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  1. #731
    Player TammyFebruary's Avatar
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    Jul 2011
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    ずっと声が掛からなくてネタジョブだった。「ジョブ何出せる?獣wwwwww」
    花形コンテンツでちやほやされたら弱体しろってやり玉に挙がった。
    努力の点では他のジョブと同じくらい頑張って強くなろうとしたんだから強くって褒められるかと思った。

    稼げるコンテンツで不意ルドラ20000超えたら弱体された。
    パーティで不意ルドラでタゲとって死んだ時の空気は忘れられない。THだけつけて近寄らないで!ってなる。白もやるからそれは納得。
    ソロがちょっと不便になった。

    前衛接待パーティで頑張った。モンクさんも生き生きしてる。死なせないようにできる限りガは使わないようにソラススキンで...。
    このモンクさんは被ダメカット頑張ってくれてるなぁ。助かるなぁ。
    あ、もう一人のモンクさん一瞬で消し飛んだ\(^o^)/風水士は生き残ってる不思議~・・。詩人さん...イキテ!ガンバッテ!

    イージスオハン守り〇?はーい。あ、ブルトは?オグメどこまで?あー・・・・じゃあシーフで^^;
    おk!努力が足らんかった!出せるところまで頑張るよ!

    からくり士さんはノーカンです。             ????!!!!
    おもしろいからやってみて!!!!からくりさん!おもしろいよ???

    どこかずっと前の書き込みで見たのですが、みなさん色んなジョブで遊んでみるのが良いと思います。
    獣強いって?じゃあ獣で遊ぼう!大いに結構。でも風水士も楽しいよ?とか学者ってどんなん?とか戦士で今一度カニ食ってみるwとか。
    なにがいいたいかって
    ジョブ間のバランスはそれぞれのジョブの特性がある以上 1~2ジョブの調整でどうにかなるものじゃないと思います。
    強さの凸凹を横並びにするのが目的でしょうか?何をもって強さとするんでしょうか?コンテンツでの有利さ?汎用性?
    パワーだけに問題が集中してるのもとても不安です。1~2ジョブの弱体で丸く収まる話じゃない。
    強さっていう戦闘バランスをどうにかしたいのならば敵の調整もしないと無理でしょう?相手ありきの戦闘なんだもの。
    どうすればいいか具体的に言えるほどFFプロじゃないので分からないですけど。。。。。頭のいい人考えてw

    敵も弱くするか、花形コンテンツに獣以外でも行きたくなるような工夫するか、〇△xを弱体で調整じゃなくてどうにかならないものなんですか?
    ビクスマ、ルドラは適正になった!→なったんだろうけどなんか楽しいことになりましたかね?思い当たらないんですけど。カラクリさんや踊りこさんの涙しか覚えてません。

    強くするのも弱くするのも調整の幅も対象も少しずつジワジワとみんなが気付かないくらいでいいです。
    そもそも何が問題なのかも分からない;;なんで獣が強いとこんななる?ナゼオコル?今はただのブームってならないん?FFが獣に乗っ取られる危険があるの?
    足の引っ張り合いではなくてもうちょっと前向きな流れで考えたい。
    やや下方への微調整は受け入れられると思います。汁強いもんな。ご主人も強くなりたい気持ちもなくはないんだぞ?
    やるせなくって内容がごちゃごちゃだけどここにきて潰し合いだけはしたくない。それだけです。
    (16)

  2. #732
    Player Faicer's Avatar
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    コンテンツに席があるかどうか、コンテンツ攻略のPTに呼ばれるかどうか。。。というテーマと、それとは別次元の問題として、ジョブの強さというか、ジョブ間のバランスというのがあると思いますが、どうも、ここを混同して考えている人が多いんじゃないかと思います。

    例えば、獣使いが現状の強さのままだとして、某アサルトに出てくる青マムージャのような「ペットが攻撃すると反撃で無詠唱デスw」みたいなギミックのあるコンテンツに、獣使いを募集するでしょうか? そして、そのコンテンツに獣使いが呼ばれなかったとして、だから「獣使いは弱い」となるでしょうか? どちらも違いますよね。
    コンテンツの席については、そのコンテンツ(というか、そこで倒す敵)に対して「向いてるかどうか」という適正の問題がほぼ全てだと思います。ですので、コンテンツの問題は、コンテンツ側(要するに敵の挙動や特殊技やギミック)を調整して解決する道を考えるべきでしょう。

    で、ジョブ間のバランスですが、前衛ジョブを比較する場合は、どうしても火力の比較になりやすいんですが、ここでも注意すべきことがあると思います。
    例えば、獣使いと近接前衛ジョブを比較する場合、ジョブの能力が1キャラでほぼ完結している獣使いと、フル支援で強化を受けた近接前衛を1:1で比較するのは間違いだと思うのです。どういうことかというと、フル支援の近接前衛というのは、1キャラ分の性能ではなく、マーチやメヌエットをくれる詩人だったり、プロシェルやヘイストやHP回復や状態異常の治癒をしてる白魔道士だったり、そういう支援キャラの分も背負っているのですから、少なくとも2倍とか3倍くらいの削り能力が発揮できなければ、バランスとしておかしいということになります。そういう視点もきちんと考えてもらいたいです。

    個人的意見で言えば、今の獣使いは、やはり「強い」ではなく「強すぎる」部類に入っていると思います。それとは別に、支援の代表格である詩人と白魔道士に対して、PT編成上のメリットが少なすぎて相性が悪い、という問題もあると思います。もっとも、今の破格な強さは、その相性の悪さをカバーするさじ加減だと思いますが、ちょっとやりすぎでしょうね。

    おまけ:
    侍以外の両手武器前衛について、WS倍率を上げるとかの調整は必要だと思います。片手WSの強化調整(短剣は後に一部弱体されたけど)による影響だと思いますが、即打ちでウッコよりエヴィが強力なケースが多々見受けられ、なんだかなあ。。。と感じてしまいました。
    (29)
    Last edited by Faicer; 07-15-2015 at 01:10 PM.

  3. #733
    Player Hanaya's Avatar
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    Quote Originally Posted by TammyFebruary View Post
    ジョブ間のバランスはそれぞれのジョブの特性がある以上 1~2ジョブの調整でどうにかなるものじゃないと思います。
    強さの凸凹を横並びにするのが目的でしょうか?何をもって強さとするんでしょうか?コンテンツでの有利さ?汎用性?
    パワーだけに問題が集中してるのもとても不安です。1~2ジョブの弱体で丸く収まる話じゃない。
    強さっていう戦闘バランスをどうにかしたいのならば敵の調整もしないと無理でしょう?相手ありきの戦闘なんだもの。
    どうすればいいか具体的に言えるほどFFプロじゃないので分からないですけど。。。。。頭のいい人考えてw
    頭よくないけど、考えてみました。
    割と簡単な答えにいきつきます。

    強さの定義は人それぞれだと思いますので、ちょいとおいておくとして
    完璧なバランスなんてものは存在しないだろうから、皆がそこそこの妥協でガマンできるってのが良いバランスだと思います。

    装備が整っていて分相応なコンテンツであるが前提で

    弱体役は敵に有用な弱体ができる
    回復役は回復が追いつく
    近接攻撃役は前に出て殴ることができる
    遠距離攻撃役は離れた位置で範囲攻撃にまきこまれずに攻撃できる
    盾役は敵を引き付け耐える
    支援役は味方をしっかり強化できる

    こんだけできればあとは要らないんじゃない?各ジョブが最低どれかひとつ持てていれば
    与ダメなんて多くても少なくてもいいんですよ。按配をつけた攻撃が引き続いて可能であれば。
    どこにでも参加可能なジョブって、どれかしっかり持ってるよね(ナ白詩コ狩黒学風など
    (8)
    Last edited by Hanaya; 07-15-2015 at 06:06 PM.
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  4. #734
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    TammyFebruaryさん

    敵の調整やコンテンツ調整では限界があります
    以下理由を
    (また前提として、自分はナメインで学吟があり、踊を最近少しやってます。
    ナメインですが、10年一緒に遊んでいるフレには
    メインが後衛です?って言われるくらいほぼ後衛で過ごしてます)

    まずコンテンツ側の調整について
    ベガリーという、近接が極端に不利なコンテンツがあります
    正直近接邪魔です。
    けど、報酬に近接に必要な装備やフラグがあります
    近接しかない方は参加できません。入っても戦わず後ろで見てた方が良いまである
    せいぜい出来てもサポ後衛で回復手伝うかヘイスト回すくらいです
    これゲームとして成立してるんでしょうか?

    次に今のナイトについて

    ナイトの防御力は個人的に問題ないと思います
    所詮は片手剣+盾のジョブであり、死なない為には火力を犠牲にしてるからです
    なおかつ以前は殴りヘイトの重要さから、ナイトのタゲ取り能力は
    周りの協力が不可欠でした。アナイア狩がデコイ使ってもいずれタゲがいくレベルですし
    ただ、これも3月のヘイトをいじる前までの話で
    今は開幕に2~3万のダメージでも出されなければ、ほぼ固定できてしまいますね
    最高の防御力を持っているジョブが、最高のヘイト稼ぎ能力まである
    これはダメです。どちらかに絶対調整が必要です
    ※このゲーム、スケ等支援がありカットをキチンと積んでる場合
    極例外を除いてどんなジョブでも即死はせず、白が回復できますんで
    やはりヘイトをいじる事になるかと思います

    こういう状況に対して敵側で調整対応しようとした場合
    敵の全ての行動にヘイトリセットを付ける等、無茶苦茶な設定が必要になります
    またヘイトリセットだけでは1回の敵の行動で死ななければ
    タゲが剥がれるので、敵の行動で即死も必要かもしれません
    敵側で調整するっていうのは、こういう状況を必ず有無と思います

    さて、今このスレでも大半の話題になっている獣使いです
    開発の方が認識されている通りに、獣使い本体とペットが共闘しているのなら
    あまり問題はなかったかも知れません。でも実際は違いますよね?
    本体は敵の範囲外で、ペットを操縦している状況です
    これにより

    ・強化は消されない
    ・範囲に巻き込まれないので、メイン武器以外はIL119の装備以外を使っても全く問題がない
    と利点があり
    今の獣使いの、継続火力、連携トス能力、範囲攻撃、瞬間火力と火力要素がのり
    もしペットが落ちても、復帰のしやすさ(アビはコが回復可。強化の掛けなおしも前衛と段違い)
    と色々な要素全て上乗せされてしまっています
    他にも敵のど真ん中で範囲ぶっぱなしても、本体は安全など

    また敵の範囲攻撃を下げても、スケ等で軽減でき白が範囲回復できるPCよりも
    ペットの方が恩恵が大きい点もあるんで、敵の調整じゃどうにもならないと思います
    範囲状態異常や強化消しをどうにかする事は近接にもメリットはあるでしょうけど
    それだけで差が埋る状況でもありません

    黒が強いという話もありますが、MBをしない限りは火力は以前のままで
    連携役が必須。範囲を使えば本体が殴られる。物理火力はない
    以上のようにキチンとデメリットもありますし(それでも強すぎるとは思いますが)
    もしヘイトが調整された場合は、いくら火力があっても全力だせませんしね

    とりとめなく長く書きましたが、結論はコンテンツや敵側のみの調整では
    弊害があまりにもありすぎるという事です
    (26)

  5. #735
    Player Zapitan's Avatar
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    一部で「近接前衛は自分以外のジョブが強いのが憎いだけなんじゃないか」という意見も出ていたようですので、規格外に強いジョブはもう別のゲームだと思って弱体云々は考えないことにして、残りのジョブが活躍できるにはどうすればよいかを考えてみました(が、先に書かれている「そんなん無理だよ」っていうコンテンツ側の調整案でしたw)。ちなみに各ジョブの基本性能は調整しない前提です。

    案)敵NMの戦闘パターンを増やす
    例① 敵は範囲攻撃を行わない。ただし全ての攻撃に防御力・各種耐性・ダメージカットを無視する特性がある。【回避ジョブ向き】
    例② 敵の攻撃は全て魔法または属性攻撃。弱体攻撃や、レジストで大幅軽減できる強スリップ技などを多用する。【魔導剣士向き】
    例③ 敵本体はさほど強くないが子が複数絶えず沸いている。常に子を攻撃している状態でなければ本体にダメージが通らない(範囲攻撃・睡眠等無効)【頭数の多いジョブ向き】
    例④ 敵は近接物理攻撃無効。頻繁にヘイトリセットする。【遠隔・精霊ジョブ向き】
    例⑤ 制限時間内にひたすら最大火力でもって倒す。ただし魔法ダメージを与えると爆発して終了。【後衛がこない前衛のみ向き】
    例⑥ 持っているアビ・WS・魔法全開で範囲大ダメージ&複数状態異常攻撃してくるいわゆる今の通常モード。【別次元ジョブ向き】

    このような極端な複数のパターンから任意で選択して戦うことが出来れば、ジョブ構成にかなり余裕を持ちつつ、どのパターンかではいい勝負ができそうな気がします。
    もちろん「これ適正ジョブで当たれば楽勝すぎてダメだろ」という意見もあるかもしれませんが、このスレの流れを見てきたところ、「楽に安全にクリアしたいから今の状況になっている」「そんなに後衛に負担かけたいんですか?」という意見が声の大きい方の中にかなりあるようですし、実際後衛の方に負担はかけているとは思うので、誰もが好きなジョブでそれぞれの特性を伸ばす装備を考えつつ、無理なく参加できるようなカジュアルなコンテンツ(って言葉、誰かがどこかで使ってましたね)となるとこんな感じではないかな、と思ったりしました。

    ちなみに、報酬はポイント獲得式が色々と融通が利いていいかなと思いますが、参加したジョブで使えるアイテムが貰えるというのが理想的かなあとも思いますし、ただこんなん無理だろとも思う次第です。
    (2)

  6. #736
    Player HPNOTIQ's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    弱体役は敵に有用な弱体ができる
    回復役は回復が追いつく
    近接役は前に出て殴ることができる
    遠距離攻撃役は離れた位置で範囲攻撃まきこまれずに攻撃できる
    盾役は敵を引き付け耐える
    支援役は味方をしっかり強化できる
    賛否はあるでしょうけど付け加えで個人的にバランス取れるんじゃないかなと思える意見としては

    弱体強化は、弱体>強化にすべきだったんじゃないかなとは思う。てか強化の効果を上げすぎて依存状態になってる
    回復役がしっかり回復出来るのは良いと思うがアビセア辺りからMP確保の手段が増えすぎてジリ貧戦闘が減ってしまった問題が・・・・
    盾役もタゲ取ってなんぼだが硬くなりすぎた特にイーハンと高カット装備
    前衛遠隔はそのまんまだが回復盾役が↑の様な状態だからそれに合わせて敵の強さを調整していった結果、今に到るって感じじゃないんですかね~

    敵の強さの定義をどこに置くかにもよりますが、モンスターもPCを倒せるようにしないとダメでしょうから、ジリ貧戦闘に持っていけないなら即死級、イヤラシイ技、条件レベルアップw等になるのは当然の流れだったんじゃないですかね。
    開発>>簡単に倒されたら悔しいじゃないですか^^

    つまり最大の原因は盾と回復能力(盾が居なければ今位の能力が必要かもですが)
    ここを抑えないと敵の変な強さは下げれないでしょうし前衛も厳しい状態が続くんじゃないでしょうか。
    各ジョブ間のバランスは二の次っしょ
    (11)

  7. #737
    Player Hachi8's Avatar
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    「それぞれのジョブがそれぞれのコンテンツでそれぞれの得意分野で活躍する」

    というのが理想のゲームだったとして
    これを22ジョブもあるゲームで成立させるためには絶妙な匙加減のバランス調整が必要になる
    実際は1発調整なんて不可能に近いので

    強化しすぎて他職の得意分野を荒らしていたら弱体が必要だし
    弱体しすぎて存在価値のわからないジョブになっていたら強化が必要

    近接向けに作られたコンテンツ(または敵)では近接が最効率であるべきだろうし
    盾と弱体と強化と回復と役割分担があるのに単体で成立してしまっていたら匙加減を間違ったということ

    例:オハン登場イージス強化で仕事なくした人
    • 敵の攻撃力を下げる人
    • 味方の防御力を上げる人
    • マラソンする人
    • ペットでキープする人
    • 敵の物理攻撃に強い人
    • 敵の魔法攻撃に強い人
    逆の言い方をすればイーハンの調整をするとこういう仕事とゲーム性が生まれる
    強化は善?弱体は悪?ではなくて大事なのは匙加減だと思う
    あとは得意分野にしても役割分担にしても多くを持ちすぎないことと譲り合い

    FF11はジョブチェンジ出来るゲームだから、その時代の優遇ジョブをやるのが正しい楽しみ方だったとしても
    ジョブバランスだけでももう少し丁寧に調整されていたら辞めてなかったという人もいたのではないかな
    (35)

  8. #738
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    盾役は、通常攻撃を耐えるから価値があって、通常攻撃を盾役以外が耐えられるなら価値がない
    っていうのは数年前までの戦闘バランスからみて明らかだと思います。

    アタッカーがターゲットを取ったら、どんなに支援しても回復をしても追いつかない。
    盾ジョブの代わりに支援や回復ジョブを追加しても絶対に死んでしまう。
    そうでないと盾ジョブがPTに必要とされることは全くないです。

    今、頻繁に敵の火力を下げてほしいという話を聞きますが、
    アタッカーが敵の通常攻撃を耐えながら、wsや魔法にも耐えれるようになったら
    盾ジョブが必要とされなかった時代に逆戻りです。

    ・・・

    盾ジョブに自身のヘイトを上げるスキルも必要ですが
    ヘイトキャップの存在を考えると、PTメンバーのヘイトを下げるスキルも必要だと考えます。
    そして、それを好んで使うジョブはおそらく盾ジョブやその辺を気にしているアタッカーです。

    敵に味方の敵対心-を付与するアビリティや魔法を盾ジョブに希望します。
    (3)

  9. #739
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    大阪~♪
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    盾役は、通常攻撃を耐えるから価値があって、通常攻撃を盾役以外が耐えられるなら価値がない
    っていうのは数年前までの戦闘バランスからみて明らかだと思います。

    アタッカーがターゲットを取ったら、どんなに支援しても回復をしても追いつかない。
    盾ジョブの代わりに支援や回復ジョブを追加しても絶対に死んでしまう。
    そうでないと盾ジョブがPTに必要とされることは全くないです。

    今、頻繁に敵の火力を下げてほしいという話を聞きますが、
    アタッカーが敵の通常攻撃を耐えながら、wsや魔法にも耐えれるようになったら
    盾ジョブが必要とされなかった時代に逆戻りです。

    ・・・

    盾ジョブに自身のヘイトを上げるスキルも必要ですが
    ヘイトキャップの存在を考えると、PTメンバーのヘイトを下げるスキルも必要だと考えます。
    そして、それを好んで使うジョブはおそらく盾ジョブやその辺を気にしているアタッカーです。

    敵に味方の敵対心-を付与するアビリティや魔法を盾ジョブに希望します。

    威力下げて欲しいとか防御手段欲しいってのは、凶悪範囲に対してじゃないですかね。
    タゲとってなくてもなぎ倒されるのが、近づけない=近接アタッカーなんもできない。
    に、なってるんだと思います。
    (12)
    貢献、貢献、……また貢献!

  10. #740
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    ペットの特殊技はPCのウェポンスキルに近いダメージを期待できますが、
    ウェポンスキルだけではなく通常攻撃等もふまえるとPCには及びません。

    そのため、総合的な与ダメージではアタッカージョブのPCの方が
    上回るようになっています。
    PCには及ばない、PCの方が上回る、
    その前提条件となる支援役の存在、頭数が考慮されていないということなんですかね。
    獣コと侍白詩コとの比較でたとえ侍の方が上回るのだとしても、その比較には意味がありません。
    なぜなら、PC個別報酬制を用いる一部のコンテンツを除き、戦利品はPTメンバー全員で共有するものだからです。

    戦利品が報酬の全てではないことはもちろんですが、しかしそれが重要な要素であることはご理解いただけると思います。

    では頭数が2倍だから2倍の能力差があればいいのか、となると
    獣獣コと侍白詩コとの比較ではどうなるのでしょうか。

    もちろん制作側でどのような条件で比較したのかは判りませんが、プレイヤー側の考え方とは大きく乖離した前提で為されたものではないかと思われます。

    • 技の調整
      連携属性の調整が主になります。
      使役しているペットが単独で技連携を行えなくなることで、パーティ構成に変化を作ります。
    • しじをさせろの再使用間隔の調整
      今のところ調整の予定はありません。
    しじをさせろ使用間隔の短縮は、単位時間あたりのペットの特殊技実行可能回数に関わります。
    そう考えると侍の黙想に相当しそうな気もしますが、むしろヘイスト+マーチx2やジオヘイスト等の支援に相当するものと考えるのが妥当なんでしょうかね。

    ペット単独の技連携、これはパトリックの振動→衝撃→溶解→衝撃(核熱)+MBあたりをターゲットにしているのかなぁと推測しますが、そこではないと思います。たとえソロでも、一番強い技を連打するだけよりも連携MBできる方が楽しいに決まってる、とこれは全くの独断と偏見ではありますが、それを潰そうという案には反対します。

    ただ、各特殊技の消費チャージ数がその連携属性のLvに応じて一律に設定されているのかどうか分かりませんが、この部分にはやや疑問を感じます。

    しかし、「想定される調整方針」として獣使いの下方修正しか出されなかった点につき、残念に思います。
    (13)
    Tiaris@Valefor

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