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  1. #491
    Player noli's Avatar
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    開発さん的には想定通りということみたいですね。

    でも、個人的には次のような点について、ちょっとなんとかしてほしいかなと思います。
    • 盾ジョブにとっては、敵単体のターゲット固定がイージーになりすぎてしまった
    • アタッカーにとっては、タゲを取るリスクがほぼ無くなってしまった
    • 敵集団が後衛をボコボコしはじめた場合の対処方法が乏しい
    (17)

  2. #492
    Player Seabook's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    与ダメージによるヘイトキャップ到達時間が短縮されるという事は、蓋然的に戦闘時間も短縮される為、
    敵対心コントロールの機会としては大きく差が出ずコントロールが難しくなるという事実はないはずです。
    たんにタイミングがずれるだけで、キャップ前とキャップ後の期間の割合は大きく変化はしない。
    非常に小難しいお話ですので誤解があればご指摘下さい。

    魔導剣士で両手剣を持って戦っていると、この敵対心キャップの存在によって
    敵対心コントロールが難しい武器を持たされている、との印象を個人的には持っていました。
    そのため、敵対心キャップに到達しづらくなるような調整を個人的には望んでいました。

    Mazikiti氏のお考えに照らすと、片手剣・両手剣間で比較した場合の両手剣は、攻撃間隔・与ダメージがそれぞれ等倍だと仮定すると
    「元々敵対心コントロールの機会が少ない武器」といったところでしょうか?
    与ダメージが増えたことでヘイトコントロールが難しくなったという印象はそれほどありませんが、敵対心キャップの存在自体は上述の理由から疎ましく思っていましたね・・・。


    個人的にはここまで減らすぐらいなら敵対心上限の拡張のみで良かった、とも最近は考えていますが
    昨今追加されたベガリーインスペクターの挙動を見ていると、この敵対心量前提のギミックになってしまっているように感じられます。
    与ダメージによる敵対心を若干上方修正して欲しいというご意見もあり、これに賛同したいとは思っているのですが
    仮に再度の調整を実施し魔法アタッカーがターゲットを取るような自体になり得た場合、上げろ下げろの応酬にならないか、この点非常に不安視しています。

    もし開発の方が本スレッドの意見を元に与ダメージの敵対心を見直すような事態となった場合、
    上記コンテンツが想定通りに攻略可能か改めて検証頂きたく思います。


    当然、一部コンテンツにだけ目を向けて敵対心を議論するつもりは個人的にはありませんし
    本スレッドが感情的な議論でそのような流れにならないことを切に願います
    (1)
    Last edited by Seabook; 04-16-2015 at 02:59 AM.
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  3. #493
    Player SIN60's Avatar
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    皆の言う 敵対行動>与ダメージ>回復や支援 がスムーズにいく調整って、それゲームじゃなく作業じゃないか。
    確かに私もこの調整で色々苦労していますが、この調整で喜んでるジョブもあることやし、いいんじゃないかな?

    ただし、敵対行動>与ダメージ の辺りは いわゆる盾ジョブと殴り前衛の関係と思うのですが
    「範囲攻撃が多すぎてナイトがタゲをとる意味が無い」には大きく賛同したいです。

    個人的には敵対心を再調整するのではなく、敵の範囲攻撃に関して見直しをしてほしいですね。
    敵対心によってダメージが増減するとか。まあ、そもそも範囲攻撃は可能な限り無しで頼みたい。あと、敵対心リセットもナシで。
    もちろん、もう少し皆のイメージ通りの敵対心に再調整する時間があるのであればやってほしいですケドね~
    (13)

  4. #494
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    殴ってりゃOKの戦闘多すぎだったし、フェイスの調整してくれるならヘイトバランスは別にいいかなー。

    それとは別に範囲攻撃と近接、遠隔アタッカーのバランスとればいいと思う。
    (8)

  5. #495
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    Quote Originally Posted by SIN60 View Post
    敵対心によってダメージが増減するとか。
    範囲攻撃に限ってはその被ダメージや追加弱体効果の被レジスト率に敵対心の割合(学者のライブラで表示される%のやつ)をかけ算してみてはどうだろう
    100%の状態でタゲをとってるナイトは従来通りのダメージ&追加異常はレジストできない(盾発動時は今まで通り)
    後から殴ってる敵対心50%状態のアタッカーは被ダメ半分、追加状態異常をくらう率も半分とか
    ハイジャンプやスーパージャンプが捗るけど、盾以外へのだまし討ちが嫌がられるかな・・・・
    ブライガやスロウガなどの異常のみの範囲はいままで通りとか
    (4)

  6. #496
    Player Lasia's Avatar
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    Quote Originally Posted by No-kemonosan View Post
    今サージエコーズやったら召喚獣やペットが盾になるのは難しそうですね。

    いつでもナ忍剣さんがいるわけでもないし、肉盾やペット盾などの少人数PTの可能性を潰されると厳しい・・・。
    ほんと少数PTへの影響が大きいですよね。
    今はいいですけど、星唄以降はPTを組むのが難しくなると想定されると開発自ら言っておきながら完全に少数潰しですよ。

    ・パラナしただけで白にタゲが固定される
    ・コンバートからのケアルどころかコンバートを発動しただけでタゲが行って死ぬ
    ・コルセアロールがなぜかセンチネル状態・・・・

    他の方も言ってますが星唄をクリアすることでフェイスの調整がされるならなんとかなるかな・・・・
    アドゥリン全コンテンツで呼び出せたり
    PCと同等のHPやステータスになったり
    (14)
    Last edited by Lasia; 04-16-2015 at 05:15 PM. Reason: 誤字

  7. #497
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    上から目線の言動が仇となりクラスに馴染めない騎士(ないと)くんが
    お母さんに手を引かれてやってきて「うちの騎士もモリマーメナスに混ぜてあげてね」
    みたいな



    ナイトはちゃんと住み分けできてたんだからこれ以上ネジ込まなくてもよかったし
    それよりからくり
    (3)
    Last edited by Peyoung; 04-16-2015 at 03:38 PM.

  8. #498
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    Quote Originally Posted by Peyoung View Post
    上から目線の言動が仇となり
    自分はお客様だから開発の方へ何を書いても良いと思ってる方々の事でしょうか

    この調整で挑発フラッシュスタンAフラのヘイト稼ぎや、蝉心眼を基本で持ってるジョブの価値は上がるでしょうね
    逆に防御手段とヘイト関連の両立ができないジョブは厳しい印象ですかね。メリポ稼ぎ構成と一緒でしょうか

    ただ現状ヘイトが全くない状況で挑発等のアビを入れた場合
    不意WSぐらいのダメージでなければタゲがぶれないのはやりすぎかなと思います
    合わせて見ている感じではペットにタゲを持たせる行動がほぼできなくなってるのかな
    召喚と組んだ感じではそんな印象を受けました

    アビや魔法であまりにも簡単にタゲが取れすぎてしまうのは、どうかと思います
    (5)

  9. 04-16-2015 08:20 PM

  10. #499
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    調整後に神威とかやった人います?
    なんか怖くて・・・
    (2)

  11. #500
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    現在アタッカーが盾を兼任する場合サポ剣のフラッシュが非常に重要になっています。
    敵対心増加およびファストキャスト装備を組み込んだフラッシュをリキャストごとに使用することによってターゲットをほぼ固定することができます。
    後衛にターゲットを取られてしまう方は一度お試しあれ。
    (9)

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