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  1. #421
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    モンプレでLVを上げた種族に対するキラー効果がプレイヤーキャラにつくとかどうでしょうか。
    いろいろな種族をあげるとひるませ名人になれるかもw
    こんばんは。効果は低くてもそういったものでもいいかなーとは思います、理由としてはたくさんモンプレも種類があるので積み重なればというのもありますし。
    ただキラー系は個人的にビースト系を育てたならりザードキラーがいいなーとモンスターに憑依して育てるようなものなのでその種族の特性を得るならそっちのほうがモンプレぽいかなー?とw
    ダルメルなんかはケアル量の知識が多いので1~3%とかボーナス付けるのも面白いかもしれないですね。
    ダルメル30Lvで1%/60Lvで2%/90Lvで3%見たいな。
    妄想を吐き出すなら育てたモンスターを10min間隔でアビリティ欄から呼び出して、設定した技を使うというのも楽しそうではありますね。召喚のオーディン、アレク見たいな感じですね。
    例えばウサギなら爪旋風脚を設定し10minのアビリティを使うと爪旋風脚を使って戻ったり、ワイルドカロットを設定していれば10minに一度PTを含めて回復したりとか。
    アビリティですがTP消費しても楽しそうです。そういったものでも個人的には楽しいかなー。
    育てれば育てるほど効果時間や、性能が伸びていくと言った感じで。

    装備などもユニクロとかでもいいんですよねー。75時代のカンパニエのコブラ装備とかああいう感じの装備群。
    今だとエミネンスの前後左右する感じが妥当なところでしょうか。
    必須ではないけれどあればプレイヤーの足しになるし、なくても他の選択肢があるからいいかなという感じ。
    モンプレってプレイヤーキャラの性能関係なく遊べるというのはある意味メリットでもあるので今のコンテンツについていけない方や復帰された方が気楽に遊んでプレイヤーもちょこっと強化していけるような感じなら個人的に嬉しいです。
    カンパニエ的な感じを見受けられるので少し期待をしているといえばしてはいるんですけどね・・・個人的にはw

    ただモンプレの戦利品見返りという意味でのメリットは獣人印象は一番稼ぎやすいコンテンツだと思います。
    またエミネンスに着眼した場合、指定エリアが面倒なものは意外とサクッと飛べてやれたりもするのでそういう意味では行動しやすい見返りという意味ではモンプレ優勢ですね。
    エミネンスのアクアン討伐なんかはトライマライいくとすぐ終わったりしますのでw
    そういったモンプレ特有の見返りはもちろんあるんですけどね・・・w
    (2)

  2. #422
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    一年くらいぶりに戻ってきてモンプレをしているけれど…

    未だにPVPでポイント奪い合いシステムの廃止をしていないのですね。日本は苦労、努力というポイントの奪い合いは心の底から嫌う文化人です。
    なのでPVPは流行らないです。
    それでもPVPを楽しんでほしいコンテンツにするならば…

    互いにロストもしなければガッポリもないバトル(ノーマルバトル設定)
    モンストロスを倒した時に相手のランクがNなら500P、NMなら1500P、HNMなら3000Pを得られる。

    グラディエイターを倒した時もランクやPTメンバーに応じて同じ数値を得るという風にし、数多くプレイさせるようにすればいいです。

    またLv制限を互いに廃止し、その代わりとして、モンストロス側が設定している知識のコストの多さで上記で設定してある入手ポイントを調整すればいいと思います。(Lvあげ時のEXPみたいな軽減)

    例) ※HNM Lv30 設定可能最大コスト値は30だった場合
    設定コスト0だったら300P、設定コスト15だったら1500P、設定コスト30だったら3000P。
    これならば格差による乱獲で一気に得るという荒稼ぎへの防止になります。

    また、八百長防止としてその日に一度倒した相手から得られるポイントは半減、もしくは1/10に減少させればいいです。

    これならば野良モンスターからチマチマ集めるよりは多く入り、PVPをする意味がありますし、一気に溜まってしまうこともないので倒された側がポイントを失うと言うことも必要なくなります。
    またただ単にPVPだけ楽しみたいという人も悪影響のない仕組みになります。

    またPVPやらが盛んになればですが、対戦によりポイント入手が現在よりも豊富になるとおもうので、新たな知識を蛮名値を使って交換して集める事へも盛んに行われるようになるため、モンストロスのLvあげで遠い間隔の先にある知識だけや、ジョブ知識だけではなく、特殊なエンファイアが付いた知識や詠唱中のみ強力なショックスパイクが付く知識など多くの知識を投入すればモンプレはもっと楽しく出来ると思います。

    ここからは奪い合い大賛成という人達向けですが。(強奪バトル設定)
    上記のシステムにするのと同時の追加のシステム案で…
    奪い合い許可設定に出来るようにし、上記のポイント以上を一気に得ることが出来るという前提の物。

    相手の所持している蛮名値などを最大30%を得る。失う。(最低限上記のノーマルバトル設定時のポイントは得られる事、ただし軽減システムは反映される事)
    上記で例であげたクラス格差での習得量減少システム。それに加えて八百長防止のための一日同一人物からの連続習得量減少システム。

    これもセットで導入すれば現在よりは遥かに遊びやすい、そして損得でのギャンブルしたい人向けも同時にかなえられるとおもいます。

    もちろんどっちの設定しているか(ノーマルバトルか強奪上等バトルか)のマークも必要です。
    ノーマルバトル設定の人に強奪バトル設定にしてる人が攻撃を仕掛けた場合ですが、この場合はノーマルバトル扱いになるようにするのも必要です。

    さらにEXPロストしないようにし、グラディエイターには30秒後のオートリレイズ。

    さらに交戦しやすいようにモンストロス自身がアビリティで「ここにいるぞ!」というGPS発信のようなシステムの導入も必要です。

    最低限この当たりの設定にしなければユーザーは楽しめるという気持ちにほぼ成らないです。
    (1)
    Last edited by Raurei; 06-08-2014 at 02:42 AM.

  3. #423
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    モンストロスのLvアゲの格差が激しいのですが(10種類くらいLv50以上にした感想から)モンスター相手の場合とPVP相手の場合の2種類の性能設定にしてくれませんか?バリスタでそういう設定がされていたということで出来ないことは無いはずですし、必須レベルです。(知識をその技用に特化セットにした場合での最大火力からのそぎ落とし設定したのでしょうけれど)

    一部の技がいくら攻撃力が上がっても与えるダメージがLv60なのにLv10のときとまったく変わらない物があるので(ビートルのパワーアタックなど)調整しなおしてください。
    また、戦士アビリティのバーサクとモンスター自身の攻撃力アップ系WSが強化状は重なって上がっていてもダメージは片方しか反映されていないのでどうなっているのか教えてください。

    PVP要素も必要ですが、現状はモンスター育成が先に優先してやらなければバトルもへったくれもない(ってか始まらない)のでLvあげコンテンツを最優先として実装してください。(じゃないとユーザーがモンストロス・プレッジというコンテンツそのものを見放す状態)
    モンストロスPT実装されるだけでもだいぶかわります。
    これと同様にジョブチェンジも実装してください。ほぼ全てのモンスターが同じジョブなので、モンスターの見た目やWSが違うだけで(見た目は防具、WSは武器にあたる)おなじジョブを何十週もさせられるという捨てコンテンツ状態です。
    元のモンスターのジョブ設定を知ってほしいと前に書かれていましたが、カスタムで種族チェンジしたときのデフォで設定されていれば知る事はできるのでそのあとはプレイヤーの自由なカスタマイズでプレイさせるほうが楽しみの幅が広がり、モチベーションもアップします。

    また、魔法が人間時にスクロールで習得していないとモンストロス時でも使えないとありますが、モンストロスは蛮名値で魔法を習得できるようにしてください。(ただし、モンストロスで覚えた魔法は人間時には使えない)
    そしてボーナスとして人間時に魔法を覚えている物は蛮名値なしで使用可能にするほうがいいでしょう。
    こうする事で魔法職を一切やっていない人でも魔法で楽しむチャンスが生まれ、魔法職をプレイしていた人には特典が付いた状態でモンストロスを楽しむチャンスになります。

    さらにこうすることで敵専用であるガ系や魔法を蛮名値で習得することができるようになり、みんながモンスターになってやってみたかったパライガや範囲フレアなどが出来るようになり、より一層楽しさが増します。
    (0)

  4. #424
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    モンプレでのLvアゲがエネミンス・レコードの実装により上げ安くなりましたが、モンストロスでモンスターを100匹倒すの報酬が5000EXPだがLv1などで受け取るとLv2個ほど上がった状態でEXP切捨てになるのを廃止してほしいです。
    せっかく努力と苦労を重ねて得たのにも関わらずシステムの理不尽な仕組みで捨てられてしまうのはモチベーションダウンに他なりません。
    また、種族チェンジするとEXPがリセットされてしまいますが、これをNPCに一時的に預かってもらい(一度に1つだけ。次預けるときは上書き)、他の種族になってから受け取ったり出来るようにしてください。
    強い種族であっという間に稼いですぐに他の種族が育ってしまうと思われますが、現状の仕様だとほぼ大差のないくらいです。(現状のコツコツ度合いはそれをしてくれてもいいと思えるほど釣り合ってしまう)

    また、一部のモンスターのグラフィックがなぜか小さいままなので敵で出会ったあの大きさ同様のサイズにしてください。
    さらに小さいサイズを蛮名値などで導入し、ダンジョンに入れるようにもしてください。

    EXP面での改善と見た目でのワクワクさせるあの迫力感、どこでも潜り込める冒険心、ソロで遊んでいるプレイヤーとのドキッとさせるかもしれないような不思議なすれ違いを楽しめるようにしてほしいです。
    楽しさはバトルだけでは無いはずです。
    (3)

  5. #425
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    蛮名値によってN NM HNMとランクがあがり最大コスト値にボーナスが付きますが現在は交戦許可にしないと10001以上を稼ぐことが出来ず、この先追加されようとしているモンストロスVSモンストロスではこの足かせ設定が格差を作る大きな原因の1つになります。
    通常のモンスター狩での面もこのコストの上限ボーナスが付くかどうかでモンスターの強さが大幅に変わるので(特に低レベル~中レベル帯)戦わせようとする仕組みは別の方法でしてほしいです。
    そして蛮名値が一定を超えていたら交戦許可を解除してもNM、及びHNMというランクを維持させてください。
    Lv制限エリアのみでほかの通常エリアよりもコストボーナスがあるというのはどうかと思います。
    また蛮名値を貯めてからPVPをしようという人にとってまだ目標とするところまで貯めていないのに無理やり戦わせてロストする恐れのある現状でもこの制限は足かせになっています。
    さらに現在はLV制限エリアと言うことでモンスターから蛮名値を稼ぐにしても本来のLvでの強さなどで遊べない辛さが重なりより一層作業感を大幅に追い討ちしているのが現状です。

    プレイヤー同士で是非戦ってほしいという気持ちはわかりますが、強制システム系でやるのは長年のFF11のユーザーの流れからして確実に嫌がられる事なので、別の仕組みで戦いたくなるように工夫して(報酬系など強制系でないもの)
    足かせになっている交戦許可強制状態をなくしてください。

    報酬系などと書きましたが、モンプレでの勝利での特典用としてモンスターのデフォルメされた可愛いきぐるみ装備や、スクエニでのコラボ作品系をだしたり、エミネンス・レコードでも交換できる戦績のようなものと交換できるようにしたりといった物がいいと思います。
    バトルは気軽にでき、おまけとして日常で使える物だったりしたほうが損はしないとおもいます。(バトルで使える装備にするといろいろ設定だので苦労するとおもいますしそれを取ったら取るものなくなりますので。)
    (2)
    Last edited by Raurei; 06-09-2014 at 06:24 PM.

  6. #426
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    最近、きっとモンプレは今後楽しくなるだろうと期待してちょこちょこやっております(・ω・)

    やっと虎さんで70くらいまでLv上がったので思った事挙げておこう。
    もう挙がってる事もあるかもしれませんが。

    低レベルは敵倒すのも早かったからいいのかもしれませんが、高レベルじゃ専心1が1時間じゃ使い切れない・・・。
    効果時間延ばすか、高レベルでも1時間で使いきれる%や上限にして貰いたい。
    専心の消費値は、使い切ってプラスマイナス0だから、マイナスに(´・ェ・`)

    リリンクで戻る先を聖櫃にして、モンプレ中にかけた強化消えない用にして欲しい。
    もしくはランダムワープやめてください。
    場合によってはモンストロスのままじゃ行き来できないところがあって、蛮名値消費で強化したあとへんな所に飛ばされる事を考えると、蛮名値消費での強化があまり使えない。

    あ、上の方も経験値オーバーの事言ってますが、せめてモンプレ中100体のエミネも、報酬全部半分で50体で達成(100体倒せば今と同じ)の方がありがたいですねー。

    いくつか種族鍛えきってからが本当のモンプレなんでしょうけど、過程が酷い( ´△`)
    魔法ジョブとかだと本体でまず覚えてないと魔法使えない=後衛ジョブは本体のジョブレベルまで必要。
    PvPも、いまどきLv99じゃないジョブで戦う事なんてないでしょうから、当然モンストロス側も99までは上げないと中々戦えない。
    もう果ても果てのエンドコンテンツじゃないのですか?
    なのに過程はがきつくて、上げきっても微妙じゃこの先どうしようもないですよ(;´Д`)
    (7)
    Last edited by NorthernSnow; 06-10-2014 at 12:33 AM. Reason: 専心1と2間違えた
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  7. #427
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    書きたいことは書き尽くしたと思ったのにもう次が浮かんできた&書き忘れ。

    将来全技解放される前提でこんな知識が欲しい。

     状態異常効果アップ知識 

     効果時間延長
      病気 アムネジア テラー 石化 静寂 沈黙 ヘヴィ バインド スタン 睡眠
      魅了 フラッシュ インヒビットTP 呪詛 サポートジョブ無効 アイテム使用不可 装備変更不可
      装備変更不可はスラッグの脱衣技がランダム1部位になっているのを確認したので、おそらく他の脱衣技も同じ。
      それなら問題ないと判断。1部位ランダム脱衣は妥当な妥協案だと思う。
      全部位脱衣をそのまま再現するには着替え制限撤廃は必須だが、撤廃すると点滅連打する輩が出現する。
      PvP中見た目固定機能が強制的にONになるなら撤廃可能と見せかけて
      武器を固定出来ない(固定すると見た目は片手剣、実際は両手鎌みたいな事が出来てしまう)ので不可。
      どっかの吟遊詩人のように楽器を投げつけられるのはちょっと楽しいかもしれないけど。 

     スリップ増加
      毒 悪疫 

     効果深度増加
      麻痺 アドル 暗闇 呪い スロウ HPmaxダウン MPmaxダウン TPmaxダウン 
      攻撃力ダウン 防御力ダウン 命中率ダウン 回避率ダウン 
      魔法攻撃力ダウン 魔法防御力ダウン 魔法命中率ダウン 魔法回避率ダウン
      STRダウン DEXダウン VITダウン AGIダウン INTダウン MNDダウン CHRダウン
      バーン フロスト チョーク ラスプ ショック ドラウン ディア バイオ
     
     飛距離増加
      ノックバック

     みたいな感じで。
     各状態異常の分だけ知識を作るか、カテゴリでまとめるか、属性ごとでまとめるかは開発さんにおまかせ。

     あと冒険者相手にするならヒューマンキラーの知識が欲しい。

     取得経験値の増える知識もあると便利。

    その他

     知識枠が足りない。
      青魔法のUIに変更希望。 

     専心が使いにくい。
      専心1は取得経験値ボーナス+100%、最大ボーナス総量10,000、蛮名値2,000の方がいい。
      取得経験値ボーナス+100%、最大ボーナス総量20,000、蛮名値4,000の専心3も希望。
      専心の効果時間は1時間である意味は無いからもっと長く。
      使いにくい最大の原因はいちいち戻らないとかけ直せなかったり、蛮名値が1万こえるのが交戦エリアのみだったりすることだけど。

     多くのモンスを育てたくなる要素。
      知識だけではいらない知識のモンスに触ることが無いからアチーブメントは多ければ多いほどいい。
      とりあえず必要なのは○○匹60以上とか90以上で増えるもの。
      60まで育てたモンス10匹ごとに選べる支援の種類が増えるとか。
      90まで育てたモンス10匹ごとにその他のモンスが解放されていくとか。
      
     冒険者側の報酬はモンプレに参加すると他のコンテンツで得をする形もいいかもしれない。
      攻略を手助けしたり良い物が出やすくなるアイテムとか。

      冒険者の成長要素。
      メリポ2を追加する。HPMPとステのみ振れて、振るためのポイントはモンス1匹90にするごとに1ポイント。
      振りなおす場合ポイントは返却される。あるいは振りなおし不可で最終的に全項目に最大まで振れるとか。

     モンス専用エモとして弱点ついた時の!!を追加して欲しい。
      現状メッセが流れるだけしか出来ない。他のモンスや冒険者に出会った時や襲われた時に頭の上に!!と表示させたい。
      他にも♪や?や技を覚えたときに出る電球、アトルガンエリアのモンスが寝てる時のZzzも出せるとすごくいい。
      モーションのあるエモは無理だろうからせめてエフェクトは凝ったのをください。

     コヨコヨが欲しー。
      モンストロス専用種族欲しー。モンプレにはもっとゲストモンスターを追加するべきだと思う。

     リリンクのようなジョブや種族の関係ないモンストロス共通にして固有アビを増やす。
      対冒険者用のサークルとかクレストとか、引き寄せが発動するとか。

     敵専用魔法をモンストロスに。
      パライガ、サイレガ、グラビガ、ブライガ、スロウガ、バインガ、ディスペガ、ポイゾガII
      ポイゾガIII、ディアガII、ディアガIII、ウィルス、カーズ、バニシュIV、バニシュガIII、バニシュガIV
      バイオIV、ヘイスガ、呪縛の術:弐、毒盛の術:弐、空蝉の術:参、デス、地獄のエレジーをモンストロスに。
      バイオIV、空蝉の術:参、デス、地獄のエレジーは常時解放が無理ならPvP中のみ使える形でもいい。
      精霊ガIV系、精霊ガV系も解放して欲しいものの、これ以上モンストロスに魔法攻撃力を持たせていいかはわからない。
      90制限から無制限になるとHPが大きく上がるのと、集団戦でオートリレイズ完備なら問題ないとは思うけど。
      また、パライガ、サイレガ、グラビガ、ブライガ、スロウガ、バインガ、ディスペガ、
      ポイゾガII、ポイゾガIII、ディアガII、ウィルス カーズ、バニシュIV、バニシュガIII、バニシュガIV、
      ヘイスガ、呪縛の術:弐、毒盛の術:弐は冒険者に解放しても問題はないと思うので
      これらのスクロールを報酬に加えるのはありだと思う。

     冒険者を魅了出来るようにして欲しい。
      絶対に面白い!!やる側は。特にコスチューム状態にする技はかなり楽しいことになる。
      それに冒険者側をあやつれるというのはモンプレPvPの魅力になる。
      襲ってくる冒険者の群れをまとめてあやつって戦えるなら、やってみたいと思う人はけっこういそう。

     
    自分の見える範囲ではあるけれど、コンテンツ準備中の発表からブブリムですれ違うモンスが少し増えた(戻ってきた)気がする。
    (4)

  8. #428
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    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    一年くらいぶりに戻ってきてモンプレをしているけれど…

    未だにPVPでポイント奪い合いシステムの廃止をしていないのですね。日本は苦労、努力というポイントの奪い合いは心の底から嫌う文化人です。
    個人の見解としては尊重しますが、むちゃくちゃな文化論を展開するのは不可思議です。
    (3)

  9. #429
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    Quote Originally Posted by murasakishikibu View Post
    個人の見解としては尊重しますが、むちゃくちゃな文化論を展開するのは不可思議です。
    あーごめん。文化人とまとめると反論でてきますね。

    1年くらい前と久しぶりに戻ってきて、ゲーム内の知り合いやフォーラムでの書き込みで「奪い合いはしたくない」「集めたポイント減るのは嫌だな」って声が多く、奪い合い万歳なコメントもなかったことからそう書いてました。

    あと、FF11は複数の国の人達がプレイしていますが、日本人以外でも現在の仕様でのモンストロスプレッジでPVPをする人を見かけませんよね…。
    他国の方々も日本人のなるべく損をしないというプレイスタイルに長年に渡り一緒な考えになっているのでしょうか…?
    (0)

  10. #430
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    単純にPvP専門の装備もなければ補正もなく、個人で制限を作ってPvPをしようにもレベルシンクする要因は用意しておかないといけないし
    そもそもPvP以外のコンテンツが普通に存在しているからやる意義が薄いのではないかなと。
    11の場合は装備集めて満足するか最上位コンテンツに行き続ける。
    PvPが盛んな場合はレベルキャップが途方も無いか転生がある+最終目標の1つとしてPvPがある感じ。
    PvPありのMMOでしたら対人用の武器防具とか、専用フィールドでのみ適応される特殊計算式とか大体あったりしますし。
    あとはジョブの魔法とスキルもそれ用のものがないとですね。

    個人的にモンプレというコンセプト自体は面白いんだけど、辻斬りできるわけでもなければ、されたくもないですし。
    何よりやってる時はシャウト見れないし、ソロで延々と狩るだけで報酬もアレですからね。
    それも考えて上記の観点からやる人は少ないんじゃないかなと。
    (2)

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