移動速度が早くなること自体は大歓迎なんですよ。
アドゥリンのワークスクエやる時は必ずダッシュシューズ使いますし、ララのスカームでPTメンの踊り子さんがジグ使ってくれると嬉しいし、
エルメスサンダル装備出来るジョブは装備しますし、詩人で移動する時はマズルカ使いますし・・・
装備で移動速度が早くなる物以外は、敵に殴られたりこっちから手を出したりすれば切れるんで、そういう物を実装出来ないでしょうか?
一番簡単なPC、ペット、モンス、一律アップという実装方法ではなくて・・・工数かかってしまうけど是非!
移動速度が早くなること自体は大歓迎なんですよ。
アドゥリンのワークスクエやる時は必ずダッシュシューズ使いますし、ララのスカームでPTメンの踊り子さんがジグ使ってくれると嬉しいし、
エルメスサンダル装備出来るジョブは装備しますし、詩人で移動する時はマズルカ使いますし・・・
装備で移動速度が早くなる物以外は、敵に殴られたりこっちから手を出したりすれば切れるんで、そういう物を実装出来ないでしょうか?
一番簡単なPC、ペット、モンス、一律アップという実装方法ではなくて・・・工数かかってしまうけど是非!
自分も#44で疑問を呈しているのですが、移動速度アップ自体には反対するところは少ないのです。
それに伴う周辺環境の調整も込み、思いつく限りの点は同時に調整してお送りします!というのであれば問題ないかと。
ところで聞いた話によるとバリスタでは抜刀時の硬直が無いらしい(*未経験なので伝聞のみです)のですが、この機会に通常戦闘でもこの硬直って廃止しても良いのではないかな?と今回の関連で思ったりしましたが果たして(・ω・)
今の状態(移動速度アップ0%)でも、
俊足の敵を相手に普通にマラソン出来るわけでして。。。
魔法が~、後衛が~、という反対意見が非常に多いですが、
どうもイメージばかりが先行しているように思えてなりません。
敵だけが速くなるわけでもないですし、敵の攻撃間隔が早くなるわけでもないですし、
最初に一発殴られるまでの時間が25%早くなるだけです。
一発殴られた後、今まで通り寝かせるなりグラビデバインドなりすればええがな、と思ってしまうわけで。。。
その一発さえも許されないような敵・場面というのが一体どれほどあるのかと非常に疑問に思います。
個人的には、以前申し上げましたが、
ブリンク・ストンスキン・アクアベールの詠唱時間を短くするという対応が良いのではと思います。
あと召喚ですか。召喚の詠唱もこの際早くしてあげたらと。
松井さんには自身の発言に自信と責任を持って、きっちりと移動速度25%アップのまま実装して欲しいです。
移動速度12%アップにして様子を見るとか、
エーススプリンターにするとか、スプリントにするとか、
フォーラムの反対意見に押されてそういった変更はして欲しくないです。
Last edited by Elemoi; 12-03-2013 at 06:28 PM.
前衛後衛どちらの立場でも妥協できる案として
PCの利便性のみ上げるのが目的とすれば
「通常時25%アップ敵対行動をとったら切れヒーリングで元に戻る」
といったスプリンター的なものしかないような気がします。
PCもNPCも一律アップでは間違いなく問題がでてきます。
様々な問題点を同時に調整できる時間がないとすればどちらにも影響がないような
妥協点で導入するしかないと思います。
と・・・思ったけど次回verupって11日。
もう修正は無理か。
問題点を調整していくのに期待するしかないって事ですかね。
これ普通にコンテンツ系にも適用なのかしら?
ビシージ・カンパニエ:進軍ログから到着が早くなる?
新ナイズル:パウブーいらなくなる?
ユムカクスw:重いエリアでさんざん走り回って暴れまくる予感w
返答を頂けたのは大変うれしいのですが、
プレイヤーの移動速度が上がればモンスターの移動速度も上がることは十分予想できたことで、
それによって他の方があげているいろいろな問題に対して、どう解決を図った上での移動速度上昇を実装するのか、
ということが聞きたかったのです。
例えば
・モンスターから殴られやすくなりますが、アクアベールを時間制にして時間内は必ず詠唱中断を防ぐようにしました。 とか
・モンスターから殴られやすくなりますが、詠唱が中断されたときの謎硬直がなくなりすぐに再詠唱ができるようになります。 とか
・モンスターが詠唱の射程外に逃げやすくなりますが、詠唱可能距離を25%のばしました。 とか
・アサルトのペリキア架橋作戦が難易度が上がってしまいますが、ここだけは敵の移動速度は変わりません。 とか
・不意に敵が動いたときにWSが実行できなかったときにTPが消えてしまいやすくなるのでWS可能な距離を伸ばしました。 とか
考えられる事例とそれをどう修正するか(上で挙げた対処は適当に考えたものですが)は山のように出てくると思うのですが
これらに対して何も対処は行わないのでしょうか?
通常の移動速度が上がることは大変うれしいですし反対はしませんが、
これらのことを放置して、ただ「速くしました」だと思わぬ影響を及ぼしかねないと思います。
とりあえず実装して問題が起こったら対処しよう、という意見もありますが、
個人的には今の開発様はタスクを溜めすぎで、その対応がいつになるかわからない以上、
ある程度の対応策も同時に入れないと数年単位で放置される可能性のほうが高いでしょうし
(放置されている案件がいったいどれくらいあることやら)
あまりこの方針は賛成いたしかねます。
ちょいと勘違いされてる人がいる気がするので補足みたいなものを。
プレイヤーもNPCも同じだけ速度UPで実質今までとは変わらない… というのはちょっと間違い。
具体的には『目一杯移動している状態では同じ』。そして、戦闘中動く事が多いのは敵NPC側で、その点においてPL側より有利になっているフシがある(移動しながらの攻撃や魔法の詠唱、WSの発動など)のは
なんとなく御理解いただけるかな、と。
で、これからは立ち止まった状態では現状の25%の速度で敵が突っ込んでくる、といういう事になります。
これの何が問題なのか、というと… 物凄く当たり前の話なのですが『移動が早い』という事は同じ時間に『たくさんの距離を移動できる』という事です。つまり、今までよりも1/4ほど敵が多く移動する、と。
『どうせマラソンとかの問題でしょ』とか思われるかも知れません… が、これに関して射程距離のあるもの全てが影響する訳で近接ジョブ含む全てのジョブがなんらかの影響を受けるのではないか、となります。
というか、むしろ『範囲内に居れば移動していようとも攻撃出来る』射撃・魔法攻撃ジョブより『密着に近い状態でしか攻撃出来ない』近接ジョブの方がストレス溜まるんじゃないか、と自分は見てます。
ヘイトリセットなどでタゲが揺れた場合に敵の動く距離が増えるでしょうから不発も増えるでしょうし、盾訳も何かの行動が被るとタゲ取戻しの行動が間に合わなくなる、という可能性も出てくるetcetc…
(最も射撃や魔法などの攻撃の方がまだ敵を捕らえやすい可能性とはいえ、タゲ取って盾のフォロー間に合わず即ブン殴られる→WS発動で後衛壊滅という危険性の増大でもあります)
まとめると『敵の一定時間の移動距離が増えるのだから、少なくともこちらの距離(魔法やアビの射程・あるいは発動時間が)も増えなければ、単に敵が強くなるだけではないか?』と懸念している人が多い、という事ですね。
快適な移動のためにはそれも止むを得ないと考える方もいらっしゃると思いますが、個人的にはその状態でヘイトリセット持ちの敵とかと戦うのは嫌ですねえ。
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