世・・・じゃない、ヴァナになってしまいました。

    11月の最後のメジャーバージョンアップでのバランス調整はかなり大きな意味を持つと思います。
    それ以降もバランス調整は行われるといわれていますが多くの方は実質11月が最後だというイメージを持っているからです。
    そこで果たしてどんな調整が行われるのか、言いたいことは大体言い尽くしましたしコッチ方面に関しては不安しかありませんが今は見守るしかないのでしょう・・。
    (12)

  7. #7
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    まぁSelkitになぜそんな能力が付与されたのかは私には分かりませんが、どこかの神話あたりから採られたNM名なのだとすれば、その神話ではきっとトカゲに殴られたSelkitがハサミの一撃で撃退したとかいう話になってるんでしょうかね。
    そういう元ネタがあるのか、それともヴァナ・ディール内での設定としてそうなっているのかも分かりませんが、醴泉島に出現するNMとしてなんらかの背景があってそういう仕様になっているのだろうと思います。

    醴泉島のNMと言えばミミックもいたかと思いますが、あれは魔力の泉発動後に唱える魔法の属性がどうたらという仕組みがあるとかffxi wikiだか用語辞典だかに書いてあったような気がしますけども、なんでそういう仕組みになっているのかはやはりよく分からないのですが、まぁやはりなんらかの、トリビューンが1話書けるような背景が設定されているのだろうと思います。
    NMったってたかが箱なんだし、背後からクリティカル大ダメージを出せば蝶番が壊れてフタが180度開きっぱなしになり、泉を発動するもののフタがカタカタいうだけ、詠唱時間+500%&魔命-500のボーナスタイム突入とか、そんな単純な設定でもいいんじゃないのかなーと思うんですけども。

    っていうかそういう単純でわかりやすい(?)仕組みの方がより多くのプレイヤーに楽しんでもらえるんじゃないのかなーとか思ったりするわけですが、まぁもちろんコアなプレイヤー向けにいろいろと手の込んだ作りのモンスターを設定するのも必要だろうとは思いますけども、やがてバトルの難易度が下がったとしてもそういったものは万人向けにはならないんじゃないのかなーという気がします。

    あ、戦闘バランス関係なかった。
    (6)