こんにちは。
身替の術があるのですが、HPmaxアップをつけるのですか?
忍者は空蝉、身替を駆使して避ける盾ジョブではないですか?
身替の術を弱体するより、第3の避ける忍術を追加したほうがいいと思います。
こんにちは。
身替の術があるのですが、HPmaxアップをつけるのですか?
忍者は空蝉、身替を駆使して避ける盾ジョブではないですか?
身替の術を弱体するより、第3の避ける忍術を追加したほうがいいと思います。
幾つも意見が出ているように「当たらなければどうということはない(だが当たれば脆くもある)」というのが多くのプレイヤーが忍者に抱くイメージだと思います。スピードタイプというのは概ねそういうもので、敵の攻撃を避け躱し、一撃が軽くても急所を狙ったりトリッキーな攻撃で大ダメージを出すというのが真骨頂ではないでしょうか(この辺シーフとかぶる部分もありますが、多くのゲームでシーフと忍者が同系列のジョブとされているのも納得できるところです)。
とはいえ「空蝉はバトルバランスを崩壊させる元凶である」という当初からの認識が、このスタイルの落としどころを見つけられない、許容できない原因だと思いますので、現状のバトルバランスでプレイヤーが絶対の信頼を寄せている要因、もはや疑う余地もないそれが何なのか、もう一度精査していただけると我々は嬉しく思います(多くのプレイヤーはそれが何か理解していることとは思いますが)。
にんにん(・ω
手裏剣が、装備していると蹴撃のように通常攻撃の追加として投げる、とかだと嬉しいのですが。
HPmaxアップは…蝉貫通技対策?
HPmaxアップ5段階で戦士と同じくらいのHPになりますね。
素直にうれしい。
Last edited by FJB; 07-18-2014 at 09:29 PM. Reason: 違った。もっと多いね。
こんばんは。
HPMaxがアップはふつうに歓迎です。
ただ、これだけで打たれ強いとはなら無いと思います。
敵と同等のHPをもっていて単純にその減らしあいで、勝ち負けということであれば、その通りなのでずが、
実際には敵ははるかに多くのHPを持っており、 ケアルによる回復や弱体による敵の攻撃の妨害や回避、防御などのコンビネーションによって打ち勝つといういうことになるので、HPMaxは強烈な一撃で即死かそうでないかの時に効果があるパラメータとなっているようです。
忍じゃの場合、防御力がこのままとするとやはり打たれづよいとはならず、如何に回避するか、敵の攻撃の妨害をするかというところ が大事になってくるのではないかと思います。
前にも書きましたが、遁術の効果を見直すのことがこの際忍者の立ち回りには大事かなぁと思います。
余談ですが、弱体遁術のほかにも、口寄せのような、短期間ペットのようなもの?を呼び寄せて、一緒に戦ったり、支援効果を残して去るといったものが将来追加されるとおもしろそうですね。
忍者は和製RPGを際立たせるものでもあると思うので、埋没させないよう頑張って欲しいと思います。
11周年おめでとうございます。
これでモンクのウリを潰すのであればヘシカスアタイアのHP+を%に戻して欲しいとか言ってみたり。
劣化八重霞みたいに瞬間的に範囲攻撃を回避するアビリティの実装とかはどうなんでしょうか。ついでに身代わりもアビリティになった方が嬉しいなと言ってみます
HPは増やすべきですね
身代わりのリキャが修正されない以上身代わりで1回無効にしました>次の敵WSに身代わりが追いつかず即死しましたが盾としては非常にまずい
無効にしました>食らっても生きてますが最低ラインだと思います
もともとモンクがHPが高いっていうのがなんかおかしい気がします・・・初代FFだと戦士とかナイトの方が
HPありましたし・・・なんていうかモンクは殴るしかないけど攻撃だけ最強で防御方面は弱いってイメージなんですが・・・
忍者のHPや他の前衛ジョブのHPを上げるのは大歓迎です。
できれば一番HPがほしいであろう風水士にあれば最高なんですが・・・
でもHP増やしても最近の敵の空蝉潰しと身替りしても多段WSで即死っていうのが多すぎる気がします。
向かい風のむずで忍者でいったのですが蝉2枚残っていてもエヴィサレーションで即死しました・・・
全身119装備にして身替りもしてたので、唖然としました・・・もう蝉は本当に終わっているんだと思いました。
なんていうか向かい風にしろ神威にしろ、むずかしいからもうナイト以外は近づけませんよね・・・
敵の攻撃力も異常なのもあるのですが、ナイトも硬すぎです。
あと新しく敵を追加するのはいいのですが最近って雑魚でもみんな臭い息レベルのwsを使ってくるのを
なんとかしてほしい。
アクエフとかパノプトとか・・・
あれはモルボルだから許せたのです。雑魚みんなモルボルはやめてほしい。
でも一番やばいのは雑魚ですら最近は通常攻撃が範囲だったりすることです。
これだと受け流しも出来ないしカウンターもできない。蝉も複数とか消費するし
もう忍は盾無理なんじゃないかと思います。
HPはジョブ全体のバランス調整っぽいので置いといていいんじゃないですかね
忍者って色々いますから体力ある忍者がいてもおかしくないですし
今、即死級のダメージ放つモンスターって単体2500とか範囲4000とかHP割合ダメージとかなので
素で防御力が低い忍者だと240程度HPが増えたところで身替の術にはそこまで影響でないと思います
囲まれて袋叩き状態の場合に1発被弾の猶予が増える程度でしょう
|
|
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |