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  1. #51
    Player anni's Avatar
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    モグハウスに引き篭もり
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    ブラインやアドルはそれ単体で状況を覆すほどの効果はありませんが、
    その他の補助魔法や回避(魔回避)装備などと組み合わせて効果を発揮するように
    調整しています。
    ブラインと一緒に有効活用出来る補助魔法ってマンボですか?
    マンボマンボ+回避装備で忍シ踊辺りの回避ジョブが敵の攻撃を避けまくってヒーラーが要らなくなる位なら構成として考えるかもしれませんが、現状のマチマチ+ダメージカット装備で押し切った方が戦闘時間も短く結果として事故も少ないです。
    そもそも、時間制限のあるコンテンツで回避しながらチマチマ倒す時間が勿体無いし、そんな余裕も無い。
    風水士も補助魔法を使えますが、6人で行く方が簡単なコンテンツにわざわざ効果が微妙な弱体魔法の補助の為だけにPTに入れる人も居ないでしょう。
    メナス地下なら単純にHP8万増加分以上の価値が無ければ席はありません。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    その他の弱体魔法も全ての敵に対して有効というわけではありませんが、
    一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
    弱体魔法については単純な強化や追加よりも、まずはコンテンツ側の調整で
    優位性を確保していきます。
    メナスモリマーのペイストやヨルシアのパノプトの事だと思いますが、学者でも問題無くブラインが入ります。
    黒グリ中はスキルB+とは言え、弱体魔法のスペシャリストの赤魔道士の存在意義が全くありません。
    前衛で例えるなら、戦士が両手剣や両手鎌で暗黒と同じ位のダメージを与える感じでしょうか。
    コンテンツ側の調整で席を作る事も重要だとは思いますが(最近この方法で多数のジョブがコンテンツに席が作られる事が多く成功しているので)、弱体魔法自体の有効な場面が少なければ基本6人という限られた人数の中で選択肢に挙がる事は無いと思います。
    (17)

  2. #52
    Player RX7's Avatar
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    とりあえず、赤からの視点で言わせてもらえば
    メリポカテゴリ2の弱体魔法を
    標準で使えるようにしてほしいです。
    その上で、MNDによる効果云々と言ってほしいです。
    AF2のIL119で実装された装備にあるオーグメントも
    メリポカテゴリ2の状況によっては
    使うことのできない魔法のオーグメントがついており
    なんなのかなーと思っています。
    メリポカテゴリ2のテコ入れがある
    なんて話も聞きますが
    レベル75時代の魔法は標準で実装してもらい
    ディア4やパライズ3などの魔法も実装してもらえたら
    言うことないんですが・・・
    現時点で赤の居場所がない現実を
    開発は真摯に受け止めてください
    (21)

  3. #53
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    忍術特に壱しか存在しない物や青魔法の弱体についても同じことが言えるんでしょうか?
    (2)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    その他の弱体魔法も全ての敵に対して有効というわけではありませんが、
    一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
    弱体魔法については単純な強化や追加よりも、まずはコンテンツ側の調整で
    優位性を確保していきます。
    新メナスの某NMに 「スタイミー+サボトゥール(2倍)+赤エンピ装備(1.5倍+α)+サイレス」 を 「劇的に楽になる」 と信じ撃ったのですが、効いたのにすぐ切れて、作戦は失敗しました。

    理由はサイレスの効果時間が、0秒~120秒とランダムのため、「運」 が悪いと、何倍にしようが、ちゃんと効いていようが、すぐ切れてしまう様です。

    ソロでの失敗なら 「むかつく!」 程度で済みますが、大人数を巻き込んでの失敗では、心が折れるどころか、繊細な人なら申し訳なくてログインすら危ぶまれる心境に成るかと思います。


    なので提案なのですが、弱体魔法で時間のランダム制を辞めませんか??

    スリプルなどの固定時間魔法は、「切れる前から詠唱を始めて切れた瞬間に発動させ、敵がピクッと動いた程度で再び寝かす!」 と言うテクニカルな事も楽しめますが、ランダムですといつ切れるか分からないストレスは有っても、楽しさは一切ありません。

    「強化系ジョブの技は固定時間で強化されるのに、弱体系はランダムで切れて不安定」 「強化系ジョブの技は100%効くのに、弱体系は効いたり効かなかったりで不安定」 と言うのも、「支援ジョブを何呼ぶか?」 と言う際に大きく不利に成っています。

    主催側としては何よりも失敗を恐れるので、コルセアの様な 「技自体の仕様に 運 の要素」 は、他のジョブには要らないと思いますです。


    実装前から懸念されていて、実際その通りだったのですが、スタイミーは現状、「精霊の印でも効かない敵に、1時間に1回だけ効かせられる。」 と言う超超超限定的な場面でしか使えず、連戦にも向かないゴミアビですので、 「弱体専用の精霊の印」 として5分アビにして他に新SPを実装するか、せめて 「効果時間中何発撃っても効果ありで、全ての弱体魔法の効果深度をMAXにする。」 くらいはしてほしいです…。m(_ _)m
    (23)
    Last edited by ZARAKI; 04-01-2014 at 12:33 AM.

  5. #55
    Player Negroni's Avatar
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    「効果時間中何発撃っても効果ありで、全ての弱体魔法の効果深度をMAXにする。」 くらいはしてほしいです…。m(_ _)m
    思いつきですが、更に「効果持続時間をMAXにする」まで加えれば、スタイミーも切り札に昇格するかも?
    (9)

  6. #56
    Player rinoshiri's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    なお、ポイズンに関してはItemLevel導入後のダメージ系全般に置いていかれているので、
    今後見直しを検討します。
    見えるっ!
    敵のポイズンも同じように強化され
    敵より圧倒的にHPの少ないプレイヤーが
    あっという間にポイズンでやられていく未来が見える!
    (11)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Negroni View Post
    思いつきですが、更に「効果持続時間をMAXにする」まで加えれば、スタイミーも切り札に昇格するかも?
    それも思って書いたのですが、弱体魔法自体にランダム時間と言うファクターは要らないと思うので、ランダム自体を無くして欲しいと思い消しましたw

    「絶対にランダム時間で無ければ成らない必要性」 って特に無い気がしますし…?
    (3)

  8. 04-01-2014 01:00 AM

  9. #58
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Jeanya View Post
    レクイエム<タスケテー
    バーン・チョーク・以下略<

    弱体魔法の効果は十分に高い、そこは私は認めます。
    ただ弱体魔法にはほぼ調整がないので有用性は確実に減少していっています。

    大きな理由は2点で、
    ・敵TP技が強力になっていく傾向にあるが、これには弱体魔法の恩恵がほぼ無い
    ・ヒーラーのMP確保が容易な為、回復で賄えるケースが過半数を占めるので敵行動阻害の有用性が低下している

    だから上げろという話ではないのですが、不満として表に出るのは自然だなと思います。
    ディアとバイオという同時にかけられない弱体魔法がありますが、PT戦闘においてはディアが選択されるケースはほぼ10割を占めると思います。
    単純に攻防の面からいえば現在の戦闘の大半は通常攻撃への防御に重点をおく必要が薄いという事です。
    コンテンツでの調整という話になると、硬い・TP技が強力過ぎる、という今までの基本構図を変えないとどうにもならない感じがします。
    (5)

  10. #59
    Player Kobutanuki's Avatar
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    デュラハンと対峙して思ったのですが
    麻痺や暗闇時は盾の発動率をPC・NPC共に下がるギミックなどがあると面白いのかなぁと。
    痺れてたり、よく見えてないと盾で防ぎにくくなると思うし、弱体を入れる意味も出てくるかなー?

    後麻痺の深度がPCとNPCでステ補正を考慮しても違いすぎるのを調節して欲しいです。
    体感ですがNPC⇒PCの麻痺は最大8割くらいの深度になるけど、PC⇒NPCの麻痺は最大5割とかになってるような気がする。
    格下からの麻痺でもこっちは麻痺しまくるのはなんか理不尽なものを感じるんですよねぇ。
    (7)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  11. #60
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    それも思って書いたのですが、弱体魔法自体にランダム時間と言うファクターは要らないと思うので、ランダム自体を無くして欲しいと思い消しましたw

    「絶対にランダム時間で無ければ成らない必要性」 って特に無い気がしますし…?
    ランダム時間そのものを無くしてしまうと、特にゲーム序盤に、敵から受ける時の事を考えると
    きつい場面が出てくるような気がします。

    それに、どのジョブでも弱体魔法通せば暫く敵の魔法を完封できるってよりは、
    やっぱり赤の弱体は、きっちり長い時間、強烈に弱体されるからイイネーってバランスの方が
    メリハリがついていいように思うので、装備の効果アップやアビリティやジョブ特性なんかで、
    「効果時間が長くなりやすくなる」方がいいかなーって思いました。
    *強敵相手でもちゃんと体感できるくらいに!

    スタイミーは是非効果を見直して欲しいですね。
    (6)
    Last edited by amachan; 04-02-2014 at 01:41 PM.

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