Page 30 of 220 FirstFirst ... 20 28 29 30 31 32 40 80 130 ... LastLast
Results 291 to 300 of 2191
  1. #291
    Player
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    1,184
    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    開発がオハンダウルなしでクリアできたらオハンダウル前提じゃないコンテンツなんですか?
    そうじゃないでしょ。ユーザーが勝手に縛ってるだけという考えも捨ててください。
    もっとユーザーだったらどう考えるかってのを重視してくださいよ。
    開発側は「むずかしい」や「とてもむずかしい」は「必ず勝てる訳ではない高難易度」として設計しているはずです。
    ユーザーはそれでも「必ず勝てるように」募集するわけです(それでも負けることもあるでしょうけど)。

    これがオハンイージスなしで「むずかしい」や「とてもむずかしい」が必ず勝てる難易度なら、報酬のドロップはもっと低くないといけません。
    (13)

  2. #292
    Player
    Join Date
    Nov 2012
    Posts
    372
    全員がとてむずクリアしないといけないわけでもないですね。
    だからこそ難易度選べる設定なっているわけです。
    敷居が高いと遊べないって不満があったからこういう仕様になったわけです。
    オハンギャッラルダウルがなくてもとてもむずかしいがクリアできるの?っていう
    質問は間違っていますね。
    (6)

  3. #293
    Player Acerola's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    645
    Character
    Sterah
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 23
    えっと・・・とてむずや難しいに高IL装備が要求されるというのはわかってますよ?
    オハンダウル前提と高IL装備要求はまったく別次元の話というのは理解できますか?

    わけて書くのもあれなんで追記しときます。
    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    開発側は「むずかしい」や「とてもむずかしい」は「必ず勝てる訳ではない高難易度」として設計しているはずです。
    ユーザーはそれでも「必ず勝てるように」募集するわけです(それでも負けることもあるでしょうけど)。

    これがオハンイージスなしで「むずかしい」や「とてもむずかしい」が必ず勝てる難易度なら、報酬のドロップはもっと低くないといけません。
    つまり開発の想定以上の戦果をイーハンダウルだけが得られるという事でしょ?
    何も私の言ってることとかわってませんが?これでイーハンダウル前提じゃないって
    どういうこと?ユーザーに縛りプレイでもさせるきですか?

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    ふつうややさしいでオハンダウル前提の募集なんて聞いたことないですけど?
    ふつうややさしいの話なんてしてないんですけど?
    内容かわってないですよ^^
    (4)
    Last edited by Acerola; 01-18-2014 at 08:24 PM.

  4. 01-18-2014 08:15 PM
    Reason
    引用元の内容が変わったので。

  5. #294
    Player Lasia's Avatar
    Join Date
    May 2013
    Posts
    116
    というかもう難しい以下のシャウトはなくなってますね。
    誰でも遊べるし難易度も設定できるのはいいんですが、AAで普通以下は遊んだ先に何もないのが難易度設定の価値をゼロにしています。
    (23)

  6. #295
    Player
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    1,184
    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    つまり開発の想定以上の戦果をイーハンダウルだけが得られるという事でしょ?
    そうです。
    イーハンダウルは開発が想定している以上の戦果を得られます(IL150相当なんだから当然ですよね)。

    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    何も私の言ってることとかわってませんが?これでイーハンダウル前提じゃないって
    どういうこと?ユーザーに縛りプレイでもさせるきですか?
    ユーザーに縛りプレイをさせてるんじゃありません。ユーザー自身が縛りプレイをしてるんです。
    (9)
    Last edited by CheddarCheese; 01-18-2014 at 08:31 PM.

  7. 01-18-2014 09:14 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #296
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    104
    Quote Originally Posted by Asvel View Post
    長くなるので省略しましたが、最大でも固定値+16しかできないのです(+15は誤りでした)
    +16%ではありません。
    12+ジョブボーナス4=16ですよね?

    ロールで魔攻+16の場合、
    ・魔攻100→116:魔防100=1:1→1.16:1
    実際に増えるダメージは16%分になりますので%で記述したわけです。


    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    どうせなら魔攻アップをアフィニティのような別枠にしてもらって、乗算で乗るようになるといいな
    を読んでもらっていると思いますが、これは"現状"から
    ・魔攻100×1.16=116(+16%)
    ・魔攻400×1.16=464(+16%)
    になることを希望してます。
    このあたりからも、ロールについての認識は同じだと思いますよ。


    Quote Originally Posted by Asvel View Post
    あと最後のよく分からない理由、8年近くも前のバランスを前提に開発の人が
    「こんなもんかな」なんて考えて欲しくないです。
    現状のウィザーズロールは単に75時代の効果のまま放置した開発の怠慢としか思えません。
    「こんなもんかな」と考えてるのは私個人ですけどね。

    コルセアは「次回アップに向けてランダムディールの調整作業します」から1年半放置、
    召喚も「ケットシーが猫パンチ!」動画のまま1年放置なので、
    そういうところは反省して欲しいですが・・・色々大変なんでしょうね。


    「8年近くも前のバランス~」ですが、開発さんは、
     オハンは3年前だからセーフで、空蝉修正は9年前だからアウト!
     忍盾は「こんなもんかな」
    なんて考えてないと思います。

    ツギハギ、建て増し、方向転換、でバランスグダグダにされてきた過去があるので、
    今、ウィザーズロールを変更して「上昇した精霊魔法の火力」を基準に盾役の敵対心を割増するのではなく、
    全ジョブの全ての行動の基幹となる「盾役と敵対心」からきちんと土台設計からやって欲しい。

    ジョブ格差を減らすも「時間ダメージ同一」のような横並びではなく、
    「今回はリューサンだよね!」
    のような、それぞれに持ち味のある調整に期待したいということです。
    (2)

  9. 01-18-2014 10:19 PM
    Reason
    引用元がフォーラムの目的に貢献しない内容だったので。

  10. #297
    Player Acerola's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    645
    Character
    Sterah
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 23
    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    自分でも認めてるじゃないですか。選んでいるのはユーザーなんですよ。それが全てです。
    選んでるのがユーザーなら全てのバランス調整はしなくていいってことですか。
    そういうことならもう話す事はないです。
    (10)

  11. #298
    Player peugeot's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,102
    「とても難しい」や「難しい」にチャレンジするぐらいのやり込んでる人なら、キーとなる装備は持っているんじゃないの?
    (7)

  12. 01-19-2014 12:21 AM

  13. #299
    Player
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    1,184
    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    選んでるのがユーザーなら全てのバランス調整はしなくていいってことですか。
    そういうことならもう話す事はないです。
    だから、開発側は前提としないバランスで提供しているでしょう。
    こちらも文章が読めない方と、これ以上無意味なやり取りをするつもりはありません。
    (9)

  14. #300
    Player Marchwind's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    123
    Character
    Arklight
    World
    Ragnarok
    Main Class
    DRG Lv 99
    結局プレイヤー側が効率を追求してしまうことの一因ってやっぱり挑戦の準備に非常に手間がかかるからなのだと思います。
    ラ・ロフの劇場5ヶ所それぞれではなく5ヶ所の合計で3PTしか入れないという旧仕様のBC構造であるため混雑対策として
    連戦がしづらいトリガー交換の必要メリポ数の設定、全員がトリガーを所持している必要があリ1回の突入で全員がトリガーを消費するという仕様。
    混雑対策のためというのは重々承知のうえで言わせてもらうならば、こんな仕様にしておいて「気軽に挑戦してくれ」とかどの口が言ってるんですか?って感じです。

    ただでさえ挑戦しづらい仕様なうえ、難易度難しい以上でなければ装備品はほとんど出ない
    そりゃみんな難しい以上を確実に勝利するための効率を追及しないわけがないですよね?
    どんなにオハン・ダウル抜きでも勝てるように調整してますと言い張っても、この挑戦しづらい仕様がどうにかならない限りは意味がないと思います。

    以前に難しいとの回答があったことを承知のうえで書きますが
    旧来のBC仕様のエリアをインスタンスエリアと差し替えたりすることってできないんですか?
    できないのならこれ少なくともインスタンスエリアとして作られてるアトルガンミッションの上位BCまでは今のAABCと同じやり方のままでいくの確定って事ですよね?
    (20)

Page 30 of 220 FirstFirst ... 20 28 29 30 31 32 40 80 130 ... LastLast