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  1. #71
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    現在、難易度5段階ですが「とてもやさしい」「やさしい」「普通」の3段階にして、さらにクリア時のみトリガーが消える。(神威はちょっと検討が必要ですが)
    で、よかったんじゃないですかね。

    現状を見るに、ドロップの良さ+絞った構成なら安定勝利の「難しい」でのみ募集があり
    もはや一部ジョブ以外、AAではお荷物のようです。

    少人数でも挑戦できるようにと難易度を作成したと聞いていますが、高難易度の存在は
    結果的にジョブ縛りを発生させているだけではないでしょうか。

    ・トリガーは勝利で消える。
    ・難易度は「普通」までにしてそれを「難しい」程度のドロップ率に上げる。

    以上の2つでみんなが幸せになりませんか。
    (6)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    前にも何度も書いたけどさ
    装備依存でペットのレベルが決まると、それが取れない人はそのジョブ使えないんだよ
    契約の履行短縮IIとか特殊なのも然り

    なんでこんなわざわざめんどくさい仕様にしたのか
    召喚獣とかミカンの素の攻撃力とか上げられるなら、メリポでレベル上げられるとかでよかったでしょ
    獣の呼び出し汁の仕様流用するだけでいいのに、なんでめんどくさいことにしたの?

    新しい装備取れないわたしは召喚出せないよ?
    ニルヴァーナもペットのレベル装備ですが、これも取れないと召喚が出せなくなるような装備でしょうか?

    召喚がPTに必要になる場合は召喚魔法スキルのほうが重要視されます。
    サシェにはその要素がありませんので、なくても問題ない装備かと思います。
    この装備がないと召喚出せない、という類のものではないです。
    それに履行間隔短縮の微妙な時間差が死活問題になるコンテンツならばアストラルパッセージを使う方が良いです。

    召喚獣の通常攻撃の命中率の方を上げたほうが強くなると思います。
    格上にはホントスカスカで戦力になりません…。
    (6)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Urulun View Post
    現在、難易度5段階ですが「とてもやさしい」「やさしい」「普通」の3段階にして、さらにクリア時のみトリガーが消える。(神威はちょっと検討が必要ですが)
    で、よかったんじゃないですかね。

    現状を見るに、ドロップの良さ+絞った構成なら安定勝利の「難しい」でのみ募集があり
    もはや一部ジョブ以外、AAではお荷物のようです。

    少人数でも挑戦できるようにと難易度を作成したと聞いていますが、高難易度の存在は
    結果的にジョブ縛りを発生させているだけではないでしょうか。

    ・トリガーは勝利で消える。
    ・難易度は「普通」までにしてそれを「難しい」程度のドロップ率に上げる。

    以上の2つでみんなが幸せになりませんか。
    「みんなが幸せになれるか」と言えば、なれません。
    そもそもゲームとして成り立ちません。
    (13)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    「みんなが幸せになれるか」と言えば、なれません。
    そもそもゲームとして成り立ちません。
    「みんな」という意味は数学的に100%という意味ではなく、
    かなり多くの人が損をしないでほとんどの人が得をするのでは、という意味で記載しました。
    開発者の方へできる限りアピールすべく大げさな表現になりましたが申し訳ありません。

    またゲームが成り立ちません、ですが仰っていらっしゃる幸せの定義が
    推測するに「勝敗」という意味で認識していらっしゃるということでしょうか。

    その場合は確かにゲームは何かしら競争要素があり全員が平等に勝ちを得ないため成り立たないと思いますが、
    この場合の幸せの定義は、「ゲームをプレイすること自体の楽しさ」です。
    仕組みを改善することでゲーム全体の楽しさが上がるというのを、みんなが幸せになると記載しました。
    また娯楽目的のゲームですのでログインした瞬間から全員に幸せは多少でもある前提ですので、幸せになるというより、幸せが増えるという表現が正しかったと思われます。

    競争要素を否定するつもりもありませんし、どうしても仕組みが変わると立場の有利不利というのが出るとは思います。
    しかし単純にゲームとしての完成度が上がるのでは、と言いたかっただけですが情緒的すぎる表現で申し訳ありません。
    (7)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Urulun View Post
    またゲームが成り立ちません、ですが仰っていらっしゃる幸せの定義が
    推測するに「勝敗」という意味で認識していらっしゃるということでしょうか。
    いいえ、違います。
    アイテムの取得難易度とアイテム性能のバランス。また、そのアイテムを取得するまでにかかる期間と言ったゲームの根本的なバランスのことです。

    Quote Originally Posted by Urulun View Post
    競争要素を否定するつもりもありませんし、どうしても仕組みが変わると立場の有利不利というのが出るとは思います。
    しかし単純にゲームとしての完成度が上がるのでは、と言いたかっただけですが情緒的すぎる表現で申し訳ありません。
    Urulunさんの提案ではゲームの完成度は著しく損なわれます。
    旬のコンテンツの難易度据え置きでドロップ率だけを上げる様な提案はコンテンツの寿命を縮め、つまらなくするだけで、だれも得をしません。
    (16)
    Last edited by CheddarCheese; 02-09-2014 at 02:05 PM.

  6. #76
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    ニルヴァーナは元々はレベル75の代物
    持っていれば確かに他の召喚より強くはなるけれど、持ってないとレベル自体があがらないのたぐいではなかった
    要は、持ってなくても、ジョブシステムの基幹部分の土台は一緒だったと思う
    ペットのレベルだったり、履行の間隔だったり

    現状はIL制で、持ってないとペットのレベルがあがらなかったり、じゃあレベルが低いままの召喚は補助をしようかと思えば、験術でも特定のアイテムがないとセールスポイントはないわけで

    詩人のダウル問題と同じだと思うんだよね
    こういうジョブの基幹に関わる部分は、万人が享受出来る方向で調整して貰わないと、ジョブ調整にならないと思うんだ
    一部の人間だけが上手に扱える部分を持ってして、「ジョブ調整をしました」では、当該装備を取得出来ない層は、ジョブ調整を放棄されたのも同然でして
    そして今までの傾向だと、装備を持っている前提で調整される

    だからさ、ペットのレベルとか命中とか、履行の間隔とか、そういう部分はメリポでいじれるようにしたり、とにかく万人に差が出ないようにすべきだと思うんだよね
    装備は確かに魅力的なものは必要だけど、ジョブシステムの基幹にまで入り込んでくるとなると、ちょっとやりすぎじゃないかな?と思うんです
    (18)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    ニルヴァーナは元々はレベル75の代物
    だからさ、ペットのレベルとか命中とか、履行の間隔とか、そういう部分はメリポでいじれるようにしたり、とにかく万人に差が出ないようにすべきだと思うんだよね
    装備は確かに魅力的なものは必要だけど、ジョブシステムの基幹にまで入り込んでくるとなると、ちょっとやりすぎじゃないかな?と思うんです
    履行短縮までみんな同じじゃ、それこそ召喚士は何を目標にしたらいいんでしょうか?
    自分ががんばれないから取れないからみんな同じでいいじゃない、という主張はさすがに無茶な主張だと思いますよ。
    万一それが通ったらそれこそ誰かの二垢でいいよねという世界になるのですが、そういう世界がお望みなんでしょうか?
    (12)

  8. #78
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    そこはバランスじゃないかな?
    少なくても自分の遊んでいるおすすめは、メリポ全ての項目に全ポイントふれるってことはないですね
    自分のプレイスタイルに合わせて、自分がよく使う項目をふってますけど…

    あなたは全部の項目を全ポイントふってるのかしら?
    (1)

  9. #79
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    強い武器を取るまでの努力の過程がつまらないからなんとかしろ、ならわかるのですが、
    強い武器や装備が取れないから難しいコンテンツを緩和しろ、という主張が最近多いと思います
    緩和後に努力した人からやめていく悪循環が生まれている気がします

    必要なのは取れる人も取れない人も平等にすることではなく、どんな人でも楽しめるコンテンツだと思います
    (12)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by Urulun View Post
    ・トリガーは勝利で消える。
    ・難易度は「普通」までにしてそれを「難しい」程度のドロップ率に上げる。
    1つ目
    トリガー負けて無くならずに、勝つまでやれるならBCやる必要ないのでは?トリガーもらうNPCからガチャでアイテムもらうのとかわらんよね?
    むしろそのほうが、何度も同じ戦闘やらなくて済む分楽になる気がしますよ。

    2つ目
    折角他の人より頑張って装備整えたなら、その装備がふさわしい難易度へ行きたい思うのが人情では?
    普通以下で装備を整えて、難しい以上に挑戦する。っていうのは真っ当な遊び方だと思いますけど。
    装備整えて、むずかしいに挑戦する。とてむずに挑戦するっていうのはキャラを育てる為のモチベーションになる部分ですよね。

    全員横並びってなるとみんながみんなエミネン一式みたいなゲームになってしまうわけだけど、そんなの楽しい?
    (14)
    Last edited by ChuckFinley; 02-14-2014 at 08:43 PM.

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