3人も魅了された時には うはwwwwまじでwww って楽しくなっちゃうドMです。
イヤラシイ技連発されると、ゾクゾクしちゃいますw
んでもデスは面白くないのは同意。
アルスカに限った事ではありませんが。
デスと脱衣は要らない子だと思ってます。
3人も魅了された時には うはwwwwまじでwww って楽しくなっちゃうドMです。
イヤラシイ技連発されると、ゾクゾクしちゃいますw
んでもデスは面白くないのは同意。
アルスカに限った事ではありませんが。
デスと脱衣は要らない子だと思ってます。
Player
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最終的には半壊しながらもマラソンで立て直してコースNMの撃破はできたのですけど、
スレッドのタイトルを見てこうした理不尽な要素を控えて(もっというと、なくす)ほしいと思って
書き込みをさせていただいた次第です。
コンテンツも敵の挙動も知り尽くして経験豊富なベテランしかプレイしてはいけない、
意見してはいけないとお考えでしたら何も言うことはありません。
LOVE&PEACE(*'-')
たーるたーる♪
デスもメテオも魅了も的確な対処をすればそれほど混乱することなく切り抜けられるんだから理不尽とは思いません。
そりゃ最初からうまくはいかないだろうけど、少しずつ考えて改善していくのが攻略だと思っています。
そういう楽しみがなくなってしまうのは嫌ですね。
殴る人数減らしたり、メメントモリが来たらスタンかまえたりするだけでだいぶ改善されると思いますよ。
私も最初失敗しましたが、装備全然揃っていない白や殴り赤がいたりする3人PTでも倒せるようになりました。
慣れてないならそりゃ最初は失敗するでしょ?
でも失敗して学習したから、次から失敗した部分を反省して工夫してうまくいけるじゃないですか?
慣れてないうちに失敗したなら、頭を使って次はうまくいくようにするのがゲームの醍醐味であって、
最初からうまくいかなかったからといって、フォーラムに文句を言いにくるのは、どうかと思いますよ?
また、前3でもやりようがありますよね?
前3で殴りにいく必要もないのです。
途中から二人で殴って一人待機して、魅了来たら入れ替わりで入ればいいのですから。
対処の仕様が全く無いorつまらない対処の仕方しかできんものならともかく、
あのNMはいくらでも対処のしようがあるものなんです。ええ。
コースのデスはメメントモーリがトリガーになってるので、そいつを警戒しとけばいいだけですよ。
で、俺はあの仕掛け自体は面白いと思ってます。
Last edited by katatataki; 01-13-2015 at 07:10 AM.
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
「魅了」は魅了されたPCを寝かせるなり石化(ブレイクを使える人がいれば、ですけど)させるしかないわけですけど、
対応が一瞬遅れただけで魅了を行ったNMと魅了を受けたPCの集中攻撃を受けて犠牲者が出る可能性が高い
非常に危険な状態異常だと思います。
個人的にはカーズナと聖水で対処できる死の宣告よりも危険度が高いと思います。
メナスヨルシアを攻略するようなグループでもベラドンナNMの魅了で事故が起きたりします。
さらに魅了されたPCを寝かせるにしろ石化させるにしろ、スリプガやブレクガでも1人ずつしか無力化できません。
最初の書き込みを見てもらえばお分かりいただけると思いますけど、
複数人が同時に魅了されると犠牲者を出さずに乗り切ることは困難です。
★アーク・ガーディアン3の"Ark Angel MR"や獣使いのNMがアクセントとして一度だけ「あやつる」を使うのはともかく、
際限なく乱発するのは「楽しくない」要素だと思いますので見直してもらいたく書き込みをさせていただいた次第です。
スレッドの趣旨に則ってコンテンツ側への要望としては、
・コース族NMの特殊技から「ガラマカブル」を削除
・コース族NMが「ダンスマカブル」を使用する回数を1回に制限
あわせて、魅了そのものについては
・スリプガやブレクガを範囲内の魅了されたPCおよび敵すべてに有効にする
・魅了されたPCが攻撃を開始するまでに、隔999程度の時間的猶予を与える
・魅了そのものを治療できるようにする
といった変更を望みます。
Last edited by Menunu_Ifrit; 01-13-2015 at 08:47 PM. Reason: 誤記の訂正のため
LOVE&PEACE(*'-')
たーるたーる♪
またやるみたいですけど、他のキャンペーンは数値が確実に2倍だったり、新規アイテム追加だったりとわかりやすい効果になっていますが・・・
スカーム宝箱ランクアップキャンペーンだけがランダムかつ効果も怪しいという、なんともショボイ内容のまま
宝箱のランクアップ自体は確かにするんですが、それで戦利品のグレードが上がってるかと言われれば、まるで効果は感じないとしか・・・
個人報酬の上限が増えるとか、確実な効果があってもいいと思うんですが
Last edited by StayGold; 01-15-2015 at 02:57 AM.
ユデイモンパーツの影響である、プレイヤーへのプラス効果/マイナス効果について
ゲーム内のNPCからは詳しい説明を聞けないため、少々不親切に感じます。
(実際にいろいろ試して遊んでみてください、という開発意図があるのなら仕方ないですが)
こちらのページでは「ユデイモンリング:魔法アタッカー有利」と書いてあります。
しかし例えば「精霊魔法重視PTではどのパーツを使うと有利なのか調べたい。」という時に
コンテンツガイドのユデイモンパーツ効果表を参考にしたとすると、
リングではなく、”魔法ダメージ増加”と書いてあるソードのほうを選んでしまう人が多いのではないでしょうか。
(※実際にユデイモンソードを使用するとプレイヤーに魔攻ダウンの影響があるのですが、
このことは表には記載されていません)
また「ユデイモンケープ:ヒーラー有利」とありますが、
具体的にどういう意味を指しているのか、未だによく分かりません。
ヒーラーに有利な効果といえば、
ケアル回復量アップ、被ケアル回復量アップ、回復魔法の敵対心ダウン、
敵の攻撃力ダウン、敵の魔攻ダウン、敵の状態異常技使用頻度ダウン
―などなど、色々な解釈ができます。
ユデイモンパーツの効果について、Web上だけでなくゲーム内でも確認できると便利かと思います。
その予定がないのであれば、フォーラムやコンテンツガイドでは効果をもう少し分かりやすく記載してほしいです。
ユデイモンの種類によって、報酬の霊石に偏りが出るように調整されました。
ユデイモンソード
個人報酬宝箱にて「鋭い霊石」が出やすくなる。
ユデイモンケープ/ユデイモンリング
個人報酬宝箱にて「薄い霊石」が出やすくなる。
ユデイモンサッシュ
個人報酬宝箱にて「丸い霊石」が出やすくなる。
ユデイモンシールド
個人報酬宝箱にて「細い霊石」が出やすくなる。
サッシュさんへのいじめだろwwww
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