Results 1 to 10 of 2324

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    361
    Quote Originally Posted by Manta-ray View Post
    昔の空蝉前提の調整のときみたいにナイトの盾発動のダメージカット前提の調整なのか他ジョブの紙装甲っぷりがきつい。
    こんばんは~。ここに関しては私も書いていて実は筆を置いたんですよね。
    コンテンツや敵の戦闘能力を決定する際の選定ラインがどこなのかなぁと。
    となると現状魔法にも物理にも対応できるナイトということなんでしょうけれど、ナイトを落とそうとすればやはり他ジョブからすると痛いダメージが多いのも事実で、ダメージが高すぎるとなるとやはり耐久力的にHPが高めなジョブがプレイヤーでは選ばれやすくなるんだと思います。
    とはいえ、ここを他のジョブに選定条件を当てはめるとすると、ナイトがキープしてれば勝てるという状況にもなります。
    難易度的にはそういうものもあってもいいのではと思いますし、戦術の一つなので否定する気はあまりありませんし、今はそういった戦闘スタンスも多いのではと思います。

    ふと思ったのですが、一時期、対峙する敵にクリティカル耐性というのが流行りましたけれど、盾貫通ダメージとかあれば変わってくるのかなぁとふとした疑問です。
    通常受けるダメージが1000だと仮定して、盾のカットを分かりやすく80%と立てておきます。
    盾が発動すれば200ダメージなのですが、盾貫通タイプは例えとして、盾のカットを20%落とし400ダメージにしたり、そのまま盾発動時のダメージの最終ダメージの後に20%上乗せこの場合なら240ダメージといった感じです。
    こうなれば多少敵の攻撃力を落とすことも可能なので、前衛の選択肢としては他も生まれるんじゃないかなと。
    カット率を落とすことは他の盾が瀕死になりそうなのであれですけどね。

    実装して欲しいわけでもないですしただの思い付きではあるので、この案をどうこうというのはないんですが、確かに防御差が顕著すぎてきついなーとは思いますね。
    ナイトさんのおかげでクリアできているのもあるので弱体案は特には望まないんですよねぇ。

    ジョブを選ぶときに顕著なのがコンテンツにあったTOP性能が必要とされているこれが一番かなぁって気もしますけどねw
    クリア前提だとこれもしょうがないかなぁと思うので心理的には難しいですねぇ。
    TOPが必要とされている理由に関しては立て直しの有無と制限時間かなと個人的に思います。
    ふと昔の麒麟とかを思い出してみると麒麟3minクッキングと通常攻略の違いなのかなぁと思いました。
    どちらかというと今はスピーディーな戦闘にシフトしてますのでやっぱしょうがないのかなとw
    私の空LSでも3minクッキングの提案はありましたがやはり当時は確実性に欠けることと、LSの持ちジョブという懸念から反対の声が相次ぎました。
    支援ジョブ、火力ジョブ、白を持ってない人は参加出来なくなりますからね。それなら多少確実性を上げて時間を縮めることを目標に攻略していこうという意向になりました。

    過去の経過を交えて今感じることはこんなところですかね~。
    弱体を交えず攻撃力をどうにか落とせるような妙案があればいいんですけどね~、それに加えてナイトの場所もちゃんと維持できるような・・・ねw
    長々と失礼しました。
    (4)

  2. #2
    Player nicksan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    76
    Character
    Cojiroh
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99
    防御の紙装甲等にもつながることなのですが、「敵の難易度の表現方法」を「高すぎるステータス」にしてしまうことと、こちらの「耐久力をあげるための選択肢」があまりにも少ないことにより、
    高いステータス=尖った性能を持つジョブしか対抗できない
    耐久力をあげる=少ない選択肢を持つジョブしか手段が無い

    戦術を考える上で、“柔より剛”の比率が高くなりすぎて、そこには上手くやる余地の幅が非常に狭くなり、ジョブの席が限定され過ぎていると思います。

    「敵の難易度の表現方法」を高すぎるステータスから挙動のほうに比重をおき、「耐久力をあげる選択肢」がもっとジョブによって細分化された方が各ジョブの活躍の場が増えるのではないでしょうか。
    以下、個人的理想な耐久力表現方法
    重装ジョブ=鎧の防御の高さで耐える
    軽装ジョブ=各ジョブのコンセプトに従って耐える(シーフ=回避 忍者=忍術 青魔道士=青魔法などなど…)
    (9)

  3. #3
    Player
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    1,184
    Quote Originally Posted by Tottoko View Post
    ふと思ったのですが、一時期、対峙する敵にクリティカル耐性というのが流行りましたけれど、盾貫通ダメージとかあれば変わってくるのかなぁとふとした疑問です。
    遠隔攻撃には盾は発動しません。
    ブレスダメージはイージスでもカットできません。
    オハンとイージスを持っているナイトにも弱点はあります。
    まぁオハンとイージスを殺すために遠隔とブレスダメージばっかりの敵を出されても嫌ですけどね。
    (5)

  4. #4
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    361
    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    遠隔攻撃には盾は発動しません。
    ブレスダメージはイージスでもカットできません。
    オハンとイージスを持っているナイトにも弱点はあります。
    まぁオハンとイージスを殺すために遠隔とブレスダメージばっかりの敵を出されても嫌ですけどね。
    良い得て妙なのがチェダーチーズさんの仰っていることが他のジョブから見る今の状況なのかなぁって感じもしますね。
    他のジョブからすると通常と魔法が弱点を突かれるくらいのダメージというかなんというか。
    とはいえ、魔法と物理は戦闘する上で切っても切れない関係なのでしょうがないところではあるとは思いまねぇ。
    (2)

  5. #5
    Player Tatumiyasan's Avatar
    Join Date
    Apr 2015
    Posts
    124
    Character
    Tatumiyasan
    World
    Siren
    Main Class
    PLD Lv 99
    召喚獣は70履行追加時に強すぎたため攻防比の倍率上限が落とされましたが、それを再調整するとか

    PCも装備、食事、アビリティによる攻撃力の加算分は、攻防比による倍率の上限を超えられるようにするとか
    MPを消費するとは言え、魔攻によるダメージUPが天井知らずな魔法攻撃に対して物理攻撃の攻防比による倍率もなにかしら上限を超える手段があってもいいのではないでしょうか

    イナンデーションが追加されても影響がなかった、短剣WS弱体のつじつまあわせにもなりますし
    (7)
    Last edited by Tatumiyasan; 07-23-2015 at 04:58 PM.
    【魚】【魚】【魚】♪【魚】【ウォータ】【ベルト】♪
    【頭】【頭】【頭】♪【頭】【ガー】【夜】【空】【南】【ルーク】♪
    (@_@)ゞタルタルサー

  6. #6
    Player Tatumiyasan's Avatar
    Join Date
    Apr 2015
    Posts
    124
    Character
    Tatumiyasan
    World
    Siren
    Main Class
    PLD Lv 99
    今よりも絶対防御やテンポラリアイテムで近接がタコ殴りしていた頃のほうがまだマシだったんじゃないかと思ってみたり(良かったとは言ってない)

    今のIL対応の麒麟やAVも絶対防御とアンリーシュで倒せてしまうようですし

    最終エリアにおいてもPC、ペット、モンスターのダメージバランスは現状維持で、CLの高いHNMを追加するのであれば今の流れはかわらないのでしょうね
    (12)
    【魚】【魚】【魚】♪【魚】【ウォータ】【ベルト】♪
    【頭】【頭】【頭】♪【頭】【ガー】【夜】【空】【南】【ルーク】♪
    (@_@)ゞタルタルサー