これは、前々からそう思っていました。高レベルの精霊魔法とか古代魔法をMBで入れるには、作戦をきっちり立てて、日本人が大好きだった初期型FF11の固定戦術でしか狙えず、
外人参入できっちりガチガチの連携戦術は、消え去っていったので、古代魔法などMBは偶然の産物くらいしか発生しなくなった。
なのでMBは弱体やクイックマジックとかホーリーのような即発に近い魔法しか狙いにくい。
だが、MBとして、受け入れる判定が、連携エフェクト発生して、次の連携もしくはWSが入る事に関係なく、連携発生した条件で受付け状態維持となれば、利用価値は格段に上がりますね。
そして、精霊魔法が今より面白いものになる事間違いなし。
で、連携発生して、次の連携が続けて発生してしまっても、受付状態は維持され、後から発生した連携に対する条件も両方が受付け状態に成るのがベストでしょうね。
まあ、受付時間は、少し緩和しつつ、エフェクト見てからでもすぐ詠唱開始すれば、古代魔法でもきっちり入るくらいで良い気がします。
これくらいやってくれれば、まあ、魔法は割と火力アップします。
まあ、これは、強化の一環で主に、敵側は基本的に使わないのが前提でこちらが優位になる為のものとしての修正ってところですね。
で、現状の魔法はこれではまだ救われない攻撃面としてはです。
古代一発とか強力な古代魔法一発撃っている間に、前衛は、今の現状では相当ダメージ与えるわけなので、魔法が弱すぎるというのは分かる話。
なので、魔法は前衛のWS攻撃の4倍以上のダメージが軽く出て尚且つ、その程度では敵対心が後衛に向かない程度になるとグッド。
前衛のWS攻撃の6倍とかダメージ出たら敵対心もってかれるのはしょうがないところだろうけど。
一方で、現状敵から食らう魔法ダメージは、魔道剣士追加とかで耐性効果により意味を持たせる為か、耐性なしだと、格下相手でもかなりのダメージを受けるようになってしまっているので、
こちらが攻撃する事の面だけを言えばもっと強くするべきところだが、防御面で言えば、これ以上強くなられても、即死が多発という事にもなりかねない。
魔法には、アフターマスとかないから、魔法版アフターマス作ってしまうとかというのもありかなと。敵には無い物として投入すれば良いじゃないかな。
尚且つメリポに新カテゴリーで魔法命中、魔法攻撃力、魔法防御力、魔法回避力、物理防御力、物理回避力、物理攻撃力、物理命中力を選んで入れるカテゴリーとかあれば、魔法攻撃上げたいとか物理防御弱すぎなので強化したいとかそういうのを、育てられて良いのだろうけど。
ある程度救いの部分が装備意外でカバーされないと厳しいなとも思う。

