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  1. #2321
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    Quote Originally Posted by tkk View Post
    まあ、プレイヤー側としてはいろいろと検証が難しんですよね。

    理由は、過去を振り返れば、FF11はナンバーワンしか受け付けない風習があるから、(オンリーワンって考えの人も少なからずいるかと思いますが)
    大多数の人はその時々の武器群の中で「様々な面」でナンバーワンの方を莫大なギル使って作ってると思うんですよね。

    武器種によっては優れている方(受け入れられる方)を作っている方が多いと思うので、同種武器を何本も持っているわけではないので非常に検証が難しいかと思います。
    (国政調査みたら明らかですが)

    エンピWSダメを一律で上げると、レリック武器のいくつかは今のエンピ武器の状況に陥り、使われない武器と化すでしょうし
    WSダメを調整するなら武器種毎に調整するのがベストでしょうね。
    (アイテムレベルで威力が跳ね上がってるエンピWSもありそうですし、過度の調整になったら過去の両手武器の時と同じですぐに戻せばいいんじゃ)

    もし上記が難しいならD差を99時代に戻すか。

    それがダメだって言うなら、返金!

    それでもダメならマネキンに装備!
    Ewsが開放されてEの特性が無くなってしまいましたその特性を復活させるとRの価値が落ちるというのはおかしくないでしょうか?
    元々持っていた物を返してもらうだけですのでRは+でも-でもないはずです。
    それでももし-と感じるのであればEwsに頼らずにRの独自性を伸ばす調整を要望したらいいのではないでしょうか?
    (9)

  2. 05-02-2014 01:08 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #2322
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    Quote Originally Posted by satellites View Post
    Ewsが開放されてEの特性が無くなってしまいましたその特性を復活させるとRの価値が落ちるというのはおかしくないでしょうか?
    エンピWSが解放されてもエンピの特性は失われていませんよ。

    それとtkkさんが言っているのは、エンピWSの強化をするとエンピの総ダメージがどんな状況でもレリックを超えてしまうので(命中が必要な時に両手レリックを使用するくらいしか)価値がなくなってしまうという懸念です。
    (4)

  4. #2323
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    エンピWSが解放されてもエンピの特性は失われていませんよ。

    それとtkkさんが言っているのは、エンピWSの強化をするとエンピの総ダメージがどんな状況でもレリックを超えてしまうので(命中が必要な時に両手レリックを使用するくらいしか)価値がなくなってしまうという懸念です。
    エンピwsこそエンピリアンウェポンそのものであると言っても過言ではないですよ
    そもそもレリックは総ダメージで勝負をする武器ではないはずです、ws特性とそのAMで特色を出す武器だと思いますけど更に総ダメージも必要なのでしょうか?
    (11)

  5. #2324
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    エンピWSが解放されてもエンピの特性は失われていませんよ。

    それとtkkさんが言っているのは、エンピWSの強化をするとエンピの総ダメージがどんな状況でもレリックを超えてしまうので(命中が必要な時に両手レリックを使用するくらいしか)価値がなくなってしまうという懸念です。
    エンピWSが解放されて相対的にエンピの特性は大きく失われていますよ
    まず格闘
    ウルスラグナはビクトリースマイトを撃てるという点が大きな魅力でした
    99時代はスファライもグランツもビクトリースマイトは撃てませんでしたから
    最初からミシックWSのようにエンピWSが解放されている状況ですと
    ウルスラグナではなくスファライを作ったという方も多かったでしょうね
    (15)

  6. #2325
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    Quote Originally Posted by exawin View Post
    何を増やしてるかは内緒なんですよね^^
    で、他人のログデータがーて騒ぐ(笑
    私もあなた様のおっしゃるように
    ほんと何を増やすんでしょうねと思いますね
    その中に楽器と盾以外のEを119まで作りますと
    本気で言えるのでしょうか????
    さながら疑問です

    一からE119を今から作りますと言うのならはっきりと武器とその作る理由を教えて欲しいですよね。
    (19)
    Last edited by Haiji; 05-02-2014 at 03:41 PM.

  7. #2326
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    Quote Originally Posted by Winston View Post
    RMEのD値について、比較しやすい前衛の近接武器(格闘を除く)を対象に分析してみました。

    アイテムレベル導入以降の武器のD値は基本的にD/隔が同等になるように調整されていて、前衛向け片手・
    両手武器の多くのD値は、下記の式で計算できます。

       D=int(隔/60×(IL-80)×5/6)
        int:整数化関数(小数点以下切り捨て)
     *IL119の武器ではメナスボス武器、AA武器等の大半がこの式にあてはまりますが、最近実装された
      ジョブ専用武器は違っているようですので、今後は変わって行くのかもしれません

    まず、D/隔基準で調整される時点で、多くの武器で一般的な武器より隔が短く設定されているレリック
    およびエンピについては、短い隔に相応のD値となる分、一般的な隔の武器に比べてD値が低くなります。
    ウルスラグナについては、スファライ、グランツファウスト、オアティフールがいずれもナックル系なのに
    対し、サインティ系の隔に設定されているために余計に目立っていて言及されることが多いのだと思います。

    さらに、D/隔を比較すると、RMEのD値はそれぞれ個別の係数での補正がかかっていて、式で表すと下記の
    ようになります。

       レリック:D=int(隔/60×(IL-80)×5/6×0.96)
       ミシック:D=int(隔/60×(IL-80)×5/6×0.92)
       エンピ :D=int(隔/60×(IL-80)×5/6×0.94)

    つまり、レリックは「通常攻撃に20%の2倍撃~12%の3倍撃が発生することの調整分としてD値-4%」
    ミシックは「TP300でのアフターマス時に2~3回攻撃が発生することの調整分としてD値-8%」
    エンピは「アフターマス時にTPに応じて30~50%で2倍撃が発生することの調整分としてD値-6%」
    に設定されているということです。

    したがって、RMEのD値について検証する際には、上記の2要因

     1)D/隔基準で調整されているためにD値が低くなっている分
      *これはRMEに限った話ではなく、メナスNM武器のオフィトライデントがスピア系だった事のような、
       同じ武器内でのタイプ別格差(ランスとスピア、忍刀と苦無など)と共通の内容です

     2)倍撃、マルチアタックに対する補正として下げられている分

    を切り分けて考える必要があります。

    次に、レリックの補正値からエンピの補正基準になっている倍撃確率を推定してみます。
    計算の前提として、下記のように仮定します。
     ・上記1)の要因を除外して2)の補正分を推定するために、武器の隔値は同じとする
     ・通常攻撃による与ダメージ値、WSによる与ダメージ値は共にD値に比例する
     ・通常攻撃による与ダメージ値の合計とWSによる与ダメージの合計は一定の比率になる
     (武器によるTPの溜まり方やWSの威力の差などを考えると同じ比率というのは前提として適正か?という
      疑問もありますが、D/隔で一律に調整されている時点でここも一定という前提で考えることにします)

    2倍撃20%、2.5倍撃16%、3倍撃12%での、通常攻撃による与ダメージの増加は若干差がありますが、
    計算上一番不利な2倍撃20%で通常の武器(同じIL119のメナスボス武器等)と同等になるように設定されて
    いるものとします。
    通常の武器の、通常攻撃による与ダメージの合計をAa、WSによる与ダメージの合計をWsとすると、

       Aa+Ws=0.96(1.2Aa+Ws)

    上記の式を解くと、Ws=3.8Aaとなります。
    エンピのアフターマスによる倍撃確率をAmとすると、

       Aa+Ws=0.94(Aa(1+Am)+Ws)

    ここに、上記のWs=3.8Aaを入れて解くと、Am=0.306383となり、通常の武器と同等になる倍撃確率は
    約30%とわかります。

    以上から、開発の想定としては、エンピリアルウェポンは

      アフターマス無しでは通常の武器に劣る
      TP100のアフターマス有りで通常の武器同等
      TP200以上のアフターマス有りで通常の武器より強い

    という方針で調整されていると推定されます。言い換えると、TP100でもアフターマスがあればレリックと
    同等、TP200以上ならレリックを上回る計算であり、以前の松井Pのコメント内容と一致します。

    こういった前提ならバランスが取れているということは、実際に使用した時にバランスが取れているかどうか
    とはまた別の話ではありますが。
    これで、なにがなんでもエンピは弱いんだよ!って話はもう終わったのかと思っていましたが。

    メナスのような移動戦闘ではアフターマス維持できないかもしれませんが

    上位BCのような戦闘ではアフターマス初っ端から維持できるし、選択肢の一つになってるんじゃないですか?
    実際に上位BC戦でウルス持ってるモンクさんをちらほら見かけるのですが、単純に他の武器持ってないからなのかな?

    話は変わりますが、暗黒でレゾはもう終わったとか。
    今はレリでスカージかエンピでトアクリ撃つのがいいんだとか、、、。 レリもエンピもない私の暗黒終了w
    (8)

  8. #2327
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    今もRMEを増やしてますけど?
    毎月のバージョンアップでコンテンツが増えていますが、その回の追加で自分が欲しい物がないとやることがないので、継続的にRMEなどを作成してジョブの強化をしています。

    作ってもいない、使ってもない、きちんとデータを採らずに根拠もなく弱いと言うよりは、根拠を持って弱いと言うべきですね。
    で、結局どのエンピ武器を持って(以下略)
    CheddarCheeseさんは自分で試されデータを取りエンピ武器は強いと主張されてますけど
    結局どの武器の話かは誰が何度聞いても答えてくれませんよね?

    これ以上武器種も答えず同じような主張繰り返すのでしたら議論の妨げになっちゃいませんかね?
    (RMEでも武器種で強さの序列が違う、他人のデータはアテにならないというのはもうわかってると思いますし)
    (25)

  9. #2328
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    Quote Originally Posted by GJGJ View Post
    これで、なにがなんでもエンピは弱いんだよ!って話はもう終わったのかと思っていましたが。
    ループしてますねえ。

    ・AM持続時間30/60/90秒の再検討
     長期戦向きなのにAMが短いのは矛盾を感じます

    ・EWS解放の補填に何かイロ付けて
     何かしらテコ入れがあっていい気がします

    この辺りでいいんじゃないですか?
    選択肢の一つだけどもうちょっと調整欲しい派 VS 最強じゃないと選択も納得もしない派 はずっと平行線でしょうから。


    ところで開発さん。

    赤と青のミシックに魔法ダメージ+が付与されていないのは何故でしょう?

    ~公式サイトのゲームマニュアルより抜粋~
    赤魔道士
    「白魔法」と「黒魔法」の両方を習得できる上、剣術にも長ける万能魔道士。 ただし、どれも極めるためには長い鍛錬を必要とする。

    青魔道士(アトルガンの秘宝)
    遠くの敵には魔物から会得した邪悪な魔法を放ち、近くの敵とは湾刀を抜き放って華麗に切り結ぶ、近東の国アトルガンに継承される伝説の魔法剣士。

    どちらも主軸に魔法攻撃がありますし。
    片手でも両手でも棍持てばいい で終わっちゃう話なんですけど、片手棍より片手剣なイメージがあります。
    この二つ、せっかく作ったのにお蔵入りって人多そうです。
    (8)

  10. 05-02-2014 09:17 PM

  11. #2329
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    やはり自分の持つ武器が一番強くあってほしいもの……
    RMEの調整は難しいものだと思います。
    REは複数ジョブで持てる為、その調整は更に難しいものなっているのではないでしょうか。
    以前に一度否定されていたような気もしますが、
    REの単一ジョブ武器化による強化!
    を再度提案したいと思います。
    具体的には、モグに預けてジョブ毎に分化していくような感じでしょうか。

    提案理由としては
    理由1:現状の実績からみた判断
    RE武器の中で今人気のあるもの(有用性の高いもの)といえば、
    アナイアレイター、ギャッラルホルン、イージス、ダウルダヴラ、オハン
    あたりではないでしょうか。
    主観が入っているので、怪しいところもありますが、いずれもジョブ専用武器です。
    これは、ジョブ毎に必要な性能が付与されている為に、
    有用性の高い装備が可能となっているのではないでしょうか。

    理由2:ジョブ毎に細かな調整が可能になる
    私はメインからくり士なので、格闘武器を例にすると、
    エンピリアンウェポンのウルスラグナが装備可能です。
    このウルスラグナを持ったからくり士と、乾坤圏をもったからくり士が
    ほぼ同じ火力を持つように強化したとします。
    そうすると、モンクはウルスラグナしか使わなくなるでしょう。
    一方、モンクがRMを持ったときと同じ火力になるようにウルスラグナを調整すれば、
    からくり士にとってウルスラグナは選択の内に入らなくなります。
    このように、複数ジョブが装備できる場合には
    必ず他のジョブに調整のしわ寄せが生じると思います。

    理由3:複数ジョブで持てるという不公平を解消できる
    あまり着目されていませんが、
    REには複数ジョブで持てると言うメリットがあります。
    仮にRMEを作る労力が同じだとしたら、
    同じ労力でREは複数ジョブにとっての最強武器ができることになります。
    これはこれで、ある意味不公平ではないでしょうか。
    まぁこれに関しては、
    もともとそういう武器だ!と言われてしまえばそれだけですが。
    (3)
    Last edited by Hitonami; 05-02-2014 at 10:06 PM.

  12. #2330
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    Quote Originally Posted by satellites View Post
    エンピwsこそエンピリアンウェポンそのものであると言っても過言ではないですよ
    そもそもレリックは総ダメージで勝負をする武器ではないはずです、ws特性とそのAMで特色を出す武器だと思いますけど更に総ダメージも必要なのでしょうか?
    いいえ、違います。エンピの特徴はAMの倍撃です。

    WS自体はコイン武器でも使用できたので、それをエンピの特徴と言うのは無理があります。

    レリックのAMで息をしてるのは、アナイアレイターとアポカリプスくらいです。
    他の武器でAMを維持するためにレリックWSを使用するという話は聞きません。
    (5)
    Last edited by CheddarCheese; 05-03-2014 at 12:19 AM.

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