HPを減らしてリポップ時間変えないって開発さん言ってるし、悪循環な気がする
まず、木や岩を叩くという行為自体が面白くありません。
ポップするモンスターも「木」を叩くのに邪魔な「物」になっています。
これが現在のメインコンテンツの一つというのは、ロールプレイングゲームとして、おかしくはないでしょうか。
壁を叩くのが主な目的ですと、誰が敵から攻撃を受けているのか、誰が助けを求めているのかとても分かり辛い。
皆、淡々と壁を叩いて、誰かが死んだらまれにレイズをする。
モンスターと戦っている人を、状態異常をまき散らす迷惑行為だと白い目で見る。
そこに他のプレイヤーと助け合い、戦うといったオンラインゲームの醍醐味はありません。
せめて適度な強さの敵と戦って、勝つというコンテンツにはならないでしょうか。
一定数の敵を倒すと壁が崩れる、または大幅に耐久力が落ちる。
敵を倒していくと、色違いのモンスターがポップしてそれを倒せば道が開ける、など。
コンテンツ自体が既に障害物になっていますが、せめて面白ければと思います。
敵が強すぎる~に一票。
全エリアケイザックに毛が生えた程度の難易度でいいんじゃないでしょうか?
今の難易度だと、ソロや少人数では敵が強すぎてリンクしようものなら阿鼻叫喚。
かといって人が多いと一瞬で終わってしまってなんだこれ?
ちょっと色々バランスが悪い感が否めません。
それと個人的にはやっぱり獣人やそのボス的な将軍とかメリハリが欲しいです。
ビバックの物資を狙って獣人が襲ってくるとか設定も色々考えられます。
あとは何といってもエリアが狭いですね。
カンパニエみたいにエリア隅っこでキープみたいなのはさすがにゴメンですけど
もっとエリアを広く使って遊べた方がいいんじゃないでしょうか。
通常の敵なんてもう戦うメリットがほぼ皆無なんですし
アドゥリンのエリアは全部レイヴ専用のエリアにしてしまうとかどうですかね?
エリア全体がレイヴ会場で、アビセアのように敵の巣みたいな拠点が点在する感じ。
~で、その敵の巣を叩いたり敵を攻撃することで、いつでもレイヴ開始できるようにするとか。
ユーザー側である程度自由に遊べるようになれば色々な選択肢が増えると思います。
アビセア乱獲が流行ったように、コロナ乱獲みたいなシャウトも生まれるかもしれません。
昔懐かしの6人パーティで経験値稼ぎならぬ戦績稼ぎみたいな遊び方もできるかもしれません。
そうなるには査定にジョブ格差が出ないように調整が入らないと難しいと思いますけどね。
メナスがハイエンド、メナスボスが更にその上でそこで遊べない人はレイヴ~七支公しかありませんし
レイヴ自体をもっと遊びやすくしてエリア各地で遊べるようになればいいのではないでしょうか?
経験値が既に無価値に近いですし、フィールドにいる敵が単なるお邪魔虫にしかなっていない気がします。
次にジョブ背についてですが、レイヴに参加したジョブの背が入手できるようにしてほしいです。
ヴォッチなみの低ドロップかつ22種類からランダムとか気が遠くなります。
できれば新エリアだけでなく全エリアで落としてほしい所ですね。
最後にこれも散々書いてきたことですが、離脱時の強制ペナを何とかしてほしいです。
カンパニエのようにタグを受けて参戦する形式にするか、敵対行動を取って初めて参加扱いにするなど
何らかの対策がほしいところですね。
すみっこにキャラずっと放置してる人がいるんですが・・・
コロナイズからの戦利品の査定は大丈夫なのでしょうか…
レイブばかりだと作業すぎて飽きるのでスカームアイテムでたらスカーム行ってるのですが、
現時点でどこのレイブでも戦利品査定厳しくなってる気がします
モンスター倒して時間かけても何も出ない事が多いのですが、
その辺はどうなっているのでしょうか?
以前と変わってないという事はないように感じます。
発想がサービス提供者向けじゃない考え方をされてると思うんです。
次回VerUpまでに全てを遊びつくして「次のVerが待ち遠しい!!」となるのは仕方ないと思うんです。
不満がでる部分は半年放置されたり発表した予定からずれることがきっかけなんじゃないかなと思います。
次回VerUpまで次々回Verまでクリア困難だったりするものを提供されている気がします。
コンテンツの消費期間を考えて作っておられませんか。
それはFF11プレイヤーというか、ゲームで遊ぶ人たち向けのサービスとして適切じゃナイと思います
次回までのサービス期間の半分を楽しく遊ぶのと、不満たらたらで次々回までプレイするのとどっちを提供されているんでしょう。
もしかして、ずーっと楽しくやるだろうと考えておられるのかも。
一部のがんばった人にのみクリアできるコンテンツもあって良いというお話を見ましたが、スクエニさんの大々的に発表する記事やニュースを見ると
そこがウリだと販促されています。
発売されるまで楽しみにしていたユーザーは「ああいうかっこいい武器がほしい!」と待っていたわけで。
それを「クリアできない人がいて良いと思うんです」といわれたユーザーの気持ちはどうでしょう。
私は、「あぁ私に向けて提供されていないんだな」と思いました。
10ある内の1がそれなら納得も行きますが、かなりのウェイトを占めている上にヴァナの風潮はそれこそがメインコンテンツです。
時間が経てば弱体化するからそれまで待てと言われて逆に泣きそうですw発売日に買ったのに!
クエストをクリアさせることを容易にするのであれば、コロナイズ・レイブで道を塞がなければいいんじゃないかなぁと。
レイアレイブのように。真ん中だけ通れるようにするとか。
歩きづらいから広くする。開拓としてありじゃないですか。
だいたい開拓といいつつ一回取り除いてもまた生えてきたり盛り上がってきたりする時点で開拓の雰囲気なんて皆無ですから。
稼げるだけ稼げていいと思います。クルオみたいに。
戦績をある程度稼いで放置しているキャラに関しても、キャップを設けたからそうなるんだと思います。
小学校で聞く話です、資本主義と社会主義。
稼げば稼ぐほどドロップ率が増えるとか、ドロップが複数になるとか、そういう仕組みにして公表されるのはいかがでしょう。
サービスを間引く事こそやってはいけない事だと思うんです。
私は30分印章BF、楽しかったです。
いつ終わるんだよと不満はありましたが、敵の幹部や三国将軍が戦うカンパニエ、私は好きでした。
6時間やって5万かかったトリガー代の1/3の戦績とモコ草、思わずコントローラー投げそうです。
レイアレイブ、チョウチョ一匹倒して経験値5-600貰える昨今、ハチだのカニだのにぼこられながら根っこ殴って
7-800の戦績と経験値とか。
二度としないと思いました。
費やしたプレイに対しての相対価値が低すぎたりバランスおかしかったりで、つまらないです。
いまのユーザーが普通にプレイしてて「15戦積を得た!」みたく2桁とか3桁の数字を見たら
気分が萎えるって事をぜひ知ってもらいたいです。
こんなにもらえたよー!!でもいいです。
こんなに敵にダメージでたよー!でもいいです。
ぜひ、楽しくしてください。
今コロナイズをやってるプレイヤーの動機を考えるに。
①・7支公や交換アイテムで戦績が欲しい。
②・新しいジョブの背が欲しい。
③・ミッションやクエで通行したい。
この3つに殆どが属します。
松井氏の調整案は③については効果的なのですが、②については逆効果になると思われます。
最終査定を除く、戦闘中の査定が規定値に到達しない場合アイテムの抽選がされないからです。
プレイヤーは戦績を稼ぎながら、できるなら背も狙おうとしますので必然的に新エリアに集中します。
短時間(2~3分)で1000戦績程度の評価を稼げないとアイテムが貰えない仕様となっているため、
SPアビで瞬間火力の高いジョブ(侍・モンク)や範囲回復や強化ができる召喚に必然的にジョブが寄る、
その結果、更に殲滅速度が速くなってしまって何のアイテムも貰えない人が多数という状況になってます。
・ジョブ背が出るコロナイズ・レイヴを、水林やモリマー、シルダスなどにも拡大する
・査定周期を30秒程度にして、細かく増えるようにする
・アイテム抽選を行う最低査定ラインを半分程度に下げる
などの調整と同時に行って頂く必要があると考えます。
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