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  1. #41
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    結局、危険な特殊技対策がコンテンツ対策に成っているので、通常攻撃の回数を減らすだけの 「パライズ、スロウ、ブライン」 が殆ど無意味に成っており、 「それなら強化特化ジョブの詩コの方が良い。」 と成っているわけですよね?

    弱体特化ジョブならば本来 「危険な特殊技を弱体化」 出来てしかるべきですし、それが出来たのならコンテンツにも席が出来るかと思います。

    そこで、「コンテンツHNMに限り、パライズで特殊技が麻痺する可能性がある。」 「コンテンツHNMに限り、スロウ(またはアドル)で、特殊技の開始から発動までの時間を著しく伸ばす。」 「コンテンツHNMに限り、ブラインで一定確立で特殊技をミスする。」 と言うのはいかがでしょう??

    パライズとブラインで20%ずつ、計40%ほど特殊技をとめられ、スロウで遅くした特殊技にスタンが出来るようなら、強化ジョブ以外にも席が出来るかと思います。

    現状、強化ジョブが居ることによって、アタッカーが何倍のダメージに成るかを考えたら計60~70%カットでも良い気もします。
    (26)

  2. #42
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    以前も書き込んだのですが、提案としては

    「敵のTP特殊技の発動ディレイ(以下赤線)を遅くする弱体魔法」の実装を強く願っています。

    一部の技を除き、発動モーションに入ったらスタンでしか阻害できない、というのが
    いわゆるスタンゲー、と言われる状態になっていた原因だったと思います。

    赤線が延びれば
    ・対応したアビや魔法の発動をして対応する
    ・射程距離が短いのであれば、移動して回避する
    ・防御用の装備に変更する

    等の対策ができる時間ができて、戦闘にメリハリがつくようになりませんか?

    アルテマのシタデルバスターや、オーディンの斬鉄剣など「発動したら壊滅確定だけど、対処する猶予がある」技については
    少なくとも否定的な意見はあまり見た事はないような気がします。

    これがもしノーガードの状態でいきなり直撃する、という事を想像してみてください。それが今の状況ですね!
    一応フルカンのスタティックプリズンなどは若干発動は遅いんですけど、それでも個人的にはもうちょっと
    遅い方が「対処する猶予」は生まれる、と思いますし、その役を赤が担えられれば素敵やん?みたいな。

    敵の種類によっては、技の発動が戦闘中にどんどん短縮される状態(メナス水林地下ボス・マリーンメイヘム)も存在していますし
    システム的には全く不可能という訳ではないですよね…?
    (24)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
    「劇的に」と言うからには、吟遊詩人(歌2~4曲分)を赤魔道士に変えても遜色のないLVってことなんでしょうか?
    具体的にどのコンテンツのどの敵ですかね??????

    ほっとんどレジだし、なによりすぐ切れる。
    おまけに弱体入れたらアカン敵もいる。蠅とか蛾とか。
    敵の弱体は超凶悪なのに、こっちの弱体は屁の突っ張りで
    握りっ屁になって返ってくることもある。
    というのが私の認識です。
    (29)
    Last edited by Akatsuki; 03-28-2014 at 05:24 PM.
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  4. #44
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    ご存知の方も多いと思いますが、スロウやパライズは術者のMNDと対象のMNDに
    差があるほど効果を発揮するため、各上の相手に効果を望む場合は高いItemLevelの
    装備を使うなどしてMNDを大きく取る必要があります。効果が見られない場合は
    装備を調整すると、有効に働く可能性があります。
    弱体を機能させては困る と言うのが最大の要因かと。
    弱体がすべて仕様通りの効果を発揮すると、比較的楽に強敵を撃破できます。楽に撃破されては困るんですね。
    コンテンツ延命、弱体が機能することを前提とした調整の困難、「簡単に~」などの発言、諸々の理由で。

    なので、(入れば)強力な効果を発揮しますよ、と。

    一例。
    弱体スキル&魔命スキル+&魔命+を便宜上”魔命”とします。
    AAむず、魔命850弱でもう入るか怪しくなります。
    そして850弱というのは、弱体用魔命に特化した装備、それも最高のセットの組み合わせです。
    現状最高のもので”装備を調整”しても全く足りません。

    ジョブで多少上下しますが、これ以上の魔命を確保するにはハゴンorHA装備のオーグメントしかありません。
    魔命+25以上の高IL装備であるHA装備一式を用意 ということでしょうか?
    こちらにも書きましたが、4,5部位でミシック作成に匹敵するコストをかけて、とんでもなく偏った比率のオーグメントを繰り返し(しかも確率が等分とは思えない)、それでも出来る保証がどこにもない装備群です。

    ”装備を調整すると”なんてレベルじゃありませんよね。

    弱体魔法の深度云々の前に、命中がまったくもって足りていません。ステータスの補正を加味しても、です。
    ぽろっと出た装備を使って何とかなるものでもありません。

    これらを突破した上で”**無効”まで存在するんですから。何をか言わんや。
    ちなみに一部の人の物理命中は支援食事込みで1,200を超えます。

    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    今まで弱体魔法が有効だと主張していた根拠としてはちょっと信じ難い思いが拭えません。
    また、そもそも強敵ほど特殊技の脅威が大きく、これを削ぐ事のできないパライズ・スロウが本当に今後「有効」になるか、怪しいです。
    コンテンツだけで調整しても、本質的な問題解決にはならないと思います。
    弱体魔法の有用性向上・戦闘バランスの改善という視点で見ると、コンテンツ側の調整だけでは、続きません。
    当てさせないことが暗黙なので、魔命全般の大幅な向上もセットでないとブラフで終わります。
    ですので、弱体魔法の追加ではなく魔法全般の命中率の劇的な向上、を要望します。
    おそらくダメでしょう。なので長いキャストやリキャスト、多大な消費MPの代わりに魔命と最低効果値の高い弱体魔法。
    ついでにそろそろ以逸待労の計の命中率も赦して下さい。1計略に1回のみ発動じゃダメなんですか?


    一部ネタバレなので折りたたみ

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    その他の弱体魔法も全ての敵に対して有効というわけではありませんが、
    一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
    弱体魔法については単純な強化や追加よりも、まずはコンテンツ側の調整で
    優位性を確保していきます。
    メナスヨルシアのパノプトを一例に。
    本来の弱体用途ではなく、攻略のトリガーとしての位置づけ。ブラインを入れると物理攻撃が通る。
    ギミックとしてそういう用途があるのは歓迎です。それしか使い道がないのは不満です。そういうことです。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    なお、ポイズンに関してはItemLevel導入後のダメージ系全般に置いていかれているので、
    今後見直しを検討します。
    バイオ、所謂精霊弱体(ラスプ等)、ディアの効果値、スリップ(DOT)値についても検討お願いします。
    ラスプ等々、メナスエヌティエルのウラグナイト弱体でしか出番ありません、今のところ。
    地味なのは望むところですが無意味なのは悲しいです。
    数万数十万のHPを持つ相手に、バイオIIで10%&8、精霊弱体で13&5、ディアIIで10%&2、ポイズンIIは10。
    (19)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Negroni View Post
    ついでにそろそろ以逸待労の計の命中率も赦して下さい。1計略に1回のみ発動じゃダメなんですか?
    これに限らず、過去に弱体したものを全部見直して欲しいですね。
    (8)
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  6. #46
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    PC側が麻痺すると、
    連続魔中に魔法詠唱が麻痺で潰される。(詠唱時間が0になるはずなのだが麻痺で詠唱が潰される。)
    百烈拳も麻痺で殴ること自体が中断してしまう。
    とまあ、PC側はSPアビでさえ麻痺によって深刻な影響を受けています。

    一方、モンスター側は、
    そもそもパライズが入らない、入ってもほとんど麻痺しない。
    さらに、麻痺しても、そもそも攻撃が特殊技ばかりで意味がない。

    と、モンスターには、弱体魔法は有効な戦法では決して無いですね、現状は。
    モンスター側から見て、PCに対しては弱体魔法は有効な戦法だというなら分かりますが。

    また、IL制下では、そもそも装備を自由に組み合わせる、と言うこと自体不可能に近い行為です。
    装備でステータスを必要な数値まで上昇させることは困難です、残念ながら。

    一体この状況で、何を持って弱体魔法は有効な存在だと言えてしまえるのか、さっぱり理解出来ません。
    まるで、私たちがプレイしてるFF11と開発側が語ってるFF11まったく別のゲームであるかに思えてしまうのですが。
    (22)

  7. #47
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    どんなに弱体入りにくい敵にも100%弱体命中させられるスーパージョブがあるじゃないですか
    あまりに弱体が強力すぎて一発のみしか入らないようにされてるぐらいですよ
    (0)

  8. #48
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    その他の弱体魔法も全ての敵に対して有効というわけではありませんが、
    一部コンテンツには「特定の弱体魔法があると劇的に楽になるような場面」が存在します。
    このような場面は確かに存在しますが
    この「特定の弱体魔法」はスロウやパライズのような「深度を求めるタイプ」の魔法ではなく
    サイレスやディスペルと言った「命中させるだけ」の魔法です。

    現状、魔命ブーストに於いて大きなウェイトを占めるのはハゴンデス装備のオグメである為
    命中させるだけでいい弱体魔法が必要な場面では、赤魔道士ではなく魔命ハゴンデスが揃った黒赤学風のいずれかでよくなります。

    現状の前者のタイプの弱体魔法は、深度を追及するのが難しいことに加え
    敵が特殊技を連発する傾向が強くなってきたのに特殊技への効果が低い、もしくはない、
    更に言えばナイトがそれを必要とせずに耐えてしまう防御性能を持っているため
    高い効果があったとしても実感できる場面は非常に少ないと思います。

    赤魔道士のアイデンティティはやはり深度の高い弱体魔法にあると思いますが
    現状ではそれをコンテンツ側だけで対応させるのは困難ではないでしょうか?

    スロウやパライズのような赤魔道士だからこそ効果が期待できる弱体魔法に
    更なる付加価値を付ける必要があるのではないかと思います。
    (20)

  9. #49
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    特殊技封じがすぐに頭に浮かびました…。それを全て否定する訳では無いですけれども、
    本来のその魔法の効果・目的が二の次になっていて、とりあえず入れておきなさいという要素は賛成しません。
    (4)

  10. #50
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    「本職を超えるといけないので~」という理由で弱体遁術を制限されているジョブとしましては、特に赤魔導士の方々には頑張ってほしいところです(・_
    (4)

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