雑魚がリポップするごとに障害物のHPは減ればいいんじゃないかな
雑魚がリポップするごとに障害物のHPは減ればいいんじゃないかな
開拓って何の意味なんでしょうか?
通常の開拓は、開拓した土地は自分の物になるはずですが、、、、
今のカオス状態は過去のコンテンツ カンパニエの無影大王討伐を経験しているから
今乗り込めー しないと無理なんじゃないかというバランスからきています
その1、次に追加されるだろう武器防具が現時点の武器防具を葬ること 確実なため、参加者が消え去る
その2、人数がいないと不可能なバランスなので、今しかできない
意見 提案
1 コンクエまたぎを廃止する、もっと気軽に状況変化できるようにしてください
2 大事なものを追加する、持っていると自分の開拓率があがり、低ランクのレイブをパス出来る様になる
3 大事なもの 消費またはテンポラリ、使用する事で ボスNM(壁)の強さを変えられる、
95限界の尻尾と同じ ただし、作るのにある程度の時間がかかる
ビバックの人もイオニスかけてくれるようにしてほしいです。
ついでに、東アドゥリンにもイオニスの人ほしいです。
(あったことをおしえてもらった><)
Last edited by Sakura317; 07-20-2013 at 03:01 AM.
FF11ブログつくってみました。
「吾輩はミスラである」
http://lukang.blog-mmo.com
食べログにレビューを載せ始めました。
「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
http://u.tabelog.com/tarutarueater/
東アドゥリンはヤッセにエリアチェンジするあたりにいる人がイオニスくれたはずですよ
好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
嫌いなもの:木の舟(小さいので)
戦績稼ぎがコロナイズ>レイアだったのが、今後はレイア>コロナイズになるんでしょうかね。
個人的にはその方向で賛成です。
レイアに関しての変更はよく考慮がなされていますね。
開発の匙加減次第なので、どれほどのものかは蓋を開けてみないとわかりませんが、
方向性としてはとても良いものだと感じました。
コロナイズは他の方も仰られているように、障害物のHPより敵の強さをどうにかしないと駄目かと。
敵から受けるダメージの大きさ、命中と回避の高さがひどすぎます。
かつての75時代のカンパニエは、狩やコといったソロ苦手なジョブですら、
雑魚なら頑張ればソロ撃破できたくらいですし、そんくらい弱くしてほしいです。
そして肝心の、「レイヴをもっと面白くする要素」が触れられてないのですが……
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
キーパーに行くための戦績集めとジョブマントをとるためにマリアミに通っていますが、
人が多すぎて戦績を稼ぐ前に終わってしまい何のアイテムも獲得できません。
まぐれで出たとしても全部で22ジョブあるんですよね?
自分が欲しいジョブ・自分が持っているジョブのものと考えると、現状の混雑具合では希望のものをもらえる確率が低いのですが、
そこまで絞る必要ってあるんでしょうか?
そこはいいとして(?)提案ですが、先の方が仰っているように、ジョブマントをドロップするエリアを拡充すれば、
各エリアのCレートの維持・混雑回避につながると思うのですが、いかがでしょうか。
タグ付きプレイヤーの数によって障害物のカット率を変動させることは不可能なのでしょうか。
ソロで削る速度>100人で削る速度くらいにしておけばいいかなと。
ただ、今ケイザックには安全地帯に放置している輩が多いんで、ソロで削りたくても削れない様になってしまう問題も発生しますが・・・。
Player
コロナイズの中間査定は敵の数が減ったため前衛特に両手持ちアタッカーに評価が偏ります。
中間査定をもうすこしその他のジュブとバランスをとるようにしてください
ただでさえスタートのバランス調整で失敗しており不遇ジョブの人は稼ぎにくいです
以前もっちーさんはバランスを調整して実装していると私の指摘に回答がありましたがどこを調整したのでしょう?
中間査定でバランスを取るのが難しいのであればいっそのこと制圧時に全員同評価でかまいません
放置が生まれるとの批判の意見もありますが2-3倍の差がアタッカーと生まれる現状よりマシです
レイブ突入後、数分間放置しらた強制的にログアウトとか導入されば放置も防げるでしょうし
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