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  1. #491
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    ご検証お疲れ様です。

    Quote Originally Posted by Birse View Post
    時間で効果が減衰してしまうが、減衰してもそれなりの効果があることを期待し、
    効果が切れる度に張り直し敵対心を高めつつ、
    物理特殊攻撃の構えに狙ってフラッシュを撃つだと思われます
    しかし、フォイルのMPコストがきついため実際の運用は厳しそうです
    フォイルの効果・運用方法については、私も同じ認識でいます。

    ナイトのリアクト同様、使える場合には常に使っていく魔法のように考えますが
    MP消費がリアクト24に対しフォイルは倍の48。

    これをインスパイアのファストキャスト効果時間中であれば25秒程度間隔で詠唱することになり、
    特にエンドコンテンツ中で盾役のポジションに立っている場合にはMP運用が辛く
    被物理ダメージのMP変換装備が欠かせないのが個人的な状況です。
    ただ、こういった効果を持つ装備の必要性についてはナイトの立場でも同じかなとも思います。

    それでも、このMP燃費が原因で
    (と効果が実感しづらい、アクション数を減らす、という側面もありますが)
    消費MP82のリジェネIVの運用は諦めてストンスキンやブリンクなどへ回してしまっているのも個人的な状況です。
    皆さんはリジェネ使えてますでしょうか?

    本件お読みさせて頂き、フォイルのMPコストについては一考の余地があるのかなと考えました。
    (3)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  2. #492
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    フォイルはお二人と同じですが、リジェネはどうでしょう。
    僕の場合、リジェネはMPが豊富にある戦闘序盤か、移動コンテンツで移動を始める前に使うという運用をします。
    さほどHPが減少していない状況なら、装備品と特性によるオートリジェネだけに任せることもあります。

    スリップダメージを軽減するという目的で使用することもありました。
    七支公のコルカブと戦っているとき、毒によるスリップでストンスキンが猛烈に削られて張り直す回数が増え、
    ストスキを唱えるよりポイゾナとリジェネで軽減し、軽減しきれない分はケアルとビベイシャスでカバーしたほうが良さそうだと思ったときです。
    グレースカラー+1をもらって、フェイスモーグリを呼んでいたためにMPの確保ができていたからこそ、可能だったかもしれません。

    蛇足ですが、ソロでコルカブと戦うと、支援以外のフェイスは毒と範囲攻撃でバタバタ戦闘不能になるので、
    支援フェイスを2人。マーチ、バラード目当てに序盤~中盤はヨアヒムとウルミアを交互に、衰弱技がある終盤は回復系フェイスを呼びました。
    剣/白のソロでやって勝てないことはありませんでしたが、4時間以上かかるかもしれません。
    コストが下がっているときはちょっとした腕試しでソロで突っ込んでみてもいいかも。
    人が来たらタゲ取り、タゲ維持の練習にもなります。
    疲れたら呪符デジョンやデジョンリングで帰ることも可能です。
    回避特化の蟲女王に、魔攻を盛ったヘラクレススラッシュは効きますよー。
    (1)

  3. #493
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    魔導剣士のアビリティの効果について調査してみました
    実データは省略し結果のみ書き込ませていただきます
    • ヴァレション
      メインジョブの効果 ルーン1つにつき15%の属性ダメージを軽減
      サポートジョブの効果 ルーン1つにつき10%の属性ダメージを軽減
    • フルーグ
      メインジョブの効果 ルーン1つにつき15%のレジスト効果アップ
      サポートジョブの効果 ルーン1つにつき10%のレジスト効果アップ
    サポートジョブでもルーンを2個つけられるため効果が高いと思われていましたが
    メインジョブ保護のためサポートジョブの効果は引き下げられているようです
    • ソードプレイ
      FUミトン+1のソードプレイ+5は
      発動時の初期値+15、効果時間変更なし(120秒)、上昇値変更なし(+3)、上限値変更なし(+60)
      ダメージにより効果がリセットされた時はFUミトン+1を装備していても初期値+3となる
      サポートジョブの効果はメインジョブと同等
    • バットゥタ
      反撃ダメージに魔攻+有効、魔法ダメージ+無効
      FUバンド+1のバットゥタ効果アップは
      5振りの場合、反撃ダメージ+20%、効果時間変更なし(90秒)、受け流し確率アップ不明
      発動時に装備していれば装備を変更しても有効
    (4)

  4. #494
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    検証お疲れ様です。
    • ヴァレション/フルーグの効果について

      魔剣側はメリットポイント等で効果値の強化が可能であることも鑑みると
      メイン/サポ使用時での効果値の差は更に開きますね
      サポートジョブで食われているとの思いがあった方は、多少その考え方が違ってくるのではないでしょうか。

      その思いによるものからかどうかはわかりませんが
      過去にルーンの効果に更に特色を、といった議論が過去になされているようですね。

      私の考え方が特に盾寄りであることが一因であると思いますが、
      挙げられている内容について個人的にはあまり賛同しておりません。
      理由といたしましては

      1)使用するルーンの種類が効果によってはおそらく固定されてしまうこと
      2)各ルーンの効果及び戦闘シーンによってはルーンの張替えアクション数が更に増大すること
      3)ナイトと比較した場合に、ランジの与ダメージの大きさ、他アビリティの効果により攻撃面のアドバンテージは現状不要であると考えること

      主にこれらの点が理由です。

      2)の状況が発生すると、ルーンが過去持っていた敵対心を元に戻す必要が出てきそうです。得TPが減ることで、リゲインのような効果も必要になってくるでしょう。
      3)については以下のような点が理由です。

      ●ランジは装備と状況によっては1万を超えるダメージが出せるほどの性能を有していること
      ●命中についてナイト-魔剣間でバランスが取られていると考えていること
       ナイトの場合、エンライトの命中付加効果が私環境で+65、減衰を考えると平均値+32
       魔導剣士の場合、物理命中率アップの特性が+35(情報サイト記載) + ソードプレイ

    片手武器の命中率修正やウェポンスキルのダメージ修正によって攻撃面のアドバンテージが狭まった点については
    修正を受けていない他のジョブ間でも同様の影響を受けている点だと思いますので
    そちらに関しては同様に全ての武器間で適切に方向性を見直して頂ければと考えています。

    (両手剣ウェポンスキルの修正お願いします・・・)

    • バットゥタの効果について

      受け流し確率の上昇率に関しては検証が難しいと思いますが個人的には体感できるほどの性能を有しており、
      被物理ダメージカットを目的とした場合のナイトのセンチネル的な使い方が出来るアビリティだと思っています。
      ただ、センチネルと比較すると敵対心の上昇効果はありませんね。

      魔導剣士のアビリティ郡をざっと見てみても、敵対心+の効果を持つアビリティ/手段がありません。

      過去に投稿もさせて頂いておりますが、
      両手武器を据えている関係で戦闘中に敵対心がキャップ値に到達した場合、
      手数が少ない関係から他メンバーのヘイト抜けを待つしかなく辛い状況です。

      赤盾の考え方に固執するつもりはありませんが、
      ルーンの敵対心が削除されてからは共通の魔法「クルセード」が追加されただけでそれっきり。
      敵対心の獲得手段に関して何らかの修正・追加はお願いしたいと考えています。
    (2)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  5. #495
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    バットゥタ使用中に限っては受け流し成功の度に相応の敵対心発生があってもいいかもしれないw
    攻撃する側的には殴りつけてるのにヒョイヒョイ受け流されるwwwなにコイツwww死ねばいいのにっっwwwって感じでムキムキしていただきたい
    それがダメなら受け流し成功で相手の体勢を崩して命中や回避や攻撃間隔などにマイナス補正が付く感じとか面白いゾ!(個人的に
    (8)

  6. #496
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    バットゥタは本当に心強いアビですよね
    それだけに敵対心+まで付与するのは難しいかもしれない
    (個人的にはバットゥタはセンチネル+パリセードな位置づけなので有りだと思うけど効果時間を考えると強くなり過ぎ?)

    それならばソードプレイの方に敵対心+を付加してはどうでしょう?
    命中はそもそも足りるように装備や食事しますし回避は格上だとあまり機能してないと物足りない感じがしていたので
    時間経過で増える敵対心+、センチネルに比べ効果時間が長いけれど

    ・上限は60(くらいかな?)
    ・効果上限まで多少時間がかかる
    ・ダメージ受けて消されるリスク

    意外とバランスは取れそうだと思うのですがどうでしょう?
    (1)
    フェンリルに乗って月夜の草原を駆けたい
    あぁ・・・フェンリルもふもふ

  7. #497
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    Quote Originally Posted by Kkdai View Post
    バットゥタは本当に心強いアビですよね
    それだけに敵対心+まで付与するのは難しいかもしれない
    (個人的にはバットゥタはセンチネル+パリセードな位置づけなので有りだと思うけど効果時間を考えると強くなり過ぎ?)

    それならばソードプレイの方に敵対心+を付加してはどうでしょう?
    バットゥタの効果時間を考えるとその方がいいかもしれませんね。


    個人的には、一般的な状況で魔導剣士がナイトと比較して敵対心を稼ぎづらいという思いはあまりありません。

    MP消費が恒常的に辛い問題がありますが、フラッシュ・フォイルが早い間隔で詠唱できます。
    また、実行可能なアビリティ郡にも高めの敵対心が設定されていて、戦闘序盤に高い敵対心を稼ぐことが可能です。

    特に殆どのアビリティには高めの敵対心が設定されていることから、これらを使って敵対心を稼ぐことが想定されているのではないかと考えます。
    • ヴァレション/ヴァリエンス
      交互に使って常時効果を得るのが主運用。
      ターゲットを取られたからといって使っていると属性ダメージ軽減効果を得られないタイミングが出てくる。
    • フルーグ
      再使用時間3分、効果時間2分。
      ルーンと敵が使用してくる状態異常とを見極め、可能な限り入れておく。
      敵対心確保用に抱えておく(未使用の状態)と、ルーンによる状態異常耐性が得られないまま。
      一方ナイトは盾を持っているだけで被ダメージによる状態異常を無効化できてしまう。
    • バットゥタ
      再使用時間5分、効果時間1分30秒。受け流し確率アップ
      騎士盾をもったナイトが被物理ダメージカットの性能を20%~持っているのに対し魔導剣士の受け流し確率はジョブ特性インクァルタタの+11%。
      効果時間の長さから、これを常用した上での物理防御力及び得TPが設計されていると想定し、基本的には常用している。
      敵対心確保用に抱えておく(未使用の状態)と、物理攻撃に対して弱いまま。
    • リエモン
      高めの敵対心が設定されているが、ヴァレション/ヴァリエンスの効果を上書きしてしまうため
      緊急時にも使いづらい。ほぼ死にアビ。
    • ランジ/ガンビット/レイク
      高めの敵対心が設定されているが、ルーンの効果を全て消す。
      =属性ダメージの防御力を犠牲にして敵対心を得る。

    あくまで上は私の考え方・運用方法ですが、
    アビリティには確かに高めの敵対心が用意されているが、全て一癖あって
    状況によってはそのまま使うわけにはいかないものが多くあります。

    ヘイトリセットを持つ敵にはこれらのアビリティを抱えてしまって本来の防御力を得られていなかったり、また、使用することで防御面を犠牲にするから使えなかったりします。
    (★応龍や初期メナスインスペクターでの戦闘などが該当します)

    防御面を犠牲にしてなんて・・・と考えると、やはりこのあたりもナイトと比較されてしまうと辛いですね。

    エンドコンテンツで盾役として立っている場合には、
    使わないと防御面が弱い、使ってしまうと防御面が弱い
    との理由から、アビリティの敵対心はナイトと比較してしまうとそれほど上手く機能していないと個人的には考えています。
    (使うことで敵対心を稼ぐことはできますが、その後の被ダメージの増大によって抜けてしまう部分も考慮しなければなりません。)


    私的な意見ですが、特にリエモンは属性ダメージが目立つコンテンツで魔導剣士を使っているせいか私の中でほぼ死にアビになっていますね・・・
    HPに変換する効果を消し、「次の属性ダメージ無効」としてでもいいので
    ヴァレション/ヴァリエンスと枠を共有しないようにして頂きたいです。
    (1)
    Last edited by Seabook; 01-14-2015 at 05:41 PM.
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  8. #498
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    あまりアビリティに敵対心を付け過ぎるのはどうかと思います。
    魔導剣士は死に難い準アタッカーとして動くことができますし、そういう状況がそれほど多くあるとは思いませんが、
    他のジョブがメインで盾役を務めるといった場合に、アビリティに敵対心があり過ぎるとデメリットになりかねません。

    ソードプレイやバットゥタにあまり高い敵対心が付くと、タゲを取りたくないときに使い辛くなってしまいます。
    ヴァレション、ヴァリエンス、フルーグ、実はこれらもそういったときに使い辛いというデメリットがすでにあります。
    ですので、敵対心は純粋にそれを主としたアビリティか魔法で上げ下げできた方がいいと思います。

    たぶんですが、クルセードの効果がプレイヤーが望むレベルに達していません。
    フラッシュが保持できる程度にクルセードが高い効果の魔法であれば、フラッシュの使用目的が変わってきます。
    今はクルセードもフラッシュも「ヘイトやタゲの維持」を目的としてリキャストごとに使われていると思いますが、
    フラッシュが保持できればその使用目的は「ヘイトやタゲの維持」から「タゲ取りのため」になってくるはずです。

    その上でフラッシュの敵対心が少ないから上げて欲しいという要望が出るのが正しくて、
    クルセードとフラッシュを維持目的に使ってる現状で、アビリティに敵対心をというのは、なんだか違う気がします。

    実のところ、盾役が敵対心+装備を重用するのと同程度にアタッカーが敵対心-装備を重用すれば、
    今のヘイトバランスはそこそこ取れているんじゃないかとも思います。
    ところが実際に敵対心-装備を重用するアタッカーは少ないので、
    そこを意識したヘイトバランスの調整を、開発の方には頑張ってもらいたいな~と思います。
    アタッカー向けに敵対心-のついた装備を充実させるのか、盾役向けにより高い敵対心が稼げるようにするのか。
    装備品の敵対心に対する意識の差が、今の盾とアタッカーのヘイトの差だと思うので、そこをなんとか~。
    (3)

  9. #499
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    Quote Originally Posted by Arcelf View Post
    あまりアビリティに敵対心を付け過ぎるのはどうかと思います。
    魔導剣士は死に難い準アタッカーとして動くことができますし、そういう状況がそれほど多くあるとは思いませんが、
    他のジョブがメインで盾役を務めるといった場合に、アビリティに敵対心があり過ぎるとデメリットになりかねません。
    ソードプレイやバットゥタにあまり高い敵対心が付くと、タゲを取りたくないときに使い辛くなってしまいます。
    確かに、状況によっては使い辛いアビリティとなってしまう可能性がありますね。
    仰る通り、アタッカーが盾役を兼任できてしまうようなコンテンツも多い中、準アタッカーとして立ち振る舞うことは現状かなり少ないだろうと考えます。
    特に問題となってしまいそうなのはそのアビリティがサポートジョブで使えてしまう場合、でしょうか。

    個人的にもON/OFFが良いと考えるため、以前強化魔法の枠で
    両手武器を据えることのデメリットを考慮した敵対心に関する案を提案させて頂いています。

    Quote Originally Posted by Arcelf View Post
    実のところ、盾役が敵対心+装備を重用するのと同程度にアタッカーが敵対心-装備を重用すれば、
    今のヘイトバランスはそこそこ取れているんじゃないかとも思います。
    ところが実際に敵対心-装備を重用するアタッカーは少ないので、
    そこを意識したヘイトバランスの調整を、開発の方には頑張ってもらいたいな~と思います。
    アタッカー向けに敵対心-のついた装備を充実させるのか、盾役向けにより高い敵対心が稼げるようにするのか。
    装備品の敵対心に対する意識の差が、今の盾とアタッカーのヘイトの差だと思うので、そこをなんとか~。
    私も同様、開発の方にはヘイトバランスの調整は是非お願いしたいと思っています。
    敵対心-の装備を意識して、のところも同意させて頂きたいです。

    個人的なお話になりますが
    魔導剣士で様々なエンドコンテンツを遊ばせて頂いておりますが、
    それが出来るのは主に身内でのプレイが主であることによるもので、我儘を言わせて頂いております。
    (シャウトでの募集はあまり聞きませんし、どの程度やれるのかのテストも兼ねているので参加もシャウトもしづらいですし・・・)

    その中で、仲間の近接ジョブさんには敵対心-をお願いして常に遊ばせて頂いております。
    一例を挙げますと

    青魔道士 - 近接殴り時極力頑張って-20~30 後ろに下がってグルーティナスダートを打ってもらう場合は敵対心-50、
    狩人 - 敵対心-50(アナイアでない)

    HPがかなり多い部類のためあまり良い例ではないかもしれませんが、
    これをアークガーディアン・ガルカ(難しい)にて、盾役の自身が連携〆で敵対心を稼ぎつつ減らした場合、
    敵のHPを20~25%減らしたあたりから盾-青間で敵対心がキャップしくるくるし始めます。
    ここからは青さんの敵対心が時間経過か被ダメージで抜けることを待つしかありません。
    他の経験から鑑みても、あまり上手くバランスが取られているようには個人的には考えておりません。

    WSダメージの情報修正、連携ダメージの上方修正など攻撃面のインフレ修正が成される中、
    敵対心に関しても視点を向けて頂ければと思います。

    魔導剣士スレとして、魔導剣士の視点からの敵対心確保について提案させて頂いておりますが
    そもそもの敵対心の発生上限値の見直しであったり、バランス調整であったり
    シーフ・学者・召喚のカーバンクル以外でのヘイトコンローラーの追加などでも解決可能な問題だと思いますので
    是非開発の方には色々な視点から敵対心に関しての調整をお願いしたいですね。
    (5)
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  10. #500
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    Seabookさんの例を見る限り根本の標準ダメージやキャップをいじらないとダメなような気がしますね・・・
    開発に根本を調整してもらってからアビや魔法の敵対心について考えた方がいいですねきっと
    先にアビ魔法いじってもバランスが更に悪くなりそう。

    余談
    そもそもタゲ固定しなくてもいいならタゲ回しが魔導剣士に合っていると思う
    タゲ固定しないと危ないって環境が変われば魔導剣士はもっと活躍できるのだろうか?
    いっそ範囲ストンスキンか他者にストンスキンが実装されればタゲ関係なく盾できそうだけれど
    (4)
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