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  1. #321
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    命中についての話が出ているようですが

    イメージで語らずに重装用と軽装用の装備で
    比較しやすい入手方法が同じものの
    数値を実際に見ましょうか

    メナス2

     シャディ装備  →DEX+61
     カークソ装備  →DEX+94

      差33

    戦積

     GNオーベール+1→DEX+91
     SNタバード+1 →DEX+112

      差21

    エミネンス

     アウトライ装備 →DEX+85
     エスピル装備  →DEX+102

      差17


    あと両脚部位にDEXが付いていないのは重装も同じですね
    (6)

  2. #322
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    今の侍って5秒に1回くらいで不動→不動で光連携でキンコンしてるのに
    ちょっとwsが強くなったからって片手ジョブに出番がくるとは到底思えません。
    元々侍って通常は威力がなくwsもそんなに強くないけど回転率でアタッカーとしてバランスが
    とれていたと思うのです。
    今は両手刀の得TPもよくなり通常も強く、wsも超強くストアtpによる回転率も凄まじい。
    こんな化け物のようなジョブに他のジョブが追いつくのなんて無理なんじゃないでしょうか・・・
    片手武器にセーブtpが50くらいつくのならいけるかもしれませんけど・・・
    なんというか最近のトップクラスの前衛はインフレしすぎてバランスなんてあったものじゃないような
    気がしてならない。
    (28)

  3. #323
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    とりあえずは片手武器が強化されそうでよかったです。

    そもそも、通常攻撃の威力も両手武器が上、WS回転も両手武器が上、WS威力も両手武器が上 というのがおかしいかと思っていました...
    本来であれば、WSの威力は両手武器が強いとしても、TP100になるのは片手武器が早いはずです。

    今回はWSの威力を上げるとのことですが、両手武器に及ばないのは目に見えていますし、そもそも連携主体で削る戦法が一般的な以上、
    根本的に片手ジョブすべての得TPを見直す必要もあるかなぁと思います。

    フェンサーや二刀流を見直して、もっとはやくWSが打てるようにしてほしいです。

    加えて、片手ジョブは両手ジョブと比較して、アビリティ等による硬直の回数が非常に多いかと思います。
    そのあたりも考慮して頂けたらとてもうれしいです。

    最後に、ジョブの価値は独自の特性を持っている(青魔法やTH)ことで決まるのではなくて、PTに呼ばれるかどうかだと思います。
    PTで冒険するゲームなので、PTに呼ばれない独自性能は持っていても・・・・。となるのではないでしょうか。

    トレードオフというのはPTに呼ばれるほどの性能で初めて成り立つかと思いますので、そこの認識を持って頂けたらきっとユーザーと近づくと思います。

    開発の皆さま、いつもFF11をありがとうございます! どうか片手ジョブにも光が当たるように願っています。
    (6)

  4. #324
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    Quote Originally Posted by GodHip View Post
    命中についての話が出ているようですが
    イメージで語らずに重装用と軽装用の装備で
    比較しやすい入手方法が同じものの
    数値を実際に見ましょうか
    あと両脚部位にDEXが付いていないのは重装も同じですね
    参考情報どうも

    軽装ジョブ=必ずしも片手武器ジョブではなく
    重層ジョブ=必ずしも両手武器ジョブではないんですが
    (竜騎士なんかは古くはジャンプするから軽装という設定があるという噂を聞きました

    命中差のみ抽出してまとめると以下のような形ですか
    計算間違ってたらごぬんね

    命中極振り(この話もされてたので一応)
    カークソDEX94,命中90…命中合計 160  モシ狩忍青コか踊
    シャディDEX73,命中105…命中合計 159  戦侍竜
    命中差 1

    TypeBのみ
    カークソDEX94,命中90…命中合計 160
    シャディDEX61,命中105…命中合計 150
    命中差 10

    未強化
    カークソDEX94,命中15…命中合計 85
    シャディDEX61,命中30…命中合計 75
    命中差 10

    SN一式DEX112,命中17…命中合計 101  モシ狩忍青コか踊
    GN一式DEX91,命中31…命中合計 99  戦侍竜
    命中差 2

    エスピルDEX102,命中24…命中合計 100  モ白赤シナ獣吟召青コか踊風
    アウトライDEX85,命中0…命中合計 63  戦
    命中差 37

    改めてみるとアウトライとエスピルの差がひどいですね
    アウトライに片手ジョブ3つも突っ込んでありますよ
    その他は命中は大体均等にいくように振られているように見えますね

    両脚については竜と踊出の比較の話だったんで
    重装軽装でのはなしならそうなんじゃないですかね?
    (2)
    Last edited by Kagetaro; 10-31-2014 at 12:21 AM. Reason: 未強化がTypeBの値になってたので

  5. #325
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    どのくらい修正するか分りませんが、WS強くなったくらいで、片手武器前衛がエンドコンテンツで活躍してる未来が見えない
    (15)

  6. #326
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    片手ジョブのPTの参加のしやすさについては攻撃間隔上限が認識された上で調整を考える発言があったので
    コンテンツ側の調整に期待っすね

    考慮外だった調整項目が考慮に入るコンテンツになるので結構新鮮なものが来るんじゃないかと期待してます
    (2)
    Last edited by Kagetaro; 10-31-2014 at 12:26 AM. Reason: 誤字修正

  7. #327
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    Quote Originally Posted by Kagetaro View Post
    竜騎士と踊り子の装備の命中差はちょっと調べればわかりますけどほとんどありませんよ。
    竜と踊は大体同じものを装備できますし、違っていても似たような装備はほかにありますので。
    軽装ジョブは胴の装備のDEXが高く見えますが替わりに両脚にDEXがついてない装備がほとんどなので
    5部位装備の平均で見た場合、DEXのブーストは大体同じになります。

    ヒュームの場合、DEXメリポ15振りでLv99時点での竜のDEXがDランクで101、踊り子がCランクで104で差が3です。
    アクセサリーはほぼALLジョブで装備できる命中装備がそろっているのでこちらも差はほとんどありません。
    確かに素のDEXについては差が少なめですね。ですが、装備の差についてはどうだろうかとちょっと計算してみました。
    尚、入手難度の極端に高いレリック武器、一部合成品HQは除いてあります。

    メインウェポン&サブウェポン
    竜騎士 ウプキレフ(+20)&トザカブガント(+10)
    踊り子 イツィコー(DEX+15、命中+10)&サベブス.Type:B(DEX+7、命中+10)

    レンジウェポン、矢弾
    竜騎士 ヘイスティピニオン(命中+10)
    踊り子 ホーンドタスラム(命中+15)


    竜騎士 ガビアリスヘルム(DEX+25、命中+25)
    踊り子 ウァールマスク(DEX+20、命中+25)


    竜騎士 イカビネックレス(命中+13)
    踊り子 エジネクラス(命中+15)

    左耳+右耳
    共通 タティイヤリング(命中+7)&ゼンナロイヤリング(命中+12)


    共通 カルメシンベスト(DEX+30、命中+23)

    両手
    共通 ブレムテグローブ(DEX+31+8、命中+20)

    左手の指&右手の指
    共通 エンライベンリング(DEX+2、命中+7)&マルスリング(命中+8)


    竜騎士 アプドラフトマント(命中+20)
    踊り子 トータッパーマント(命中+20)


    共通 オルセニベルト(命中+20)

    両脚
    竜騎士 シャディクウィス.Type:B(命中+15)
    踊り子 カブナフトラウザ(DEX+8、命中+10)

    両足
    竜騎士 オストログリーヴ(DEX+16、命中+20)
    踊り子 カークソレギンス.Type:B(DEX+21、命中+20)

    主力武器のスキルの数値・ジョブ特性に差は無いので考慮しないとする。
    踊り子の装備DEX+142に、竜騎士との素のDEX差+3を加えた上でそれぞれのDEX、命中をまとめると
    竜騎士 DEX+112(+84)   命中+230 合計命中+314
    踊り子 DEX+145(+108.75) 命中+222 合計命中+330.75

    「エジネクラス+1」1個分の差を大きいと見るか小さいと見るか、ですね。
    竜騎士がレリック武器を使用すれば逆転する事の出来る数値でもあります。
    踊り子側はミシックのアフターマスLv1を考慮しない場合、テルプシコラー、トゥワシュトラ共に命中を伸ばすことは出来ません。


    Quote Originally Posted by Kagetaro View Post
    なお片手ジョブの方が命中について有利とおっしゃるのであれば
    片手ジョブではなく片手ジョブの中の踊り子が有利となるわけですね。
    獣使い、忍者、ナイトなども片手ジョブなのでそこいらあたりも気を遣ったほうがよいかと思います。
    特に獣使いはペット命中+装備の制限も加わるのでかなりきつくなるかと
    (このあたりは再度調整されるようですが

    最初から言ってるとおり
    片手、両手ともに命中の伸ばしやすさ等に関してはそんな変わらないでしょってのが私の意見です。
    確かにナイトや獣使い等は、その特性上装備によって命中を伸ばしづらい・伸ばす事で特徴を活かせなくなるジョブですね。
    結局「片手武器」か「両手武器」かに関わり無く「命中の伸ばしやすさはジョブ毎に異なる」のが正解だったようです。認識を改めさせていただきます。
    (個々のジョブ特性を考慮しなければ)武器ではなく、「防具が重装か軽装か」に依存しやすい、というのが正しかったようですね。どうしても両手=重装、片手=軽装のイメージがありましたが・・・ナ獣剣あたりはこの逆になっていますしね。


    Quote Originally Posted by Kagetaro View Post
    できればご自身で気が付いてほしかったのですが。
    16振りかつ回避900は忍者で盾およびアタッカーをする上で欲しいステータスです。

    16振りを下回ると与ダメージによるヘイトが稼ぎにくくなりますし、
    回避900あたりから下げていくにつれて空蝉を唱える回数が増え攻撃力が下がっていきます。
    (まぁ、結局範囲攻撃2回、範囲魔法1回で消し飛ぶんで割り切って下げてもいいんですけど
    はい、盾(兼アタッカー)をやる上で欲しいステータスだというのは理解できました。
    が、「具体的にどういったコンテンツ、ターゲットで」これ位あると実用的になってくるのでしょう?

    命中と回避を語る際には、自分のステータスだけを見てもあまり意味はありません。(極論ですが、アビセアレベルの相手なら命中・回避共に800もあれば完全にオーバースペックですよね)
    自身とターゲットの差額こそが重要になるため、大体の目安で構わないのでどのような相手を相手取る事を想定しているのか、お教え頂けますでしょうか?

    Quote Originally Posted by Kagetaro View Post
    もしかしたら前提としている必要命中に差があるので話があってないかもしれません。
    忍者で盾およびアタッカーをやる場合920は最低限欲しいと思います。
    はい、まさしくこの状態です。
    命中920という数値がどのような相手を想定しているのかが分かれば、PT構成や支援内容、食事選択次第で色々と工夫の余地はあります。
    またアクセサリを命中重視の装備にしたりOTグローブ+1にA.グリプトを付与するだけでも命中920なら達成できます。
    (2)
    Last edited by Skystrider; 10-31-2014 at 02:31 AM.

  8. #328
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    うろ覚えですがAAの高難易度、新メナス辺りだと大体命中900以上必要じゃなかったでしょうか。インカージョンはレベルが上がってくると1000以上は欲しい場面もあったかと思います。ということで、旬の集団コンテンツは大体そのくらいは必要というイメージです。
    アビリティ面では、モンクだとアグレッサーなどもあまり気にせず使いますが、忍者だと多用したいアビリティではないですね。
    (0)

  9. #329
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    WS調整は早くても12月でしょうか
    現状から1000ぐらいダメージ上げる必要がある?
    現状から3000ぐらいダメージ上げる必要がある?

    WSをどのくらい強くしなければ相手にならないのか
    また特定のどのWSを強くする必要があるのか
    湧とか強くされても困る。
    (0)

  10. #330
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    wsダメージを上げることに反対はないですが片手ジョブのアビがtp回転に追い付くようにすることもお願いします。
    要するにふい・だま・ブルーチェーン・神聖の印をリキャスト10秒ぐらいにしてください。ジョブポでゴリゴリ削っていくでも構いません。

    あと、ロイエと印ホーリーIIのダメをもっとモリモリ上げてください。せっかくヘイトを極小にいじったのにナイト以外の与ダメがメチャクチャに大きくなったのでまたタゲがとれなくなってしまっています。
    (3)
    Last edited by Razoredge; 10-31-2014 at 08:43 PM.

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