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  1. #201
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    Quote Originally Posted by Kaleido View Post
    カレーパンのようにお餅にPTメンバーの人数に応じて攻撃力命中率UPとか出きるようにして頂きたいです

    それとペットが叩いたときの与TPも他の方にかなり嫌がられますので今よりも抑えられるようにしてペット呼び出し時は与TPダウン効果なんかでもいいかも
    これを見て閃いたのですが、獣の何倍もミサイルが得意な召喚さんと一緒くたに扱われて 「ペットに強化が掛かってしまってはペットミサイルで何でも出来てしまう。」 との理由でペットに強化が掛からないと言う状態ですが (恐らくですが開発チームの立場上、召喚さんだけ掛からない…とは出来ないんでしょうね…。 炎上必至ですし…。) 、そこで 『敵がペットの得意種族の場合、PTの人数に応じて本体 (またはPT全体) が強くなる!』 と言うのは如何でしょう??

    勿論、例のペットWS強化と、ペット命中強化はしてもらうとして、↑ は本体 (またはPT) が強くなるのだからミサイルには使えませんし、人数に応じてなのでソロ特化が無くPT制約が有る分、逆に呼ばれるほど強めの設定 (約束の 「基準ジョブを超える」 設定) に出来ると思います。



    と思ったら、そう言えば今回の竜さんのVUって殆ど本体UPメインでしたね…w  もしかしたら既に獣も本体UPの方向性で調整しているかも…。^^;



    あと与TP問題は、パーティーに呼ばれる様に成ったら100%浮上する問題ですよね…。

    獣は基本的にサポ二刀流でペットまで居るので、仮に今流行の前衛2の場合に一人が獣だったら、敵のWS回数が2割~5割増えるでしょうね…。
    これで二人とも獣だったら目も当てられないかも…w 

    ペットジョブのエースで、ペットジョブの中ではPTに良く誘われる竜さんのペットの飛竜には、モクシャ有るみたいですね…。
    恐らくPTに良く誘われるので、遠い昔に問題視されて、要望が集まり手に入れたのでしょう…。

    同じやり取りを繰り返す手間やストレスが無いように、予めお願いしますです。m(_ _)m
    (5)
    Last edited by ZARAKI; 09-28-2014 at 12:08 PM.

  2. #202
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    獣使い
    片手斧スキルがA→A+に引き上げられます。
    「よびだす」で呼び出したペットがレベル100以上のときの、物理命中、魔法命中が引き上げられます。

    魔法命中は初耳でしたのでトテモトテモ嬉しいですwヽ(*´∀`)ノ

    「獣使いにとってのペットWS」 と言う物は、「他ジョブにとってのアビ」 に等しく、「それが効かないと言う事は、そのジョブ自体が通用しない。」 と言う事に成るので、今まで獣使いにコンテンツの出番は有りませんでした。


    獣ペットの魔法命中を上げる手段は殆ど無いので、是非これを機に、ペットWSがコンテンツボスにも通用するほど魔法命中を上げてくださいです。m(_ _)m



    獣のペットWSのデメリット。
    ①後衛の魔法と違い、ミスるとTPもチャージポイント消えてしまい、撃ち直す事が出来ない。
    ②TP縛りと、チャージポイント縛りの2つの時間的縛りから、2種以上を効かせる事がとても困難。


    ならばせめて 「特別耐性が高い敵以外」 には必中クラスで当たらなければ弱すぎる と思います。

    そうなれば、「獣のペットの〇〇目的で獣を募集~。」 と言う事もあるやも知れません。 (希望的観測


    個人的にはそれで獣がPTに呼ばれる様に成るならば、「約束されている基準ジョブを超える強さ」 に拘る必要性も無いと思います。(勿論、強いに越した事は有りませんがw




    それともうひとつだけ…。

    前々から言われている事ですが、「ペットの弱体技関係が切れた時に、獣本体(プレイヤー)が分かる様に」 してください。

    掛け直したらまだ掛かってたりで無駄にTPCP消失とか、切れてるのに気が付かなかったりとかで、他ジョブに比べると不便を通り越して 「ログが流れない不具合」 としか思えません…。(つд・)
    (7)
    Last edited by ZARAKI; 09-30-2014 at 11:23 PM.

  3. #203
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    「ペットの弱体技関係が切れた時に、獣本体(プレイヤー)が分かる様に」してください。
    こんにちは。

    弱体効果が切れた際のログは、その弱体効果を発生させたキャラクターにしか
    表示されない仕様なのですが、ペットについては例外的な処理をして
    マスターのログに表示できないかを調査します。

    この対応をした場合、獣使いのペットに限らず召喚獣やオートマトンの発生させた
    弱体効果についても効果が切れたタイミングでログに表示されるようになります。

    (プログラム上特別なことをしている特殊技についてはログに出せない場合もあります)
    (25)

  4. #204
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    チャージって必要?

    ペットの魔法命中も上がると言うことで気になっていることがあるので書き込みします。

    現状ペットのTP技で魔法命中が影響しそうな技は大抵チャージ2~3の設定になっているのですが、そろそろこのチャージというシステムを撤廃する方向には出来ないのでしょうか?

    現状獣使いの「しじをさせろ」を使うには
    • 「しじをさせろ」のリキャストタイム
    • ペットのTP
    • チャージ数
    と3重の制限がかかっており、ペットの魔法命中が上がってそれが影響する技の有効性が上がったとしても、結局使うまでのハードルが高く利便性に影響を与えています。

    この案についていかがでしょうか?




    下記は先日追加されたペットの多分魔法命中が影響するであろう技のリストでチャージ2-3のものです

    博愛のアーサー
    • ピュルラントウーズ 2
    • コローシブウーズ 3
    投擲のパーシヴァル
    • 高周波フィールド 2
    頭脳派のワルイーズ
    • マヨイタケ 2
    • シビレタケ 2
    • オドリタケ 2
    • サイレスガス 3
    • ダークスポア 3
    不敵なロシェ
    • 威嚇 2
    数え歌のシズナ
    • シープソング 2
    迎撃のパトリック
    • 超低周波 2
    (22)

  5. #205
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    技と言えば青魔法にはあるのに本家のペットからは削除されてるものもいくつかありますよね。
    青魔法にあるものは削除をやめてもらえないでしょうか。
    (11)
    あやつるを諦め

  6. #206
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    ぶっちゃけPCのWSみたいにTP貯まれば技使えるようにしたほうがいいような・・・
    TP100、200、300とか毎に技選べるとかで。

    もしくは召喚獣みたいにリキャストのみで履行できますよね?
    あれじゃダメなの?
    (7)

  7. #207
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    「ペットの弱体技関係が切れた時に、獣本体(プレイヤー)が分かる様に」 してください。
    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんにちは。

    弱体効果が切れた際のログは、その弱体効果を発生させたキャラクターにしか
    表示されない仕様なのですが、ペットについては例外的な処理をして
    マスターのログに表示できないかを調査します。

    この対応をした場合、獣使いのペットに限らず召喚獣やオートマトンの発生させた
    弱体効果についても効果が切れたタイミングでログに表示されるようになります。

    (プログラム上特別なことをしている特殊技についてはログに出せない場合もあります)
    おおおおおおおおおおおお!!!

    ありがとうございます!!!

    これでペットの弱体系がとても使いやすくなりますです!wヽ(*´∀`)ノ



    いや~言ってみるもんだw('∇')
    (4)
    Last edited by ZARAKI; 10-03-2014 at 09:31 PM.

  8. #208
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    単純に開放がダメなら
    基礎性能が低い代わりに必要TPやチャージ数が少なく使用技数に制限のない支援専門ペットとかダメですかねぇ
    以前潰されたトレハンとか特性も色々取りそろえて。
    (0)

  9. #209
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    忍者のスレにさらっと二刀流調整止めますなんて事が書いてあったのですが本気ですか?
    二刀流は忍者だけのものではないことは重々承知していることだと思いますけれど理由が忍者の「打剣」とかって;
    最初から「打剣」とやらが無いシーフや踊り子、サポジョブを踊り子に頼って二刀流にしている獣使いには事実上の「あ、やっぱり調整やめましたw」じゃないでしょうか?

    本来なら「打剣」のTP問題を調整するべき所を他のジョブにまで影響させるなんてことはあってはならない事だと思います
    これからの獣使いのサポジョブにも関係することだと思いますのでもう一度開発で議論を願います。
    (18)

  10. #210
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    一応リンク貼っておきますね
    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    こんにちは。

    以前の投稿で、二刀流の調整を検討している旨お伝えしましたが、
    ジョブ特性「打剣」を実装するにあたり方針に変更があったのでお知らせします。

    結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
    稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。

    打剣は忍者レベル99の時点で4割という高い確率で発生するようになっており、
    命中した際には手裏剣の隔に応じたTPが得られます。打剣自体には従来の
    ダブルアタックなどと同様に硬直がないので、純粋な手数の増加とお考えください。

    また打剣による攻撃が当たるかどうかは飛命の値に依存しますが、打剣には高い命中ボーナスをつけ、
    普通に手裏剣を投げるよりも当たりやすくしています。さらに10月にはアイテムレベルのついた
    手裏剣を多数追加予定です。

    これらの調整により、忍者のアタッカーとしての性能が向上するのはもちろん、
    盾役をやる際にも敵対心が稼ぎやすくなります。

    次回バージョンアップまでもう少しの間お待ちください。
    ※手裏剣の追加に伴い、既存の一部手裏剣を99個スタックに変更する対応と
    手裏剣をまとめられるアイテムの追加も予定しています。
    (6)

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