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  1. #371
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    2月のジョブ調整の内容を拝見しましたが正直?です
    命中率アップの特性は装備を防御系にした時に命中不足を解消するためのもので必要なのは同感いたします
    その分カット装備系が充実するものだと思いますがひとつ苦言を
    ナイトが固いのは『物理カット50%』+『盾発動』の二つがあるから硬いのであって物理カット50%だけでは対して硬くなるわけではありません
    魔道剣士が例え50%の物理カットを達成したところで現状の上位コンテンツでは被ダメージは200~300被弾することでしょう
    現在のFF11のアタッカーは装備の強化もあいまってナイトですらターゲットを維持するのは苦労するところです
    そんな状況で200ものダメージを被弾すれば当然敵対心は抜けターゲットは維持できるものではありません
    ただでさえターゲットを維持するのに苦労するところで敵対心を稼ぐ優秀なアビのエンチャントルーンの敵対心を半減するとか正直理解できません
    被ダメージのヘイト減衰の観点からダメージを被弾しないという目的で比較的相性の良いサポ忍も考えられますがこれでサポ忍でターゲットを維持できるのでしょうか?
    個人的には今は廃れてしまいましたが所謂忍盾と呼ばれるポジションを回避や受け流しを得意とするジョブコンセプトに比較的沿っている魔道剣士に与えても良いとは思いますが・・・
    追加されるアビも本当に盾役として考えられたものなのかはなはだ疑問です
    ビベイシャスの回復量やリキャストまでの時間など詳しい事はわかりませんが1分で500前後回復するアビであれば優秀だと思いますがリキャストが3~5分では話になりません
    ルーンの時間短縮はスワイプのために短時間でルーンを付け替える為とのことですが当然それならばスワイプはリキャ30秒くらいのアビなんですよね?
    ナイトに盾性能として近づけるとのコメントがあったのでてっきり防御系のアビで硬くなるようなものや
    回避など既存の特性を伸ばすようなアビを期待していたのですがこれでナイトに並べるとかありえないと思います
    これからまだ色々調整されるのでしょうが新たな盾役として追加されたジョブでアドゥリンが発売されてもう1年たちますよ
    1年もたって盾役にすらなれないのはどうかと思いますが・・・
    色々わからない事が多いのでもうすこし情報が欲しいところです
    (9)
    Last edited by FIUAHUIO; 01-31-2014 at 09:03 PM.

  2. #372
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    ・ルーンが敵のディスペル系で消されなくなる→ルーンはリキャが短いので消されても割とどうでもいい。
    魔導剣士が消されて困るのはヴァレション、ヴァリエンスの方だと思います。(インスパイア含む)
    ルーンが消されなくなると他の重要な強化が消される確率が上がるので微妙。
    むしろディスペガのダミーになる今の仕様で良いです。

    ・ルーンのリキャが半分になる→ルーンばかり連打してて他の行動がしにくくなる。逆にヘイトが落ちるのでは

    物理命中特性以外はむしろ弱体になってる可能性が
    (7)

  3. #373
    Player Sirokuro's Avatar
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    確かにルーンはディスペルのダミーになったほうがいいよね
    重要なのは、フルーグやヴァレションなんだから、なるべくリキャの短いルーンが消えて欲しい
    かといって、敵対心半減のままリキャ短縮されても
    ルーン連打でストレス溜まるね なんともいえないね!!
    あと回復の範囲版はないのかな?
    自身ではなくて、PTメンバーにしてもらいたいけど、したら回復量が落ちそうだね!!
    (1)

  4. #374
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    魔導剣士のレリックの色はカッコイイと思いました。シャア専用ザクみたいで。
    そう感じてしまうとアーティファクトの色はザクみたいに見えるんですよね。^^
    私はレリックを取得したくなりました。

    魔導剣士の盾性能についてはパーティに盾役が1人だとプレイヤーが決めつけている様な気がします。
    魔導剣士が盾を務める場合、パーティ内に2人以上の魔導剣士が居ると凄く強くなると感じます。
    ナイトにしても忍者にしても今までは同じジョブがパーティ内に1人というのが定番だったので
    違和感を感じるプレイヤーは多いかもしれませんが。

    魔導剣士2人と忍者2人で、盾兼アタッカー4人編成なんて凄そうにみえるけど。
    (5)

  5. #375
    Player Teraraider's Avatar
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    テラレイダーです。
    [dev1173]ジョブ調整:魔導剣士 拝見いたしました。

    もうこの段階でとやかく言ってもどうにもならないとは思いますが、
    とりあえず一言
    正気ですか?

    一回本気で魔導剣士を盾として運用してみようと扱ってみましたか?

    ホントマジでAA普通でいいので盾をやってみてください。

    ・スワイプ
    まず盾としての耐久性に問題あるされている状況でアタッカー能力を増やしてどうしようと?
    盾ジョブですって言ってるんだから攻撃能力が多少少ないのは仕方ない部分ではないかと思います。
    はっきり言ってこんな物増やす前に耐久力対策になるものを実装してください。
    そもそも盾を必要とするようなコンテンツで魔導剣士はクソ忙しいです。
    サポ忍での蝉の張替え
    その合間に大打撃を受けた際生き残るようにするためのストンスキン
    累積ヘイトが上限に達する前提の戦いなのでその状況でタゲと得るために
    ルーン+その他アビなどによる揮発ヘイトの確保
    そして一撃死を回避するためにフォイル
    強化魔法を多用するのでMPが尽きないようにリフレシュ
    基本強化のファランクス
    ヴァレション ヴァリエンスを回して ファストキャストを切らさないようにする。
    ソードプレイにバットゥタ
    自身を死なないようにするためにやることが山ほどあるジョブです。
    そんなクソ忙しいジョブで攻撃アビを増やした所で使う余裕がどれほど有るか
    ランジすらリキャ毎に使えることすら稀です
    WSやランジに気をとられていたら普通に蒸発します。
    そんな状況で 攻撃アビを実装しました?

    はぁ?
    だから?
    なんの意味があるの?

    もしかしたら高ヘイトで挑発の変わりに使えるのかもしれませんがw

    ・ビベイシャス
    確かに回復能力があるのは助かるのですが・・・・
    上記に書いてあるように、忙しいんです。
    ナイトのイメージで回復が必要という投稿も見かけますが、
    今重要なのはそこじゃない!!
    ぶっちゃけ言えば
    ナイトが回復能力
    魔導剣士が自己強化
    そこで住み分けでやり方の違うジョブで良いんですよ!!
    やわいから回復出来ればいい!?
    いや一撃で死ぬから回復なんて出来ないんだって!?

    ・エンチャントルーン
    ディスペルで効果が消えないようになります。さらに使用間隔を従来の半分に短縮します。これに伴い発生する敵対心も半減します。

    ハイコレ
    一番の問題

    確かにルーンを使える頻度が上がるのは助かるのですが、
    忙しいんですよ
    敵対心の半減がどのように行われるのか分かりませんが、
    揮発ヘイトはそのままにして貰わないと、今の前衛からタゲ奪えませんからね!?
    普通に殴ってるモンク相手にタゲ奪おうとした場合、
    状況にもよりますが、
    ルーン>フォイル>フルーグ
    位の事しないといけないんですよ!
    コレでルーンのヘイトが下がってしまうと、
    フルーグの変わりにフラッシュとか
    フラッシュもそんなに連続で使えるものじゃないですし、
    何より連発しているとMPが枯渇してしまうんですよね。

    あとコレは全体的な話しですが、
    魔導剣士の場合 
    新しいアビにしろ
    アビの調整にしろ
    その調整で累積ヘイトと揮発ヘイトがどの程度変化発生するのかも書いてもらわないと困ります。

    また少し口の悪い投稿で申し訳ありません。
    ただ内容があまりにも魔導剣士を弄ってないって言ってるような内容だったもので・・・・
    ホントAAとか今旬のコンテンツを魔導剣士盾やってみてください。
    (5)

  6. #376
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    Quote Originally Posted by Eiiti View Post
    魔導剣士2人と忍者2人で、盾兼アタッカー4人編成なんて凄そうにみえるけど。
    その希望は分からないでもないのですが、
    今のアタッカージョブの火力が跳ね上がっているのでその構成では制限時間が存在するAAとかの現在のコンテンツクリアには火力が足りないと思いますね・・・
    両手剣で最初期マルチアタックモリモリで手数もあって攻撃力やばいんじゃないこのジョブって勘違いされた印象をいまだに持っている人が多いように思いますが、
    敵が強くなればなおのことアタッカージョブとは火力の面で決定的な差がそこには存在します、盾兼アタッカーは今の状況では難しいでしょう。

    アドゥリン前なら可能だったかもしれませんが、アビセア以降アタッカーの火力という戦闘力はドラゴンボール並みの加速力で伸びていますからねぇw
    (2)

  7. #377
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    もうコンポージャーくれよ!
    (6)

  8. #378
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    ジョブとして打たれ弱い現状サポ忍で運用するのが最も妥当な線ですが
    テラレイダーさんの発言の通りとてもとても忙しいです

    重複してしまいますが、立ち回りは回避を装備で極限まで高めソードプレイ・バットゥタを交互に使い回避や受け流しを誘発させ
    ヴァレション・ヴァリエンスでファストキャストを持続させ蝉をまわす
    一撃に弱いため蝉を回すのだけでも神経を使いますがその間に敵対心を稼ぐために
    リキャを計算しながらルーン・ガンビット・フルーグ・フラッシュ・フォイルを回さなくてはいけません
    上記の合間に蝉の補助としてファストキャス装備に着替えてストンスキン・ファランクス・アクアベールもまわしTPが溜まれば少しでもヘイトを稼ぐためにWS装備に着替えてレゾリューションも必要です
    長期戦になるとMPがきつくなるのでリフレシュもリキャ毎に必須になってきます
    ルーンのヘイトが比較的高い現状ですら今の強いアタッカーからターゲットを維持すること自体がすでに困難な中、
    ルーンのヘイトが半減してしまえばスワイプが30秒あたりで回せて挑発のような高ヘイトのアビでなければ
    ただでさえ忙しいところに5秒という短時間にルーンを行いしつつタゲを維持するのは不可能に近い作業量です
    作業量が多いため滝のように流れるログから目を離すとどの強化魔法が切れたのか、どのアビが切れてて持続しているのかわからなくなってしまうのも忙しさに拍車をかけています

    もう少し期間がありますのでヘイトやリキャストなどの調整を是非再考していただきたいと思います
    (2)
    Last edited by FIUAHUIO; 02-01-2014 at 02:09 AM.

  9. #379
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    連続で投稿して申し訳ないですがサポ青という選択肢も上位コンテンツでは試していませんが結構良い感じでした

    防御系の食事、エンボルト・ブラキュラピアスでプロテス、コクーンで防御力は1400台まで跳ね上がります
    ただいかんせん打たれ弱いせいかそこまで防御を高めファランクスをしてもダメージをそれなりに被弾してしまいます
    ヘイト管理ではサポ青レベルでもジェタチェラ・ガイストウォール・スティンキングガス・サペリフェック等ヘイトに優秀な魔法もありルーンと組み合わせればかなりの効果があります
    ただ魔導剣士はカット装備がまだ充実していないためカット装備を極限に高めても30~40くらいが限界であります。
    このように書くとカット50%あれば大丈夫と誤解を与えてしまいますが、魔道剣士は
    防御を高めカット装備を極限まで高めても盾発動の恩恵が無いため被弾のダメージがナイトと比べて大きいのでヘイトが抜けてターゲットを維持するのはこちらも至難の業です
    ただサポ忍と比べれば幾分か作業量は減るもののそれでも忙しさは否めません

    開発側としては魔導剣士をどのような盾のジョブにしたいのか、ナイトのようにある程度被弾しながら盾をするのであればダメージ量を減らさなければいけませんし
    回避や受け流しを基準に考えるのであれば蝉までいかなくとも被弾をしない(もしくは極力しない)アビが必要になります
    現在の魔導剣士はごちゃまぜというかイマイチ方向性がわかりません
    (2)
    Last edited by FIUAHUIO; 02-01-2014 at 02:47 AM.

  10. 02-01-2014 02:42 AM

  11. #380
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    テラレイダーです。
    ちょっと頭に血が上り一気に書いてしまって、
    落ち着いて少し気づいたことです。

    ・スワイプ
    よくよく読んだらコレ攻撃目的というより、
    間違えたルーンを消すアビリティですね。

    ・エンチャントルーン
    ディスペルで効果が消えないようになります。さらに使用間隔を従来の半分に短縮します。これに伴い発生する敵対心も半減します。
    ※この調整は、今回追加のアビリティで、より短時間にルーンの付け替えが必要になることを考慮してのものです。

    まぁ確かに3ルーンの張替え時間は半分になりますねぇw
    ルーンの耐性防御を考えたらさほど弱体調整だ!!と言い切ってしまえる物じゃないのかもしれませんね。

    そしてこの調整アレですね、実装されたBCのせいですね弟のせいですね。

    あぁどうしてこういう調整することになったのか経緯が分かった気がします。
    (0)

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