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  1. #91
    Player Pareana's Avatar
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    Misspollyanna
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    IL導入に伴い、相対的に既存システムを破壊だけして、将来どうしたいかの説明も無いように感じます。
    破壊されたと感じる事例を揚げてみますので、回答いただけると幸いです

    ・味方への強化呪い歌が固定値であること、最大値がスキルキャップのままなことによる、武器等の急激な上昇による相対的な弱体化
    ・武器に付加された武器スキルの急激な上昇に対するメリットポイントの数値の低さによる形骸化
    ・一心精進の章が1振り +5 全振りでも+25 で、武器等に付加される数値との差が「上手くやれる余地」とは真逆に思えること
    ・ウォークライのようなレベル基準で上昇量が計算されるアビが99で取り残され、ウォークライするぐらいなら1発なぐったほうが良いになってしまいそうなこと
    ・回避ジョブといわれたジョブ群が装備できるものに、回避スキルがつかず、回避するジョブという特性が失われそうなこと
    ・ジョブ群をひとまとめにした装備の羅列で、ジョブ特性を無視して赤魔導士より風水士のほうが弱体魔法を上手に扱えてします

    他にもたくさんあると思いますが、おなじように感じられた方に補間して頂けると幸いです。

    ジョブの特性を無視したプレイはFFXIをやってきた身としては、とてもつまらなく感じます。
    このままジョブ特性は無視した方向で行くのか知りたいです。

    メナス等、絶妙にバランスされたコンテンツを楽しませて頂いております。
    ILには一層の努力を期待しています。激務で大変でしょうがよろしくお願いします。
    (28)

  2. #92
    Player murasakishikibu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Pareana View Post
    ・武器に付加された武器スキルの急激な上昇に対するメリットポイントの数値の低さによる形骸化
    しまった、これについてはご指摘あるまで気づかないでいました(・・;
    言われてみれば、両手刀スキル+16 とか、いまでは無くても大差ないようなものに(哀)
    (5)

  3. #93
    Player Mayland-Long's Avatar
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    魔法命中が大きく「武器」に依存する事で発生する問題

     表題どおり、魔法命中が大きく武器(片手棍と両手棍)に依存することで、発生する問題についてあげてみました。
     最終的に、実際のアイテムの性能がどうなるかは置いておいて、どちらにしろ今後発生しそうな問題をとりあげています。大きく分けて二つあります。

    ・武器種による問題

    魔法命中が付与される装備は両手棍と片手棍の二種のようですが、これらを装備出来ない、あるいはしなかった場合の魔命の問題をどうするか。

    以下、具体例
     赤:片手剣装備時の各種魔法
     忍:忍術の魔法命中
     青:青魔法(魔法系青魔法)命中率
     暗:弱体、暗黒魔法の魔法命中率
     獣:「あやつる」の成功率
     詩:両手棍以外を装備時の敵対象呪歌の命中率
     踊:対敵のアビリティで魔法命中で判定されているもの(V.フラリッシュ等)
     ナ:フラッシュ、ホーリーなど神聖魔法で敵に使用するもの。
     剣:フラッシュの命中率

    他、レベルを基準値?として魔法命中判定を行う全てのアビリティ、属性WS、WS追加効果など。
    WS追加効果はレベルを基準値としてA相当のスキルがあると判定していた筈で、アイテムレベルでの格差が大きくなるほど、追加効果が発生しなくなると思われる。

    アビリティなどは基準がレベルなのか武器スキルなのかは判明していないものが多いが、レベルを基準にしていると同様の問題が発生し得る。(魔剣の「ランジ」など)


    ・二刀流の問題

     片手棍は二刀流で2本持つことが可能だが、この問題をどう解決するか。

     1本のみで高い魔命を得られると、アイテムレベルが高いほど二刀流時が高すぎて問題に。
     2本でおおよそ両手棍と同じに調整してしまうと、後衛ジョブ二刀流というあり得ない組み合わせを前提としてしまう。
     上記のように、どちらにしろ不自然な点が発生してしまう。

    質問、疑問は以上です。

    以下は個人的な感想です。

    正直なところ、「魔命」をアイテムレベル調整に用いるのは大変難しいのではと考えています。
    上記のような例外処理がたくさん発生してしまうのもありますし、これまでの例から言えば、これらの例外的処理は後回しにされてしまうのでは?という懸念があります。現状テストサーバーのまま実装されたらまさにそうなりますし。
     そもそも、以前にはここまで大きく変化させる予定は無かった筈(既存の装備は大きく変化させないようにする、という趣旨の発言がありましたよね?)なのに、内容的には大革命の実装をしてしまう事になったわけです。
     方針の転換自体は別に否定するつもりはありません。ただ、大革命を行うにしては準備が足りなさすぎやしないでしょうか?
     魔法命中だけではなく、他にも問題はいくつもあるはずです。もう少し慎重に対応したほうが良い案件では、と思っています。
    (42)

  4. #94
    Player rinoshiri's Avatar
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    結局オートマトン関連のスキルはどうなるんですか?
    全く変わっていませんでした
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  5. #95
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    HPは防具で増やすみたいなことがかかれてますが、
    着替えゲーなのでデフォルト一律でHPを増やすか
    あまり変える必要のないメインウェポンのみでHP増強が一定量完結するようにできませんかね。
    (14)

  6. #96
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    サルベージの装備もいじってください。
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  7. #97
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    スレッドのタイトルを「本日の」から「7月19日の」に変えてはどうですか?
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  8. #98
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    クイックドローの魔法命中率が棍棒類装備可能ジョブ基準で調整されると大きく引き離されそうなのと
    銃についてるであろう射撃スキルが正しくドロー命中判定に反映されているのかが…心配なのにテストサーバー入れないんですよね。これが。
    (4)

  9. #99
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    出されている情報が少な過ぎる為に混乱しています
    過去のインタビューで、武器、と防具スロットルの数だけプレイヤー強化の余地がある

    今回メインサブ武器、遠隔に出された情報で自分のJOBに対する期待や危機感が出ているのかと
    まぁ確かに防具部分は数が多いので、開発側の作業も膨大になります

    それを考慮して、敵の魔法防御を上げたんじゃないかなと、

    できれば例として、武器スロットルには、戦闘スキルに関するものを当てます
    頭胴手脚足の5部位はJOB関連を
    耳指はダメージうんぬん
    首腰背には....みたいな発言があったら違ったかもです
    (5)

  10. #100
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    アイテムレベルは装備している物の平均でというのがややこしいです。
    現在と今後で吟なら歌スキル+とか効果+とかを気にします。
    学者も強化スキル等ジョブごとであると思うのですが、
    IL100の靴でスキル+がついたとして上位が出ない限り固定になりますしレベル上がらないのでは?
    アビアップ系や固有スキルアップ系は好きな装備にオーグメント可などにしないと
    コンテンツ追加しても常に上位系に当たる装備が出ないと平均値は上がらずレベル上がらない気がします…
    (14)

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