踊り子の剣の舞、扇の舞、、、だけではなく、侍の八双、星眼、モンクのかまえる、のような踊りの型、武術の構えなんかがディスペルで消されるのっておかしくないかな?
まぁ、本音を言うとルーンが消されない設定なんだからこっちも消されないようにしてくれ!! って話なんだけどねw
踊り子の剣の舞、扇の舞、、、だけではなく、侍の八双、星眼、モンクのかまえる、のような踊りの型、武術の構えなんかがディスペルで消されるのっておかしくないかな?
まぁ、本音を言うとルーンが消されない設定なんだからこっちも消されないようにしてくれ!! って話なんだけどねw
まずは片手のWSが少しでも威力があがったのでよかったです。
ですが、両手も同時に威力があがったものがいくつもあり、向こうは3振りがさらにやりやすくなったので、
結果追いついているかといわれると、むしろ差は開いたと言えるかもしれません。
踊りに関して言えば、火力で近づけるならそもそもステップの硬直を0に変えない限りは無理ではないでしょうか?
両手ジョブがなんのアビも使わず、WS後5秒も経たずに次のWSを撃てるようになるのに、
そもそもステップ~Rフラリッシュ~なんて使って一々硬直するのは正直今の殴り速度ではただ無駄に硬直しているだけです。
前も書きましたが、戦闘で異常に高い頻度で用いなければならないアビリティがあると、支援面はともかく、攻撃面ではただの足かせです。
他のアビリティを使わないジョブが2秒の硬直中バカスカ殴ってWSをうっているのに、その間ただ止まっているだけ(しかもTPが減る)ですからね。
火力を近づけるなら、いわゆるこのボトルネックを変更しない限りは無理ではないでしょうか。
7月のバージョンアップでモンスターの物理回避、魔法回避を下げる効果がある新しい弱体魔法が実装されるそうです。
そして、おそらくステップよりもはるかに効果が高いでしょう。
これで、すべてのステップが食われるという事態が発生するわけですな;;
そもそもサンバの効果時間を1振りで2秒、現状10振りしても20秒増えたところで
効果自体がすでに微妙になっている現状では意味がない。
ステップの調整は開発に時間がかかるということは、相当期待していいのですよね!?
数値が少し上がりました。時間が少し伸びました程度の調整ならすぐにでもできますもんね。
もうしばらくという表現も一体何カ月先のことを言っているのか。
現状のステップ問題点として
ヘイスト支援が増すほどステップの効果に対して硬直のデメリットが顕著になりやすいってのはよく言われてますが
ステップの命中率アップの装備品が意味を成していないってのもあると思います。
装備を全部集めれば+50以上ステップだけの命中があがりますが、通常攻撃があたらない敵に対してステップだけでも当てたい状況ってのはちょっと無理があると思います。
ミシックウェポンにいたっては推定ステップ命中+50もついてるのに命中キャップの5%のミスをとてもよく引きます。2連続ミスとかざらです。(ブルトガングは限界突破できるのに)
装備品のステップ命中率アップのプロパティを何か別のもの、ステップ命中率アップIIとかステップ深度アップなどに変更できないでしょうか。
ステップのアビの調整としては打った瞬間の効果を大きくして減衰するように、とかがいいかもですね、そしてステップレベル5でコルセアの11みたいなボーナスがでるようにとか
あと魔防ダウンステップ、被マルチアタック増加ステップ他の追加もよろしくお願いします。
べ、別に扇を物理カットからダメージカットに修正しても良いのよ?
赤の新魔法「ディストラ」の効果を考えると
クイックステップの効果もメインジョブで使用時にLv5で回避-100くらいは欲しいところですかねぇ。前衛支援に特化なんですし。
リスクに関しては、魔法はレジストされる、ステップは命中させないといけない&維持しないといけない、でおおよそイコールかややステップのほうが有利かもしれませんね。
今回のVUで追加された、ヘイスト2相当の強化魔法、物理、魔法回避ダウンの弱体魔法ですが、完全に踊り子のステップ、サンバの効果を上回っていますね(白目)
今の踊り子は
・他ジョブの下位交換の能力しかないにも関わらず、ステップの最大効果を発揮するには、最短で30秒ちょっとかかりますし、維持できて2種類、しかも維持するためには踊り子本体の火力を著しく落とす。
・魔法ダメージに弱い。踊り子の特性上、前に出て殴らなければならないので、魔法、ブレスの大ダメージによる即死の危険が付きまとう。詩人やコルセアは極論を言ってしまえば、ロールや歌をかけられれば
衰弱していても問題ないのに対して、踊り子は一度死亡して衰弱になってしまえば、近くにいるのは危険なので離れなければならず、その間支援能力をほぼ持たない。PTで格上と戦う場合、この差は大きいと感じています。
・他の支援ジョブと位べて、圧倒的にアムネジアに弱い。静寂は薬品を使って回復する事ができますし、ロールは効果時間が長いのでそこまで影響が無い。それに対して踊り子はほぼ全ての行動を封印されます。
ぱっと、考えただけでもポロポロと、支援ジョブとして問題があると思われる部分が出てきます。考えればもっと出てくると思います。 別に私の書き出したことを全部直してくれなんて言いません。
ただ、現状、支援ジョブ、回復ジョブ、アタッカー、どの役割でも他ジョブの下位交換としての能力しかない踊り子をこの先、どういった風なジョブにしていこうと、開発が考えているのかが知りたいです。
こんばんは
踊り子へのフィードバックありがとうございます。
項目ごとにわけてコメントします。
- ステップの性能について
以前、こちらでコメントしたとおり、メインジョブを踊り子に設定して使用した際に
ステップの性能を向上させる調整を検討していますので、もうしばらくお待ちください。
- モンスターの範囲攻撃について
仰るとおり、踊り子は他のアタッカーと同様にモンスターの至近距離で戦うため、
モンスターの範囲攻撃でダメージを受ける機会は後衛ジョブと比べて多くなります。
しかし、接近することによってオートアタックやウェポンスキルで与ダメージにも貢献できるほか、
ケアルワルツ、ヒーリングワルツといった、自己回復手段によって、
モンスターに接近するリスクをカバーすることもできます。
踊り子に必要な調整は、踊り子自身の耐久性よりもパーティ支援能力の向上だと考えています。
- アムネジアについて
アムネジアは、踊り子に限らずほとんどのジョブの能力を大きく奪う、非常に強力な状態異常です。
そのため、特定のジョブにアムネジアに対する対抗手段を用意するのではなく、
今後追加するアムネジア効果を持つ敵の技は、効果時間を短く設定したり、
技を回避・封印する手段を用意するなど、モンスター側で調整を行い、
戦術的にアムネジアに対応できる余地を作っていきます。
- 踊り子の調整方針について
踊り子は、前衛ジョブを支援する能力に秀でたジョブとして調整を続けていきます。
以前コメントしたとおり、様々な役割を持てるオールマイティな能力を持つ踊り子のようなジョブと、
一つの役割に秀でた尖った能力を持つジョブのバランス調整は非常に難しい問題です。
まずはステップの調整などでメインジョブに踊り子を設定した際の能力を強化し、
その結果を見た上で、改めてパーティ内での踊り子の役割付けについて検討していきたいと思います。
範囲攻撃を受ける受けないというよりも、踊り子が殴ることで範囲攻撃を誘発し、結果としてPT全体に不利益をもたらしていることが一番の問題です。
踊り子の与ダメージに期待する人はいないでしょうし、踊り子自身そこまで与ダメージにこだわってる人は少ないと思います。
ケアルワルツ、ヒーリングワルツで自分を回復すればTPを消費し与ダメージは下がります。そもそも踊り子がケアルワルツで自身へのダメージについて
自己ケアしなければならない状況自体が、すでにPTに対して大迷惑という;;
このへんの現実をもう少し分かって欲しいです。
アムネジアに関しても、能力のほぼすべてがアビリティという踊り子にとっては致命的です。
確かにほとんどのジョブにとって厄介な状態異常ではありますが、以前のインプ狩り時代からそうでしたが、踊り子とアムネジアの相性は最悪といっていいと思います。
アムネジアの効果時間が短ければ、それはこちらにとって脅威とならないでしょうが、逆に言えば敵としても意味のほとんどない技になります。
戦術的に封印といっても、他のジョブでも十分封印手段が多ければ別に踊り子にとって関係のない話になりますし。もちろん封印手段があるのは有り難いですが。
踊り子は、前衛ジョブを支援する能力に秀でたジョブとして調整を続けていきます。
これを繰り返し開発陣が繰り返していますが、前衛ジョブに限定した支援に秀でているということは
少なくとも詩人やコルセアの前衛支援能力より高くなければ秀でているとは言えません。
しかし、そこまで高い支援能力をほんとうに付けられるのかが正直疑問です。
たとえば、ドレインサンバ3をかけておけば、学者のリジェネ5がなくても同等以上の回復能力があるくらいで
はじめて踊り子を入れてもいいかな?くらいになる程度です。それでも結果的にそれ以外の要素において
学者入れた方がいいやとなると思います。
前前前白学詩 みたいな編成があるとして、
前前前踊白学(詩) みたいにすることで前衛の能力を大きく伸ばし、前述の編成と同等の戦果を得られるようであって欲しいです。
最後に、踊り子は様々な役割を持てるオールマイティな能力を持つジョブではなく、
色々出来るようで、何も出来ない中途半端な能力を持つジョブになってしまっていることを分かってください。
アムネジアは敵側の設定でなんとかするって昔にも言ってましたけど、
そこそこ最近に追加された上位傀儡のバーニングメモリーのアムネジアは結構長かった気がするんですけども。
ナイトやモンクならまだしも、踊で行ってメモリー通る度にあんな時間アムネにされたら支援するってレベルじゃなさそう。(しかも結構連打してくるし)
|
|
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |