41メリポ → 取得キャパシティポイント2%up
42メリポ → +2%up
43メリポ → +2%up
44メリポ → +2%up
45メリポ → +2%up
合計10%up
っていうメリポ項目……
簡単すぎるか(∵)
41メリポ → 取得キャパシティポイント2%up
42メリポ → +2%up
43メリポ → +2%up
44メリポ → +2%up
45メリポ → +2%up
合計10%up
っていうメリポ項目……
簡単すぎるか(∵)
■アトルガン初期 冒険者に就職(Seraph鯖)
■SeraphとBismarckが合併→Bismarck住人
■2024年7月…約5年ぶりに復帰
どんなコンテンツでも初心者が入らないと廃れていく…初心者は大切にして沼に沈めねぇとなぁ!って偉い人が言ってました( )
精霊Ⅵ系目指してジョブポ稼ぎ始めた。思ったのはソロだと一日1ジョブポ稼ぐのも大変。
キャパシティリングの効果切れても1ジョブポたまらない。
キャパシティリングを 取得キャパシティポイントボーナス:+100% 最大ボーナス総量:15000 とかにしてくれないと
毎日指輪1回分頑張るみたいな長期的な計画立てる気にもならない。
今はボケイションリングがあるから頑張れそうだけど使い切ったらテコ入れまで放置しそう。
それと、稼げば稼ぐほどギフトで取得量増えると言われても5ポイントの次が25だと、そこまで辿り着く前に心折れる。
5ポイント刻みで取得アップついててもいいくらい。とりあえず最初を何とかして欲しい。
キャパシティポイントの稼ぎやすさのジョブ格差が酷いよね。特にソロだと。
リアルタイムで見れなかったので、先ほど2015年2月分のもぎヴァナ見たのですが
なるほど。キャパポをより多く稼ぐ方法は模索しているらしいので期待しています。
ただ「狩場が少ない」の返しについて・・・「いろんなエリアのLV急には上げれんがノンアクならいいか」というニュアンスの
発言というよりはつぶやきがありましたが、個人的にエリア数は割と十分あると思います。
そうではなく、倒す敵がいないんです。ぶっちゃけて言っちゃうと倒したくなる敵美味しい敵が極めて少ないのです。
例えば、ドコとは言いませんが
ラプトルはそれなりに倒す気になりますが、そこにマタマタとプニが混在してやってられなかったり
コウモリにアクエフとアンブリルが混在しててやってられなかったり、回避超高くて倒しづらいのにポイント同じだったり
上位エレが沸いて邪魔だったりと、兎に角やりづらさが目立ちます。
アビセアでも結局倒しやすいやつにのみ集まったわけですし。今頃生態系みたいなのとかはいいんです。
気にする人もいるのは分かってますが、個人的には本気でどうでもいいです。
倒しやすいやつを、どーんと広場に撒きまくって、リポップも1~3分ぐらい(これは今もそうかな)といった
正に「狩場」といったような場所を量産していただきたい。
どれが人気かは、過去13年間の人気狩場ってのを把握なさっていれば、おのずと分かるはず。
一応あげておきますと、鳥、魚、カニ、カエル、単体コウモリ、トカゲ、カブトムシ次点でラプトルぐらいかな?
現状アドゥリンエリアにいない敵種で言うと、コカトリス、ブガード、スフィアロイド辺りかな?
※間違っていても知りません、およそとして。
以上、2倍キャンペーンのほぼ毎日ジョブポPTに行った感想でした。
レイアレイヴやコロナイズレイヴでもキャパポが入るようには出来ませんか?
周りの雑魚を狩れば入るのにレイヴで開拓をがんばってもエミネンスクリア分しか入らないのはもにょる(´・ω・`)
っていうかアイテムレベルで経験値が入る場合多かれ少なかれジョブポイントが欲しい・・・
例:経験値200入る敵を1回倒す→ジョブポが入る
経験値20程度の敵を10回倒す→ジョブポが元から入らない
↑こういう場合に若干違和感を感じます、元々そういう設定にはしてあるんでしょうけど
そのジョブで色々やった場合強化できますってコンセプトである以上は
少なくとも絡まれるザコや経験値が入るザコとかでも微少であれどジョブポは入ったほうがいいんじゃ?
とか思ってしまいます
裏とかでジョブポが入る敵とそうではない敵がいるようにですけど
そのへんは単にレベルによる線引きだけじゃちょっと・・・って感じがします
あ、ちなみにこれで今までジョブポ入った何かが撤廃とかはナシの方向でw
MUM.ワークスのランク1上がるごとに、イオニスに取得キャパポ+3%とか。
これでMUM.ワークスも息を吹き返すんやで。
(ドヤッ
■アトルガン初期 冒険者に就職(Seraph鯖)
■SeraphとBismarckが合併→Bismarck住人
■2024年7月…約5年ぶりに復帰
どんなコンテンツでも初心者が入らないと廃れていく…初心者は大切にして沼に沈めねぇとなぁ!って偉い人が言ってました( )
稼ぎ続けて理解した、キャパポ稼ぎのソロパーティ格差、ソロ時のジョブ格差解決に%アップは逆効果だ。
仮に50%アップすると、100キャパポの敵を倒す人は50しか増えない、500キャパポの敵を倒す人は250増える。
稼げない人は稼ぎにくいまま、稼げる人は更に稼ぎやすくなる。このまま%アップを追加すると格差が拡大し続ける。
必要なのは%ではなく固定値、100を200に、500を600にする要素だと思う。
メリポのHPMPのとこにでも1振りにつき入手キャパポ+30固定値、上限15振りで最大+450な感じを提案。
これならアドゥリン出たとこのマンドラからでも1匹500こえる。1匹500としても30000ためるのに60匹も倒すことになるけど。
経験値入る敵に適用されるようにすれば、アドゥリン以外の敵でもキャパポ稼ぎ可能になって狩場広がるかも。
ソロでとて20チェーンとか出来るジョブもあれば雑魚乱獲のが稼げるジョブもある。下の方に合わせた調整が必要。
現状はキャパポ稼ぐのにキャパポ(ギフトが)必要な状態。稼ぐ程稼ぎやすくなるとは最初からまともに稼げて言えること。
ギフト+60%、メシストピンマント+50%、チャチャルンの応援+5%全部あっても、各上倒せず範囲狩りの適正も無いジョブは心バキバキ折れるのでは。
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取得キャパシティポイント上昇の効果が特定エミネンスの初回クリアに追加されたり、装備で増加したり、ギフトで増加したり、思い出で増加したり…
様々な所で増加効果が増えているのはうれしいことなのですが、自分が現在合計でどのくらい上昇しているのかというのを視認できるようにしていただけないでしょうか。
計算すればわかる事ではあるのですが、若干不便に思います。
/checkparamしたときに合計値表示とかで対応でも構わないので、現在合計で何%上昇しているのかというのをわかりやすくして欲しいと思います。
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