こんばんは。
現在検討しているからくり士の調整内容をお伝えします。
今後のバージョンアップで、属性値の上限の引き上げを検討しています。
11月のバージョンアップで属性値のレイアウトを変更したのは、この準備のためです。
属性値の上限引き上げはヘッドやボディの追加ではなく、他の要素で行う予定です。
また、属性値の上限を引き上げるとともに、上位のアタッチメントの追加も含めて検討中です。
準備を進めていますので、今しばらくお待ちください。
こんばんは。
現在検討しているからくり士の調整内容をお伝えします。
今後のバージョンアップで、属性値の上限の引き上げを検討しています。
11月のバージョンアップで属性値のレイアウトを変更したのは、この準備のためです。
属性値の上限引き上げはヘッドやボディの追加ではなく、他の要素で行う予定です。
また、属性値の上限を引き上げるとともに、上位のアタッチメントの追加も含めて検討中です。
準備を進めていますので、今しばらくお待ちください。
Player
アタッチメントの追加に関して、プレイヤーと開発チーム間の認識を改めて共有しておいたほうがいいかなと思うので書きます。
(実装する/されるのなら完成度の高いものがいいですよね?)
●アタッチメントの装備枠が限られている問題について
アタッチメントを追加するにあたって、この問題によって引き起こされる事態を次のようにシミュレートしました。
1. 新しいアタッチメントを装備するために今装備しているアタッチメントの一部を外さなければならなくなる
少ない枠の中でさらにそこから最低限必要なものだけを選ぶという苦渋の選択をしなければなりません。
開発チームだって必要な性能のアタッチメントを厳選して実装されているでしょうから、
無駄なアタッチメントなど存在するはずがないのです。
新しいアタッチメントを装備するために今使っているお気に入りのアタッチメントを外すこと、それはとても残念なことです。
必要なアタッチメントは多数実装されています。それらのできるだけ多くを装備したい。それだけなのです。
2.上位のアタッチメントが実装されてもオートマトンの性能が開発の想定を下回る可能性がある
枠が足りないので上位と下位のアタッチメントを併用するというのはなかなか難しいことです。
ですから、下位のアタッチメントを外すという選択を迫られる機会も多いでしょう。むしろ、それが大半かもしれません。
問題はその結果により得られる性能が、開発チームの想定していた程度よりも下回らないかということです。
"併用したら強すぎたので修正します"、"片方だけだと大した性能じゃありませんでした"、そんな事態は誰も望んでいないのです。
最後に
上記懸念はアタッチメントの装備枠が増やされれば解決されることでしょう。
では増やされなければどうでしょう?私たちは苦しみ続けるだけです。
属性値の上限を解放することはとても喜ばしいことです。
しかしそれは、アタッチメントの装備枠の上限を解放することとセットでなければなりません。
栄養のある食事を食べるだけでは風邪は治りません。十分な睡眠とセットでなければ意味はなさないのです。
オートマトンの風邪が一刻も早く治療されることを願っています。
Last edited by kara-age; 11-22-2014 at 08:27 PM.
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