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  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    松井です。

    Quote Originally Posted by Zurazura View Post
    何度もかかれていますが、いいかげんYumcaxをどうにかしてください。

    以下、提案。
    ・Yumcaxのリジェネをなくす
    ・雑魚の目玉を、ハチあたりに変更する
    ・Yumcaxの宣告技を、HPを段階的に削ったときのみ実行するように変更する(10%毎とか)
    Yumcax戦が長期化してしまうケースは、Yumcaxが強力なリジェネを展開する耐久力のある
    モンスターであるというだけでなく、対応するエリアのヨルシア森林のコロナイズ・レートが上がりづらく、
    なかなかYumcaxの弱体化が進まないことが原因の一つにあると考えています。

    現在の仕組みでは、エリアごとのコロナイズ・レイヴ、レイア・レイヴの巡回効率の差が、そのままエリアごとの
    コロナイズ・レートの上がりやすさに繋がってしまい、ヨルシア森林など一部エリアではコロナイズ・レートが
    なかなか上がらず、ワイルドキーパー・レイヴの難易度が高くなっているため、コロナイズ・レートの差を
    ある程度システム側で解消できるようにしたいと考えています。

    まだ検討段階のため、具体的なことは申し上げられませんが、たとえば、ある一定のレートまでは
    コロナイズ・レートを上げやすくする、コロナイズ・レートが一定以下になると自然減少が緩くなる、といった
    ある程度の水準でコロナイズ・レートを維持しやすくなる調整を入れることで、ワイルドキーパー・レイヴの
    難易度を均一化できないか検討しています。

    ただ、Yumcax自体の調整は、慎重に検討していきたいと考えています。

    Yumcaxのリジェネは、攻略するためのギミックの一つとして設定されていて、効果が強力な代わりに
    特定の条件を満たすことで解除できるようになっています。また、お供に出現するモンスターは、Yumcaxが
    植物の王であるという設定に基づいて決定しています。

    もちろん調整が必要な部分については手を入れていきますが、これらのギミックや設定を単純に削ったり、
    別のものに置き換えてしまうと、コンテンツの個性が失われてしまうことに繋がるので、
    Yumcaxの特徴となる部分は残した調整をしたいと考えています。

    なので、まずはコロナイズ・レートの仕組みを調整し、他のワイルドキーパーと同じコロナイズ・レートで
    ある程度戦ってみていただいた後、改めて全体のバランス調整について検討していきたいと思います。
    (51)

  2. #2
    Player monya-munya's Avatar
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    お疲れ様です。でも、ちょっと疑問。

    現状なんとか削り殺せてる以上リジェネは別にと思ってるクチなのですが、Yumcaxの面倒臭さは範囲死の宣告WSとお供含めた戦場の地の利であって、
    仮にコロナイズレート上がってダメージが通りやすくなってもそれらの強さに関してはあまり変更はないのではありませんでしょうか。
    (初期実装三公の中でも条件付即死範囲WS持ってるTchakkaが他よりも面倒な相手だという点に通じると思ってます)
    (26)

  3. #3
    Player Foehn's Avatar
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    Yumcaxの異常な難易度について。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ただ、Yumcax自体の調整は、慎重に検討していきたいと考えています。

    もちろん調整が必要な部分については手を入れていきますが、これらのギミックや設定を単純に削ったり、
    別のものに置き換えてしまうと、コンテンツの個性が失われてしまうことに繋がるので、
    Yumcaxの特徴となる部分は残した調整をしたいと考えています。
    ちょっとYumcaxについての苦情が少ないからか、少し悠長すぎると感じたので、私もひとつ言わせていただきます。

    2013/11/05のバージョンアップで、コロナイズ・レートの数値上昇による弱体効果が引き上げられました。
    その効果を様子見してからと考えていたんですが、そうした修正にもかかわらず、
    Yumcaxだけは平均約3時間、4~6時間かかることもざら、という状況です。

    私が参加した時に確認している限りでは、ヨルシア森林のコロナイズ・レートは約40%ということが多いです。
    しかし、似たようなコロナイズ・レートの数値で推移しているモリマー台地やエヌティエル水林に比べ、
    明らかに難易度がおかしすぎます。
    コロナイズ・レートの問題とは別の要素の問題だと考えます。

    加えて言うなら、バージョンアップ前のYumcaxと今のYumcaxを比べても、あまり弱くなっているように感じられません。
    それ故に、Yumcax以外の七支公は狩られているにも関わらず、Yumcaxだけは放置されることが常態化しています。

    この戦闘時間と難易度を適正と見ているなら構いませんが(常識的な難易度とは思えませんが)、
    他の七支公と比べても明らかに強さが突出しており、正直に言わせていただくと「設定」や「個性」を謳う以前に
    「ゲーム」になっていないと考えます。

    しかも他のエリアの七支公のアイテムレベルと同じレベルの装備を落とすということで、コンテンツレベルの整合性すらとれていません。
    これがYumcaxだけアイテムレベル117だとかいうならまだわかるんですけれども。

    大人数が集まってワイワイやるような、逆に言えば全体の統制がとれないコンテンツに、
    条件が細かったり厳しかったりするギミックがある事自体にも疑問を感じます。
    一度、4~6時間もかかるような、Yumcax戦でうんざりした空気が蔓延する戦闘に参加してみてください。
    その空気を感じたら、あまり悠長なことは言えないと思います。



    あと、先に述べられてる方が居られますけれども、ドロップ品の偏り方もかなりおかしく感じます。
    バージョンアップ前に17戦、バージョンアップ後に3戦の、計20戦中、
    ノードロップ2 グローブ1 ケープ2 片手棍1 オカチゴルゲット14 指輪1 (素材系除く)です。
    不具合疑っても良いレベルに感じますし、知り合い四人ほどに聞いても「ゴルゲットが多い」って意見なんですが、
    どうなんでしょうか?

    不具合のほうにスレ立ても面倒なので、開発の方なりフォーラムの管理者なりGMの方なり、見かけたら調べてください。
    (37)
    Last edited by Foehn; 12-03-2013 at 12:56 AM. Reason: 一部文章の追加。
    Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow.

  4. #4
    Player Refi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Yumcax戦が長期化してしまうケースは、Yumcaxが強力なリジェネを展開する耐久力のある
    モンスターであるというだけでなく、対応するエリアのヨルシア森林のコロナイズ・レートが上がりづらく、
    なかなかYumcaxの弱体化が進まないことが原因の一つにあると考えています。

    現在の仕組みでは、エリアごとのコロナイズ・レイヴ、レイア・レイヴの巡回効率の差が、そのままエリアごとの
    コロナイズ・レートの上がりやすさに繋がってしまい、ヨルシア森林など一部エリアではコロナイズ・レートが
    なかなか上がらず、ワイルドキーパー・レイヴの難易度が高くなっているため、コロナイズ・レートの差を
    ある程度システム側で解消できるようにしたいと考えています。

    まだ検討段階のため、具体的なことは申し上げられませんが、たとえば、ある一定のレートまでは
    コロナイズ・レートを上げやすくする、コロナイズ・レートが一定以下になると自然減少が緩くなる、といった
    ある程度の水準でコロナイズ・レートを維持しやすくなる調整を入れることで、ワイルドキーパー・レイヴの
    難易度を均一化できないか検討しています。

    なので、まずはコロナイズ・レートの仕組みを調整し、他のワイルドキーパーと同じコロナイズ・レートで
    ある程度戦ってみていただいた後、改めて全体のバランス調整について検討していきたいと思います。
    現状、レートが高くすぐに終わってしまう七士公には調整の検討はしていないのでしょうか?
    場所やサーバーによっては5分程度で終わってしまい、すこしでも後れると査定が一度もなく終わってしまいます
    人気や人が少なくなればまた倒せないという問題がおきるので単純に強さをいじる以外のバランス調整を今の段階からしてもらえないでしょうか
    (3)

  5. #5
    Player Acetarutaru's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    Yumcax戦が長期化してしまうケースは、Yumcaxが強力なリジェネを展開する耐久力のある
    モンスターであるというだけでなく、対応するエリアのヨルシア森林のコロナイズ・レートが上がりづらく、
    なかなかYumcaxの弱体化が進まないことが原因の一つにあると考えています。

    松井様お疲れ様です。

    最近いいVUが多いので楽しいです。
    いくつか思うところがあるものの、大体他の人が言っている意見ばかりなので書き込みが遠のいております。
    しかし、ここは面白いなと思ったので書いてみようと思います。
    長いので以下折りたたみです。


    私が思ったのは開発サイドとユーザーサイドの「攻略への意気込みの差」です。

    先日の公開放送も楽しかったですが、気になったのは「したごしらえ」です。
    生放送でこの「したごしらえ」が不備でうんぬんとかいう話は置いておいて、

    松井さんが実機で試すとしても、「したごしらえ」がされた後ではないでしょうか?

    「これからユムカクスやるぞー!」と優秀なスタッフと小慣れたデバックチームと「したごしらえ」済みのキャラとアイテム(ここ大事)

    うん、ギミックをなんとかすれば楽勝^^v

    と終わったものの、実装してみるとユーザーからは非難の雨あられ。

    考えてみたもののよくわからない。

    ユーザーからは「松井は実際に試してるのか!」

    う~ん、試しているんだけどなあ。。。と頭をかかえる。

    ユムカクスの酷さは他の人がおっしゃってる通りです。
    自分で実際行ってみるなりして実感してもらえばさらにいいと思います。

    開発の環境が揃う事は、今の野良主体のやり方ではほとんど揃うことがありません。

    なんとなく人が集まって数の暴力で押すのが大半です。

    外人さんなんかはこのスタイルがあっていて、それはそれで楽しいと思うんです。

    ただユムカクスだけはきちんとした「軍隊スタイル」ではないと早く倒すのが困難な仕様になってます。

    きちんとナイトが何人かいて、サポートする白なりがいれば今でもそんなに強いわけではありません。

    それにレート20%以下で物理、魔法が通らない時でも2時間しないで倒されています。

    現状、七支公のスタイルは「現地集合、現地解散」すぐ倒されてしまうので、PTを組むことは少ないです。

    ほとんどの七支公は何となく精霊をぶちこんで終わってしまうので、時間をかけてシャウトして「盾PT」を作っている間に終わってしまいます。
    またそこまでするほどの魅力も現在は薄くなってるのではないでしょうか。

    長くなりましたが、結論としては
    ユムカクスは他の七支公に比べて「したごしらえ」が大変でめんどくさいんです。
    ユーザーは着替えやアイテムを用意するのにも時間がかかるんです。
    ここは是非頭にいれてもらいたいです。



    長くなったんですがもう1つあります(汗
    それは「無力時間の長さ」です。

    ユムカクスはとにかく死にます。
    死んだら5分間何もできません、
    しかもユムカクスは安全地帯に敵を連れてきてしまう人が多くさらに長い時間無力化されます。

    開発は仕事ですので、目を血眼にして死なないようにがんばったり、他の人が安全地帯にもってこないようにすると思います。
    ただ現実はMPK上等、レイズもらっても起きない人だってザラです。

    私もユムカクスだと大体2,3回死んだらやる気がなくなります。
    戦利品は変わらないし、戦績、経験値は他で稼げばいいので。

    こういう人かなり多いです。
    外人さんなんて顕著ですね。
    シャウトするだけして、行ってみると何もしない人とかザラです。

    開発は「攻略」するのが「仕事」かもしれませんが私達が「攻略」するのは「娯楽」でやっております。

    私は無力時間にはテレビみたりネットみたり、キャラは基本放置です。
    周りのがんばってる人には悪いなと思いますが、娯楽でやっているのにつまらないものを強制される言われはありませんし、
    私も他人に「動け!」とは言った事もありません。

    前にも書いたんですが、私達は「他の色々な娯楽」の中から11を選んでやっております。
    最近は色々意識するようになったと思います。いい傾向だと思います。
    フォーラムは意見の質にかなりの差があり精査するのが大変だったり、返答するのにあげ足取られないように苦労すると思いますが、
    良い意見もたくさんあります。
    毎日コメントチェックするのも楽しみにしてます。

    どうか頑張って良いゲームを作ってください。


    長くなったついでにいくつか「対策」を挙げてみます。
    ①「オートリレイズ」と「衰弱短縮」
     ビシージのやつ流用できないですかね。

    ②戦績を使用したテンポラリアイテム
     これはちょっと危険ですかね。まあ意見と言う事で。
     ただ戦績だだ余りですし、入る時にNPCの力を借りるのに戦績消費してるのを拡張して、
     「我々が用意した〇〇に有効なアイテム(ユムカクスだと聖水など)を譲ってやるぞ」みたいに限定で用意できたらいいんじゃないかなと
    (23)

  6. #6
    Player gaku381's Avatar
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    Acetarutaruさんの対策ってそういうのもありだなって思いました
    「オートリレイズ」と「衰弱短縮」「テンポラリアイテム」

    正直これがあったからって七支公の問題点(戦闘が長い 短い 戦利品等)が改善されるわけじゃないんですけど

    正直自分ナイトで突っ込むことが多いんですけどいまだにトワセットでオートリレイズ とかだったり^^;
    正直テンポラリでハイポとか入ってくれるだけでも比較的耐えれたりするし

    衰弱短縮だって結局は衰弱時間ながいから放置って感じになるし
    黒で行った場合強衰弱してると魔法でダメージ与えられないからじっと耐えるしかない(放置)

    敵の調整するより案外こっちのほうが楽かもしれないですね
    まぁ早く終わっちゃう七支公だとって点もありますけど
    現状装備そろってきたユーザーも増えてドロップもあてには出来ないって感じなので参加しないユーザーも増えてきたし
    まぁ少ない人数でも何とかいけるって感じになるんじゃないですかね?
    (4)