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  1. #71
    Player Tiaris's Avatar
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    Tiaris
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    Quote Originally Posted by Elemoi View Post
    「ソロや少人数は何もやることがない」という理由の一つに、
    アドゥリンの雑魚敵が強すぎるというのがあると思います。
    敢えて分かりやすくCL90~99という風に書きましたが、
    ソロでもジョブ・装備を選ばず倒せるようにアドゥリンの雑魚敵の強さを引き下げるべきです。
    ケイザックに出てすぐのマンドラゴラに戦士で殴り掛かったら酷い目に遭いましたね。
    もっとも、ジョブチェンジすればあれ5体を相手にしても難なく捌けます。
    ソロで強いジョブ、少人数で強いジョブ、または特定の敵に強いジョブ、逆に向いていないジョブというものもあるでしょう。

    そういったジョブには異なる場面で能力を発揮できる、そういった能力や場が用意されていればよいのではないかと思います。

    COUのワークスコールで水林まで散歩することはよくありますが、道中ではオバケや蝶、バッタをソロや2アカ?で
    狩っている人をしばしば見かけますし、ソロでレイア・レイヴに挑戦されている方もいらっしゃいました。
    できる人がいて、できない人もいる。
    できない人の為にもう少しハードルを下げて欲しいという点に関しては特に異論はありません。


    アビセアでは強力なアートマ・ジェイドの支援を得てつよ・とて相手にスキル上げをすることもありましたが、
    それが得られないエリアでつよ相手にスキル上げが難しいのは仕方ないのではないでしょうか。
    昔の戦士のスキル上げではエリア際でぎりぎりまで粘って逃げるなんてこともやりましたが、今はちょうど相手でも
    青字まで上げられるわけですし。

    今後イオニスの支援効果の増大によりつよを楽に狩れるようになるのかもしれませんし、しかしその頃には
    表記も楽になっているのかもしれません。


    アイテムレベル、要は命中+100とか+200とかの片手武器を追加すると一刀前提ジョブと二刀前提ジョブで大きく差が
    開いてしまうからなんとかしたいって話ですよね。
    または脱衣技を一時的なレベルドレイン、衰弱よりはペナルティの緩いものとして扱いたいという考えもあるのかもしれません。
    今後はそういうゲームになるよ、というお知らせとして受け取りました。
    (3)
    Tiaris@Valefor

  2. #72
    Player tkk's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    それが以下の2案です。
    1. 装備品のバリエーションを横に広げていく
      従来のスタイルを維持するやり方です。
      レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
      上位の装備品を作らずに、状況に応じて使い分けるものを追加。
      PCのレベルは99から変更なし。
       
    2. 装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
      今現在のやり方です。
      レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
      PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
     
    当時、多く寄せられたいたご意見には、
    「コンテンツの難度とアイテムの性能が見合っていない」とか、
    「似たような性能の装備品が多い」といった内容のものがあったことを
    記憶されていらっしゃる方も少なくないと思います。

    私たちとしても、装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことには
    ある程度の限界が見えていましたし、成長がなければモンスターの強さも
    変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく、
    結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。

    そのような現状と将来性を考慮し、検討を重ねた結果、
    装備品のバリエーションを縦に伸ばしていくことに決めました。
     
    この2つの案をユーザーに提示して、
    考えを聞いてから実装しようとしなかったのが、この過疎を招いている根本的な原因ですね。

    1案のRMEを頂点とした構造ってのは、冷静に考えてみると上手く出来てたのではないかと思います。
    「ソロでもコツコツやれば完成出来る」(Mは除くけど)←が少なからずあった。


    誰もいない時間帯にログインしてやることがなくても、金策したり素材取ってログアウトする→少なからず1歩1歩前進するんですよ。
    これは裏、カンパ、VW、サル、ナイズル等々を含めたコンテンツ、そしてソロ活動(栽培、釣り、ソロでの素材狩)すべてと繋がっていたんですよ。

    即ち、「3つの頂上に登る手段が、数えきれないくらいあった」
    そして、
    「鬼畜なコンテンツがあったとしても、それをスルーすることが可能だった。」
    →成長することが縛られてない。



    さて、

    以前 真闇王実装した時 相当揉めましたよね?

    何で揉めたのか? 

    あの時はR所持者にだけ課せられた鬼畜な苦行だったけど、

    今回は「すべてのプレイヤーに課しちゃったことを」


    しかも参加出来ないプレイヤーのことを一切考えず(ギル等々で購入出来る代替えの手段がなく)、

    LVを上げるために、そのコンテンツに参加することが絶対条件である強要。

    メナス?新七支公?
    ログイン出来る時間帯によっては、成立しないんですよ。そして出来ないんですよ。

    どうやって前進してくんですか?これ
    (96)

  3. #73
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    横か縦の二択じゃなくて横に広げつつ縦は横より抑え気味に広げる横倒しの長方形を拡大すればいいのではないでしょうか?
    選択の幅が広がり装備の成長も見込まれ丁度良い感じがするのですが。
    (11)

  4. #74
    Player Cyaka's Avatar
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    これまでのFF11は

    レベル上げ=ライトコンテツ(ジョブやスキルを問わず、複数の手段で経験値が稼げる)
    装備取り=ハイコンテツ(高スキルが要求され、装備を極めた人向け)

    とユーザーの住み分けがされ、ハイコンテツの最強装備群にもRMEと複数の選択肢が合ったわけです
    それを、レベル上げ=装備取り にしてしまったら、一部のハイユーザーしかついて来れないのは当然で
    しかも最強装備が一択しかないとなれば、さらにユーザーはふるい落とされます

    松井Pのコメントを読んで、開発さんはその辺りを理解してるのかなあと思いました
    今後のハイコンテツは、レベルキャップクエと同義の側面もあるわけですから、過去のハイコンテツと同様の感覚で導入してはダメだと思います

    ハイコンテツについてこられる一部のユーザーだけでなく、広くユーザーを楽しませたいという方針なのでしたら
    それをふまえた上で、アイテムレベルシステムを調整して下さい
    (34)

  5. #75
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    以前キャップ解放の最終レベルを99か100か意見をお聞かせくださいというスレがあったはずです。
    内部的にどうなってるのかは知りませんが、99以上になるようにできてないなら、なぜ意見を求めるというようなことをしたんでしょうか?

    その時は99でいくと決まって今に至るわけですが意見を求めて100がいいとなったらUI改修などやらなければいけなかったはずです。以前できたであろうことが今できないのですか?
    (22)

  6. 06-26-2013 07:35 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #76
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    最近のフォーラムの書き込みを見ると、縦に一気に伸ばし過ぎて、ついてこれない層の人たちが焦ってしまったんでしょうね。
    早くコンテンツを充実させて横にも伸ばしていかないと不満は増す一方でしょう。
    (3)

  8. #77
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    先ほど思ったのが本当の狙いはキャラクターごとの差を明確にしヴァナで存在するエリアをすみ分けさせたいんじゃないかな
    ・・・そうすることによりサーバー統合の準備になりますし

    まさかね・・・
    (3)

  9. #78
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    飛び抜けたD値の理由ってなんだったんでしょうか?
    (28)

  10. #79
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    Quote Originally Posted by Ruronto View Post
    飛び抜けたD値の理由ってなんだったんでしょうか?
    RMEを持つ一部の人のみしか参加ができない状況をリセットしたかったのでは?
    少なくてもコンテンツLV20のBOSSをクリアしたひとはメナス装備なわけであり。
    基準をみたせばあとは技術や戦略でクリアはできますよ~ってことなんでは?
    (1)

  11. #80
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    縦に広げていくことと横に広げていくことは同時に行えると思うのですがどうしてしなかったんですか。
    縦に広げた装備品群を追加したと同時に、もしくは時間差でRME及び旧装備品群を縦に強化したらいいのではないのですか。
    その強化の過程でスカーム武器など中継の装備群を使用するようなバランスになぜしなかったんですか。
    アビセアやVWの段階でアドゥリンの製作はもちろん着手していますよね?
    その段階でEを第3の最強武器系といってみたり、魔道剣士を第3の盾ジョブといってみたり大仰なセールス文句は消費者を騙していますよね。
    RMEを作成したり99にすることにどのくらいの時間がかかると思っているんですか。
    そういった方針があるのであれば、最強武器と謳ったりすることは詐欺です。最強武器を求めて1年以上費やして作成した人もいるんです。
    RMEその他の装備品群の打ち直し、強化はニーズも高く優先的に実装するべきだと思うのですがなぜだんまりなんですか。
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