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Results 151 to 160 of 205
  1. #151
    Player Spenser's Avatar
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    Quote Originally Posted by nagatuma View Post
    移動速度アップにより
    近接系の間合いへの飛び込み、離脱
    遠隔系の回避、範囲攻撃の回避が容易になれば
    モンスター側については、実装前より攻撃が弱体化することになるので
    射程を伸ばすことで対処される可能性があります。

    同時にプレイヤーの射程も修正されれば良いのですが
    モンスター側の事情による修正のため
    プレイヤー側には適用されない可能性もあります。
    御懸念は分からないでもないですが、それは「移動速度が上がった場合」の話ではなく、「モンスターの射程のみ伸ばされた場合」の話ではないでしょうか?
    もはや別問題だと思います。
    移動速度アップにかこつけてモンスターの射程を伸ばすような調整をして欲しくないのは同意ですが、それを移動速度アップの影響として示すのは筋違いじゃないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    例えば、後衛が一発多く殴られるだけ、みたいな意見もありますが、
    メナスボスなど強いHNMの通常攻撃は一発で後衛を即死させる場合もあります。
    また、その後衛のHPも範囲に巻き込まれて減っている場合もあるわけで、一撃の脅威は決して馬鹿に出来ません。
    こうしたところは決して少なくない人に影響してしまうと思います。
    (後衛に限った話ではなく)対処を誤ったならば一撃増えるかも、とは書きましたが。
    私は後衛をやることが多いですが、少人数で行って壊滅状態になったとしても、通常攻撃で一発即死なんてそうそうありません。
    プロテスもストンスキンもあって、容易に手に入るくらいの装備をしていれば、それなりにもつでしょう。
    それに、ちゃんと人数もいて敵対心などに気を配っているならば、そもそもターゲットを取ることがまずないはずです。
    まして、既に範囲に巻き込まれてHPが減っていたならば、なんで回復していなかったのか、という話です。
    つまり、それこそ「対処を誤っている」状態です。

    対処を誤ることを前提にするより、対処法を考える方が建設的だと思うのですが、いかがでしょうか?
    (13)

  2. #152
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  3. #153
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    ある程度試してみないことにはなんとも言えないってのが実感ですかね。

    精霊魔法に関しては大幅なリニューアルによって 戦闘スタイルにかなりの変化があったと感じています。
    黒PTということで、たまに不慣れな黒で参加することもあるのですが、弱体や足止めを多少は混ぜつつも、ほぼ1系精霊の連打だけでたいていことたりるのが現状ではないでしょうか?(少し強い敵の場合メンバーに戦闘不能が出るくらい)
    盾と白がいれば ヘイトのコントロールさえ間違わなければ問題なくやれてますし、「ヘイトリセット」に関しては間違いなく別の大きな問題(戦略や役割を無視してしまう最悪の特性)です。

    多分問題が出るとしたら主にソロだと思うのです
    地形さえ許せば召喚は永久機関なみに削りつづけられますよね。でも、そうじゃない場所、敵なら他ジョブもしくは協力して討伐するなりしてたと思います。
    精霊や遠隔にしても ソロでやりやすい敵そうじゃない敵 ありますよね。

    その線引きが変わるのか、一工夫することでなんとかなるのか、まずはやってみませんか?
    (7)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    ある程度試してみないことにはなんとも言えないってのが実感ですかね。

    精霊魔法に関しては大幅なリニューアルによって 戦闘スタイルにかなりの変化があったと感じています。
    黒PTということで、たまに不慣れな黒で参加することもあるのですが、弱体や足止めを多少は混ぜつつも、ほぼ1系精霊の連打だけでたいていことたりるのが現状ではないでしょうか?(少し強い敵の場合メンバーに戦闘不能が出るくらい)
    盾と白がいれば ヘイトのコントロールさえ間違わなければ問題なくやれてますし、「ヘイトリセット」に関しては間違いなく別の大きな問題(戦略や役割を無視してしまう最悪の特性)です。

    多分問題が出るとしたら主にソロだと思うのです
    地形さえ許せば召喚は永久機関なみに削りつづけられますよね。でも、そうじゃない場所、敵なら他ジョブもしくは協力して討伐するなりしてたと思います。
    精霊や遠隔にしても ソロでやりやすい敵そうじゃない敵 ありますよね。

    その線引きが変わるのか、一工夫することでなんとかなるのか、まずはやってみませんか?
    一工夫って言われますが
    現状と比較して不利になるのがわかっているから反対意見が出ている訳で・・・。
    工夫すればと言うのは不利になるものを現状必要としない新たな手段で対処すると
    いう点で議論の尺度がズレていると思います。
    (27)

  5. #155
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    キャラクター同士での衝突判定のときは反対意見に押されて実装延期、その後中途半端な形での実装になってしまいました。
    今回の移動速度上昇も色々と懸念があり反対派の書き込みも多いので、(もちろん各意見の勢いや「いいね!」の数だけで判断されるとは思いませんが、)賛成派もコレだけ数がいますよと言うことで書き込んでおきます。
    敵も早くなると言う事で戦闘時のプレイヤー側のデメリットも確かにありますが、それを踏まえた上でも移動速度25%上昇のメリットの方が大きいと考えております。
    (21)

  6. #156
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    Quote Originally Posted by shigetaro View Post
    一工夫って言われますが
    現状と比較して不利になるのがわかっているから反対意見が出ている訳で・・・。
    工夫すればと言うのは不利になるものを現状必要としない新たな手段で対処すると
    いう点で議論の尺度がズレていると思います。
    反発は承知のうえであえて書かせて頂きます。

    まず
    あなたのみ宛ての書き込みでは無いので、あなたとの着眼の尺度が違うというのは 申し訳ないのですがご了承下さい。

    そして、システム側の新要素が追加されるたびに 我々はそれまで必要とされなかった新たな手段で対処してきたのではないでしょうか?
    現状から見てすべての面でプラスしかない新要素しか追加できないとなると、かなり縛りの厳しいものになるでしょうし、アビやシステムの改変は出来ないと思われます。
    ですから、どこにどれくらいの変化があるのか、何が不可能になったか、何が変わらなかったか検証してみましょうよ^^

    って、それがテストサーバー?

    勿論、黒魔道士というジョブの あまりに激しい浮き沈みは知っていますので、同じ轍を踏まぬよう警鐘を鳴らす意味では同意はできますが。
    (8)
    Last edited by Hanaya; 12-05-2013 at 07:10 PM.
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
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  7. #157
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    Quote Originally Posted by Spenser View Post
    (後衛に限った話ではなく)対処を誤ったならば一撃増えるかも、とは書きましたが。
    私は後衛をやることが多いですが、少人数で行って壊滅状態になったとしても、通常攻撃で一発即死なんてそうそうありません。

    (中略)

    対処を誤ることを前提にするより、対処法を考える方が建設的だと思うのですが、いかがでしょうか?
    私も、さすがに少人数で挑むような敵で、通常攻撃一発で後衛が沈められてしまうような相手は思い浮かびませんでしたので、
    メナスインスペクターのボスを例としてあげたのですが。
    このクラスの敵であれば、スキルやファストキャストの都合でILの無い装備を多様する後衛は通常攻撃一発で沈む可能性もあります。

    それに対してわざわざ「少人数で」と返されるということは、メナスボスを少人数で攻略されているということでしょうか。
    もちろん「少人数で」と仰られるということは1パーティかそれ以下の人数と推測しますが、だとすると凄いですね・・・・・

    それほどの腕前のプレイヤーの方であれば、なるほど、敵の移動速度が上昇しても何とも思われないのかもしれません。
    しかし、そのような凄腕の方を基準にして、あたかもプレイヤー側が簡単に対処できるかのように述べてしまうのは、
    建設的なのではなく楽観的と言うべきなのではないでしょうか?



    繰り返しになりますが、私も移動速度上昇による利便性の向上そのものを否定するつもりはありません、
    敵の移動速度まで上昇するというデメリットまで生じることは避けたいと述べているに過ぎません。

    あくまで、PCの移動速度上による利便性の向上という恩恵は受けつつも、
    敵の移動速度上昇というデメリットを回避できるような、方法の修正をするべきではないかということです。
    そのために若干の譲歩を許容したとしても、建設的な意見と呼べるとのではないでしょうか。

    付け加えるなら、具体的な案として以下を挙げておきます。
    (もっとも、すでに他の方が挙げられている案と似たり寄ったりではありますが。)
    ①戦闘が無いエリアでは単純にPCの移動速度を上昇させる。
    ②戦闘が発生するエリアでは、一定時間(10秒程度)PCが座る・移動以外の行為を行わなければエーススプリンターのような移動速度上昇効果が付加されるようにする。
    ③敵の移動速度は現状のまま。
    いわゆる過去三国の街中は①か②どちらにすべきかなど、細かい疑問はあるかもしれませんが、
    大筋としては、これくらいであれば充分に利便性は向上すると考えます。
    (13)
    Last edited by Nortalt; 12-05-2013 at 08:18 PM.

  8. #158
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    ストⅡTURBO方式でいいんじゃない?
    全体的にスピードアップ!アクション要素倍増になっちゃうけど…

    例えが古すぎね^^;おっさんゲーマー多そうだから説明は無し
    (1)
    Last edited by urushiyago; 12-07-2013 at 09:58 PM. Reason: 決めつけは良くない!

  9. #159
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    ①「25%速度アップ」そのものに反対の人
    ②「25%速度アップ」に賛成だけど実装と同時もしくはそれまでに問題点の解決もして欲しい人
    ③「25%速度アップ」に賛成かつ問題点の解決もして欲しいけど時間もないし実装優先で問題点の解決は後でして欲しい人
    ④「25%速度アップ」に賛成かつ問題点もそのままでいい人

    ④の人は①~③を全部一緒くたに反対派だと考え、③の人も①~②を一緒くたに反対派だと考えて発言してるから余計話がややこしくなってる気がする。
    ちなみに私は③です。
    (16)
    あやつるを諦め

  10. #160
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    自分のプレイスタイルでは圧倒的にメリットが勝るので、明日にでも実装して欲しいです。

    誰しも想定出来てしまう不具合、予期せず発生する不具合と、色々あるでしょうけど
    その辺りは不具合が長期放置されてしまう事への心配や懸念から来てると思うので
    『致命的な何か』があった際は開発サイドに是非がんばっていただいて、迅速に対処してもらえればと思います。
    速くなった通常モンスターとの戦い方などはプレイヤーサイドで工夫する物ですし、逆に新鮮でいいかもしれないですね。
    (36)

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