鉄巨人は青魔道士の物理魔法を使っても魔法ダメージとして判定されます。
なので召喚士の物理履行も判定に入ってるんじゃないでしょうか。
鉄巨人は青魔道士の物理魔法を使っても魔法ダメージとして判定されます。
なので召喚士の物理履行も判定に入ってるんじゃないでしょうか。
タービンハリケーンは距離を取るとこで避けられるので、
結果的に前衛のWS撃つタイミングはほぼ同じになって連携は発生しにくいです。
後、提案というか、NMからの直ドロップないので翅くらいは低確率でもいいので
落として欲しいなーっと思います。
スカーム-ラ・カザナル宮外郭 やってきました
6人以下のPTでも胴や足のパーツ
次第では十分攻略可能な難易度で
いわれているほど脱衣技も封印?
できるようなので苦にならず
ジョブしばり等もあまり気にしなくても良い感じでしたので
LSの方々と、わいわいとかなり楽しめました
ストレスたまりまくりだった上位ミッションBFのようなシュッシュオンラインに
ゴールデンタイムでもならず、さくさく入れるのも良かったです
メナス・上位BFと同等のIL119のコンテンツなのに早々にヒント出しちゃうのか
様々な意見あるけど、あたしゃスカーム3には限りなく花丸に近い二重丸上げたい気分です。移動の難さえ無ければ花丸でした。
いろんなジョブ、いろんな編成、いろんな遊び方選択できるし、よく考えられているなと感じました。
久しぶりに戦術に連携MB組み込めたりとかできたのもイイ(・∀・)
先生、それやったら夢想無念見直しどころか、夢想無念滅殺になりますよ。
物理耐性やら、物理と魔法のシーソーがあるからこそ、そのアビが強力に活きているのですから、
取っ払ってしまったら、使う局面が無くなって死亡アビになるでしょ。
どんなRPGにも物理に強くて魔法に弱い敵、その逆といった風に、攻撃の属性に対する強弱があります。
得手不得手があるからこそ様々な職業や攻撃手段に価値が見いだせます。
FF11という、そろそろ12年にもなろうというオンラインゲームで、そのRPGの基本とも言うべき要素の一つを取っ払って、
味気なくつまらないゲームにしようという意図は計りかねます。
物理と魔法のシーソーも、「どちらのジョブも参加できる」「意識して戦わせる」というゲーム要素が有り、
それらを排除しなくてもいいと思います。
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
新しいメナスを追加する前に、前衛がモンク一択の状況を改善して欲しいですね
防具は相変わらず装束によってオグメの候補数が違い、
ハゴンやユイトルのようなごった煮装備は最大値を狙わなくても
狙ったプロパティを付けるだけで一苦労ですね。
何とかならなかったのかなこれ。
打ち直したスカーム防具って
AFと比べると平均的にステータス低いね
ALL-2とかついてるのかな?
レアトランスラリーーなんですが
出にくくありませんか?
バージョンアップから15回程度
フレと6人PTで突入していますが
まだ一度も見た事がありません。
6人中4人は出たようですが
それでもまだ1回のみで
もう一人は自分と同じく一度も見てないようです。
所詮は確率だと思うので
偏ったりすることもあるでしょう。
とはいうものの、これはちょっと出なさすぎではないのかなと
書き込ませていただきました。
延命対策なのかどうなのかはわかりませんが
レアトランスラリーによりIL119にしたとして
そこからオーグメントという難関が待ちうけています。
そこを楽しみにしているのに、そこにすらいけないという
これじゃ全然楽しめません・・・
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