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  1. #91
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    Shinemonさんnullpoさんレスありがとうございます。その後ネットなどで自分なりに理解を深めてみました。
    私の結論としてはWSの武器毎の性能差に起因している印象を受けました。アビセアではアートマにより自身のSTRなどのパラメータやクリティカルヒット率が異常に増幅されますよね。威力がSTRなどのパラメータ依存で多段なWSが増幅されたクリット確率でぶち当たればそれはそれは胸のすくようなダメージがでるのでしょう。アビセアに行ったことのない私でもなんとなく想像がつきます。
    今も結局両手武器はつらい時代のようですね。
    (0)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by 7-phantom View Post
    主催する側として言わせてもらうと、理想がAのみであれそれ以下が実用としてさほど変わらない性能なら前衛1で募集しますよ、その方が手っ取り早いですし。
    アビセアに関して言えば弱点優遇の忍戦モ(+シ)が誘われるのは火力以前の問題ですし、ナイズル等でも前衛として期待可能な範囲であればアタッカー募集で終わらせますよ。
    要するに「仕事として期待可能なレベル」として全ジョブ機能してればあとは役割だけで人呼べるんですよね。
    現状だと残念ながら暗黒や侍に関しては「仕事として期待できない」という評価をせざるをえないですし。

    ジョブではなく役割で考えてみると、最強である必要は無いという事に気付きますよ。
    もちろん最高であれば最も誘われやすい、というのも事実ですが代用できるかどうかという意味では大きく異なります。
    そうなんですよね。暗侍竜の火力が強化されたところで現状で呼ばれる事はないと思います。
    ウコン持っている戦士だって両手斧以外のスキルが0ならお呼びでないでしょうし。

    みなさんに必要なのはジョブ性能の特化だけでなく、
    そのジョブが必要とされるコンテンツなのではないですか?
    (0)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by i-chan View Post
    今も結局両手武器はつらい時代のようですね。
    戦士だけ例外です。両手斧WSが強力でやれ弱体!だの、他のジョブを強化を!などさまざまな発言が出ています。
    レイジングラッシュ:3回攻撃、TP:クリティカルヒット確率修正。
    さらに、エンピリアンウェポンWSのウッコフューリー:2回攻撃、追加効果:スロウ。TP:クリティカルヒット確率修正。
    ウッコフューリーはエンピリアンウェポンWSではトップクラスの威力です。
    (私は3強武器は何一つ持っていませんが・・)
    (1)
    蜷川 新右衛門(偽)

  4. #94
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    こんにちわです。

    アタッカーの調整として意見させていただくとサポ戦士がいかに使えるかということではないでしょうか?

    実際タゲくると蝉なしではよけられないのでそもそもの防御するシステムを見直しサポ戦士はナイトのように
    硬くかつ、ナイトはサポ戦士でなお硬いで、いいのではと。

    それと、受け流しのスキルに被ダメージ、レジストという概念をつくり常に反映させるようにしてはどうでしょうか
    抜刀し攻撃の最中は適用されず、アタックのリキャスト待ちは常に被ダメカット反映する。クリティカルもWSも同様!
    というのはいかがでしょうか? 
    絶対サポ戦士の用途あがるとおもいますよ! これなら手数が多い場合は被ダメを受けやすく、両手持ちは手数ない分
    回避が悪くても被ダメをカットしてるんで全体的な底上げになると考えます!!!攻撃UPはバーサクでいいでしょ?
    んでもってダブルアタックあるわけで、ジョブによって新たにJAを入れる必要がなくなり、スキルはそれぞれアタッカーのジョブはもっている要素なのですべてのアタッカーに平等になるはずです
    (1)
    Last edited by blacksmith; 03-26-2011 at 06:09 AM.

  5. 03-26-2011 11:38 AM
    Reason
    他の方の意見に乗っかった為、削除しました。

  6. #95
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    レリックミシック強化要望のスレで、公式(モッチ)から強化する(エンピを弱体しない)方向で調整を行う旨の発言がありました。
    この方向性で行くとすれば、強い方に合わせて調整することとなるでしょう。(当然敵の強さも)

    で、目安はジョブの個性を強調すれば良いと思います。
    (1)一発の最大火力(WS、精霊含む)
    (2)1分間での火力(瞬発系ジョブ、SPアビ使用時など)
    (3)3~5分間での火力(NM討伐など)
    (4)10~30分間での火力(HNM討伐など)
    (5)1分辺りの平均火力(乱獲、レベル上げなど)

    いかがでしょう?
    (1)
    Last edited by Shinemon; 03-26-2011 at 12:06 PM.
    蜷川 新右衛門(偽)

  7. #96
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    Quote Originally Posted by Shinemon View Post
    戦士だけ例外です。両手斧WSが強力でやれ弱体!だの、他のジョブを強化を!などさまざまな発言が出ています。
    レイジングラッシュ:3回攻撃、TP:クリティカルヒット確率修正。
    レイグラは竜騎士のスキュアーと全く同じ性能ですよー。意外に思うかもしれませんが。
    レイグラ強いというより、そのダメの差が竜と戦のジョブ性能の差です
    (2)

  8. #97
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    75時代から色々と主催をやっていた者です
    私自身は前衛は不得手ですが戦士と忍者は挑発と空蝉の術が両立できて昔から来ると嬉しいジョブでした
    ダメージばかりに目がいきがちですが挑発は全前衛ジョブにあったほうがバランス的にいいと思います
    その上でモンスターに武器によっての有利不利を設定していく同じ名前でもランダムで弱点がきまるといいですね
    戦闘時は有利な武器>不利な武器が明確になるようなバランスがいいと思います
    それだけですと武器が多く使える戦士が有利になってしまうので戦士は武器スキルをBにして
    得意な相手には強い各ジョブとどのモンスターにもそこそこ戦える戦士というバランスはどうでしょうか
    問題は両手斧の得意なエクストラジョブがないことですね
    (1)

  9. #98
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    空蝉の話がちょいちょい出てますが、スレタイを絡めていうなれば今でも大反対な立場です。

    根本的に前衛は被ダメを抑えればおkというわけではなく
    タゲ回しに参加する必要があります。
    近接前衛の場合は挑発つけて火力横並びにすれば解決でしょうけど
    もしその路線を行くなら狩人やからくり士は更に1.5?倍にするか、遠隔構えながら蝉張れる等の処置があってこそだと思うんですけどね

    どっかで出てましたがPC側があまりに脆すぎます

    >>cotanさん
    それはアビセアの問題であってジョブバランスのスレではちょっと違う気がします。
    別スレで散々意見出た結果が青魔法弱点減った!新BFで型紙出る!な辺りで私はもはや何ともいえませんが
    (0)

  10. #99
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    投稿失礼いたします。
    私自身 メイン暗黒をしていますが、そこまでバランスが崩れているとは思っていません。
    75時代の空活動やHNM戦などでは戦モなど活躍している場面はすくなかったと認識し。
    戦モは活躍の場はもっぱらLV上げだったきがします。
    そして忍戦モ白赤詩以外は、はっきりいってHNM専用な気がします。
    弱点システムなければ黒ですら出番いらないですし、物理が通る敵が余りに多すぎるのが問題と思っています。
    近接が有効になれば、効率的に近接物理アタッカーのみで盾すらいらないわけですから......
    多くのジョブをいかし活躍の場を増やすこと=近接通りにくく、MBや連携しないとダメ通らない、ヘイトを気にする(ヘイトリセット含む)戦闘増加など
    近接アタッカーの仕事を減らしたほうが、多くのジョブが出番が増えます。
    そして、せっかく多くのジョブがあるのにすべての面で横並びにするのは寂しいと思います。
    大切なのはフィールドです。
    スコアアタックコンテンツにも投稿したのですが、一定の縛りをつけるのがいいと想定します。
    戦モ忍白(5p) 赤青侍暗竜踊(4p) ナ狩シ詩学(3p) 黒か獣召コ(2p)
    合計(20p)以内に収めなければならない 20p以下だとボーナス増加など
    戦忍白詩黒  計20p
    侍シナ赤学詩  計20p
    プレイヤー側がバランスを作れるようになれば多くの選択肢や活躍の場が増えると思われます。
    すべての状況で活躍となれば基本となジョブが有利なのは当然なわけで、それでもそのジョブが好きなのは何かみんな理由があると思います。
    問題なのは有利なジョブにリスクがなさ過ぎることです。
    水泳の各種目の選手に、速さだけで競わせれば確実にクロールやバタフライの選手が早く。平泳ぎなどの選手が遅いのは当たり前です。
    レベルあげが潰され、アビセアのように大雑把な戦闘が増えた今だからこそ。
    安易な調整するよりも、選択肢の増加を望みます。
    (0)

  11. #100
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    スレタイの通りに私なりに考えてみた事を書いてみます。

    まず、現在は「アタッカー」という大きい枠での役割とバランス調整が非常にあいまいなんじゃないか と思うのです。

    「アタッカーとは何か」
    私は様々な手段をつかって相手を削る攻撃手 と考えています。
    この前提から
    ・近接で削る前衛アタッカー 
    ・遠距離から弓や魔法で削る砲撃系ヌーカー
    などにカテゴリ分けされていくのかな

    で、まずはこの「アタッカー」という大枠に公式なコンセプトをつけ、ここの性能の基準を作る。
    これはたとえばアタッカー=削る というコンセプトであれば、
    1分でどれだけ削る とか さらに3分、10分でどのくらい削る などアタッカーというカテゴリの役割と基準をまず作る。

    そこからブレイクダウンして、近接と遠距離

    この基準を元に各ジョブに特化コンセプトをつけていく

    暗黒ならJA暗黒などを整備して一撃を強化
    侍なら得TPそのものを見直してWS回転数を強化

    等など

    で、ジョブごとに調整した上で、
    改めて1分でどれだけ削る とか さらに3分、10分でどのくらい削る などアタッカーというカテゴリでの調整を行う。

    会社でも、会社としての目的がまずあって、それを部署、課、チームという形でブレイクダウンする事で最終目的を達成するのが基本ですが、どうもFF11のジョブ調整は、大きな基準を設定せずに各チームそれぞれで他のジョブを想像しながら基準を決めて、実装してからユーザーのフィードバックで調整してるような印象を受けます。

    もう10周年が近いソフトですが、まだ各ジョブ調整以前の整備が出来ていないかな というのが私の現状認識です。

    以前から「戦士は基準となるジョブ」と言っていたはずですので、「アタッカー」の基準が戦士であるなら、戦士と同等の能力=アタッカーの基準 となり、これにWSやアビ、魔法で個性をつけて横並びにする という進化を遂げてほしいものです。
    (0)

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