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Results 141 to 150 of 205
  1. #141
    Player Marchwind's Avatar
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    フォーラムで反対している人の方が多いから実装見送り、なんてことになってほしくないので
    別に書く必要もないと思っていたけど書いておこうと思います。

    自分はこのまま実装賛成です
    反対している方の懸念も理解できなくはないですが、自分のプレイスタイル的には実装されることの恩恵の方がはるかに勝るので。
    (32)

  2. #142
    Player yoco's Avatar
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    実装自体は賛成ですが、その結果どうなるかはまだ分からないので、精霊や召喚、遠隔でかなりの不便を強いられる現象が起きたら、迅速に対処して頂けると有難いです。

    私は召喚を上げていないので分からないのですが、だからこそ、後衛メインの方が懸念している現象を、自分には関係ないからそのままにして平気とは言えないです。
    (21)

  3. #143
    Player Hitosorezore's Avatar
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    上限は超えないと既に発言されています。
    確かに東アルテパ砂漠にいる無駄に全速力で走ってるアイツの移動速度は上限っぽいんですけど、
    従来の装備枠+魔法枠+ロール枠+アイテム枠による最大限界速度は25%+25%+12.5%+24%=+86.5%(ソロでの実現不可能。永久効果枠+25%)となっているとどっかの項目に記載があったのを思い出したので、
    もし基本移動速度だけが上昇するなら、東アルテパ砂漠にいる無駄に全速力で走ってるアイツみたいな移動速度になるかと思ったんですが、その場合、追加で雪ウサギ帽子+ピッチフォーク+1の効果を上乗せが必要だし、冷静に考えてみたら上限は超えないって言われているので無理ですかね。
    残念。
    (0)

  4. #144
    Player shigetaro's Avatar
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    まあこれは立場によってプレイヤーの意見がまちまちなので後はここまでの意見を拾っての
    松井さんの意向を伺いたいです。
    伊藤さんも久々に答えていただければなぁ。
    元々答えてたの伊藤Dだしw
    (9)

  5. #145
    Player yuzo's Avatar
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    私もあまりに反対意見の声が大きくて実装見送りになると、悲しいので申し上げます。
    ゲーム内のLSでの会話などでも移動速度アップは皆、楽しみにしています。
    どうか、開発さんは声の大きい反対意見だけを取り上げず、発言をしないけれども
    実装を待ち望んでいるユーザーも多い事を忘れないで下さい。
    色々な変化があるのがオンラインゲームですので、今後も色々な変化を期待しています!
    (28)

  6. #146
    Player Tonkotyu's Avatar
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    懸念のある意見を見てると手放しでは喜べないかなというのが正直な意見です。
    さすがに実装前に懸念を払拭するだけの説明もしくは検証が必要なのではないでしょうか。

    私個人の意見としては、感知されたときや敵対行動を取ったときには通常の速度になるようにしたほうが、
    影響も少ないのではと思います。
    (27)

  7. #147
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    敵の移動速度も25%アップという事で、アサルトとかヨルシアスカームの防衛戦等でモンスターがやたら早く到達通過して足止め難度あがる予感がします
    (11)

  8. #148
    Player nagatuma's Avatar
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    Quote Originally Posted by Spenser View Post
    敵だけ移動速度が2倍になるとかならともかく、敵味方とも25%増しになったからといって戦闘にそこまで甚大な影響が出るものでしょうか?
    その疑問に対するひとつの回答例を示します。

    移動速度がアップするのは、プレイヤー、モンスターともに同じ条件で変わりません。
    本当に変更がそれだけで済むのなら甚大な影響にはならないと思います。
    私が甚大な影響を生み出すのは、むしろ実装後だと思っています。

    移動速度アップという変更に当たって
    能動的に移動を駆使できるプレイヤー側と
    プレイヤーにコントロールされる受動的な立場であり
    移動を自由にできないモンスター側
    2つの立場で効果や価値は同じではないということです。

    移動速度アップにより
    近接系の間合いへの飛び込み、離脱
    遠隔系の回避、範囲攻撃の回避が容易になれば
    モンスター側については、実装前より攻撃が弱体化することになるので
    射程を伸ばすことで対処される可能性があります。

    同時にプレイヤーの射程も修正されれば良いのですが
    モンスター側の事情による修正のため
    プレイヤー側には適用されない可能性もあります。

    実装時だけでも少し厳しくなるのに
    ますます遠距離主体のジョブは大変だなあって思います。
    ここに来てから甚大な影響が出たと騒いでも遅いのです。

    実装されてからではなく、事前に指摘、主張しておくことが
    一方的にプレイヤーに不利な修正をさせないことに繋がりますので
    事前に検証、検討する時間と言うのは重要なのです。

    テストサーバを活用して実際に触れさせて、生の意見を集めなかったのは
    メリットばかりが目立つような状態で支持を集めつつ実装を優先し
    真の実装案である、何らかの修正後の内容をこっそり実装するためではないか?
    との疑念すらあります。

    不具合や不都合のない完璧な状態で実装されるなら
    緊急に修正されることはないでしょう。
    このまま実装され、その後何の修正も無いのであれば
    私の疑念は杞憂に終わったと言うことです。
    (26)

  9. #149
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    街中限定など、戦闘に一切関わらない部分に限っての実装であれば、いつでも賛成です。

    モンスターの移動速度上昇など、戦闘に関わる部分については、一部の安易な賛成意見に惑わされず慎重に対応して頂きたいです。

    例えば、後衛が一発多く殴られるだけ、みたいな意見もありますが、
    メナスボスなど強いHNMの通常攻撃は一発で後衛を即死させる場合もあります。
    また、その後衛のHPも範囲に巻き込まれて減っている場合もあるわけで、一撃の脅威は決して馬鹿に出来ません。
    こうしたところは決して少なくない人に影響してしまうと思います。

    なお、念のため強調しておきますが、安易にあらゆる場面での移動速度を上げることが反対なだけです。
    移動速度の向上そのものは否定しません。
    (27)

  10. #150
    Player katatataki's Avatar
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    何かいろいろみすった (編集理由に書いたつもりで寝ぼけてた;;

    諸手をあげて賛成だけではなく、疑念を抱いてる方が結構多いのが、すごく意外です。
    俺はてっきり賛成の方が圧倒的多数だと思っていましたので。

    >まあ大多数のお客様は「一部が不利になっても俺かんけーねーし、移動上がるの便利だからいいもん!」だろうから、覆らんだろーなー……

    なのにこんなこと書いたのが、ちょっと恥ずかしいw 見くびってました。すみません。
    まだこのゲームも捨てたもんじゃないですな。

    とはいえ、もう流石に反対するには遅すぎたかなーとも思います。何せ来週に実装だもんね。
    いや、フォーラム住人達がこのスレの存在及び、敵も移動速度アップのヤバさに、気づくのが遅すぎたと言うべきか。
    今後はあれだね、フォーラムを逐一チェックして、
    疑問を覚えた希望や提案があったら、即座にきっちりとそれを書き込んでおかないと駄目だという、教訓としておくべきですね。
    たとえ遅かろーと、意見はしっかりと唱えておくべきですが、
    「次のバージョンアップで実装します」と言われてからでは遅いものだということも、念頭に入れた方がよさそーです。


    ところで、現在の俊足タイプのモンスは25%どころではない速さです。何せ夜の忍AF足で走っても余裕で追いついてきますから。
    あいつら相手にマラソンやピンポンしたり、寝かしキープするのがどんくらいキツいかは、
    ル・メトにいる花NMを黒PTでやった人や(グラ切れた時、すごい勢いで襲ってくるしね)、
    裏ザルカで寝かし係をした人は知っていると思いますし(起きたら赤でも殴られまくってた)、
    あれらを経験しててなお賛成と言う人は、俺には理解しがたい所です。何せ全ての敵があれには及ばずとも、近くなるのですしね。

    移動速度の上限値は据え置きというのが、ちょっとわからないのですが、
    俊足タイプのモンスは変化無しなのかしら? それとも今後俊足タイプはさらにしんどい事になるのですかね。
    マラソン戦法は、逃げる方にも分が生じる面もありますが(敵が魔法使うタイプなら詠唱中に逃げやすくなる)、
    寝かし役は、相当距離をとってもほぼ必ず殴られるようになりますね。
    特に複数の敵を寝かす際は、これまでよりあれこれ気遣わないといけないことになります。
    一方で、寝かした敵が起きても、すぐに殴られないように距離を置くという意味合いは、薄れてしまいます。
    戦闘における立ち振る舞いの一つが、移動の利便化のために一つ潰れるわけですね。

    ま、イーハンというキーパージョブもあるので、そちらに任せられるのであれば寝かしなどいらんですけどねー。
    それに加え、精霊マラソン(ピンポン)するシチュもあまりなく、ほとんどの戦闘が殴りとその支援のみで席を占められるという、
    ワンパターンなゲームとなっている昨今(わざわざ魔法カット入れた、魔神印章BFの露骨さは特にひどい)、
    どうせ活躍の場など無いのだから、精霊どーこー言うなと言われたら返す言葉もありませぬが。
    しかし心無いプレイヤーがそれを言うならともかく、開発公認でってのはどーかなーと……


    あとね、このスレの一部の書き込み見ていると、非常に心無い人がいるなと感じます。
    この修正で寝かしなどキツくなって、後衛にうまく対処できない人がいて、それが原因で敗北した際に、
    「この後衛のせいで負けた」と、責められたりしなければよいのですが。
    まあ野良に出ない俺には関係無い話ですが。


    あとねあとね、どうして開発の頭の中から、いつも後衛ハードーモード化は考慮の外なのか、真面目に聞きたい所であります。
    ダメージ出すための卓上計算が主なイージーモードの近接アタッカー、
    判断力と知識といったプレイヤースキルが求められるうえに責任もやたら大きいハードモードの後衛、
    いなくなってしまって時々ですら開発に思い出してもらえなくなった盾役、
    このゲームがそういう区分けになっているのはもちろん知っていますが、だからといって徐々に仕様をキツくされるのは違うんじゃないですかね。
    黒などその中でも特にひどい。
    累積魔法耐性、一部の敵へのあからさまな魔法ダメージカット、強衰弱、食事のひどい格差、誰が望んだ投石士、
    で、今度は移動速度の上昇のために我慢ですか……
    繰り返し言いますが、例え微々たる事であろうと(全然微々たる事じゃねーけど!)、そのマイナスの蓄積がとんでもないでかさになっています。
    (29)
    Last edited by katatataki; 12-05-2013 at 03:40 PM. Reason: そういうわけです
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

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