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  1. #41
    Player Foehn's Avatar
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    スレ主さんの意向からは少しズレた投稿かもですが…。

    Quote Originally Posted by nyu View Post
    コンテンツレベル的な構想はそれを示す言葉があったかは別として、
    裏が追加されたジラート時代辺りからあったとは思うのだけれど…
    MMORPGですから、難易度が高いコンテンツほどいい装備が手に入るということで、
    どのゲームにも「コンテンツレベル的なもの」というのは存在していると思います。

    そうであるならば、何故今、FF11でコンテンツレベルを問題視する人が増えているか。
    FF11がレベル制のMMORPGであるにも関わらず、装備品の更新のみでキャラクターを成長させるという、
    現行の方針こそが一番の問題ではないかと、私は考えています。

    本来、コンテンツレベルというものは表に出す数字ではないはずですし、
    ことさら騒がれる問題ではないはずです。
    コンテンツレベルとキャラクターの成長が完全にイコールで結ばれてしまったこと。
    RareEXの装備品ばかりのFF11においては、コンテンツに通わないと、一切の成長が出来ないこと。
    これが、コンテンツレベルの問題を顕在化させてしまった、最大の要因であると私は思います。

    そもそも、レベル制MMORPGで、対応するレベル帯以上の性能を持つ武器のみで
    成長を促す行為そのものが歪みです。
    アビセアの頃にも、それまでのLv75制限時代の装備性能を大きく超えたものが実装されましたが、
    あれはレベルキャップが開放されたことと同時であったから良かったのであって、
    現在とは状況が全く違うと考えます。

    例えコンテンツレベルを正常化したとしても、装備品のみで成長させる方針が修正されなければ、
    そこから派生している問題は、結局解決されないのではないでしょうか。
    既に精霊魔法や青魔法のD値見直しなど、それらジョブの新しい魔法を覚えるという形ではなく、
    既存の魔法D値を変更するという行為で調整を図ろうとしている。
    レベル制MMORPGなのに、とんでもない方法をとっていると思います。少なくとも正道ではない。

    コンテンツレベルそのものの正常化ではなく、現状の方針の修正こそが最良の解決方法だと考えます。



    もう無理だと思います。

    メナス武器弱体とかしたら、取得した人の理解は得られないでしょう。遅すぎました。
    かといって、今の装備性能に合わせたレベルキャップ開放も出来ないのでしょう?
    (35)
    Last edited by Foehn; 06-11-2013 at 01:19 PM. Reason: 一部文章の修正と追加。
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  2. #42
    Player monya-munya's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foehn View Post
    何故今、FF11でコンテンツレベルを問題視する人が増えているか。
    FF11がレベル制のMMORPGであるにも関わらず、装備品の更新のみでキャラクターを成長させるという、
    現行の方針こそが一番の問題ではないかと、私は考えています。

    本来、コンテンツレベルというものは表に出す数字ではないはずですし、
    ことさら騒がれる問題ではないはずです。
    コンテンツレベルとキャラクターの成長が完全にイコールで結ばれてしまったこと。
    RareEXの装備品ばかりのFF11においては、コンテンツに通わないと、一切の成長が出来ないこと。
    これが、コンテンツレベルの問題を顕在化させてしまった、最大の要因であると私は思います。
    ですねー。
    昔はレベルさえ最大値に行けば、最低限はそれで良かった部分はありますからねえ。
    コンテンツへ行く人ならそこからが始まりだったし、コンテンツに通わない人でも、そこから『さて、何をやろう』って思えたし。

    奇しくも『レベルカンスト(当時は75)が本当の冒険の始まり』という、
    知らない人が聞いたらなんだそれはwと言いそうな言葉がFF11の根幹として想像以上に根付いてた、と言えるかもしれません。

    そう考えると、『冒険(攻略コンテンツetc)のために成長(レベルアップ)』をしてきたヴァナの冒険者にとって、
    『成長(レベルアップetc)のために冒険(攻略コンテンツ)』というのは、世界が一変してしまった、と言えるのかも知れません。

    特にコンテンツと関わりが薄かった層にとっては、世界は酷い変わり方をしたのではないか、と思ってます。
    (26)

  3. #43
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    あんまり考えがまとまっていませんが…。

    Quote Originally Posted by monya-munya View Post
    ですねー。
    昔はレベルさえ最大値に行けば、最低限はそれで良かった部分はありますからねえ。
    コンテンツへ行く人ならそこからが始まりだったし、コンテンツに通わない人でも、
    そこから『さて、何をやろう』って思えたし。
    レベルがカンストし、対応ジョブのスキルが青字になる。
    そこから難易度の高いコンテンツに挑戦して装備を集める、というのは、松井Pが言うところの
    「上手くやる余地」の範囲に入る行為だった、ということなのだと思います。

    「上手くやる余地」を追求するかはさておき、「余地」そのものには誰しも手が届くところになければならない。
    その基準は、まずキャラクター自身の性能にある。
    これが、レベル制MMORPGの正道なのだと考えます。

    それが装備に置き換わってしまうということは、レベル制MMORPGの土台の崩壊を意味します。
    仮にそこまで行かなくても、相当に歪な形になるのではないかと思います。
    現在のFF11が、今までのFF11からはかけ離れてしまったと感じる人の多くは、
    こうした感覚を持っているのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by monya-munya View Post
    特にコンテンツと関わりが薄かった層にとっては、
    世界は酷い変わり方をしたのではないか、と思ってます。
    私もその層に入りますね…。
    (20)
    Last edited by Foehn; 06-11-2013 at 01:05 AM. Reason: 一部文章の修正。
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  4. #44
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    すみません、全部は読んでないんですが。


    機能させることにこだわらず、アドゥリンだけでコンテンツレベル云々は終わった方がいいと思う。
    考えたけどいい案でないし、クリティカルな案が出てくるとも思えない、正直。
    (13)
    もっさりしてるって書いてたら移動速度あがるらしく、また課金してしまった・・・
    つぎはマクロの行追加ですね。
    注)4戦士間のディスカッションとやらが11を面白くなくしたと思う節があるので、自分へのレスはお控えください。
     開発向け願望及びただの愚痴です。

  5. #45
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    アドゥリンの外部に影響が出なかったら良かったんだけどね・・・
    (13)

  6. #46
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    メナス参加には七支公の3箇所の大事が必要にしておけば
    少しは違ったかなと思うのですがいまさらいっても仕方ないので、
    今あるもので横に広げるにはどうするか。


    ◆ポイント問題
    現状一番上のメナスプラズムを貯めるしか意味がない状態なので、
    O.フラッグメントとメナスプラズムを共通化する。
    リキッドも白霊石もメナスプラズムで交換できるようにする。


    ◆人の集中の問題
    ポイントを共通化することによって人の分散を図る。
    メナス :アラで戦闘、NMもボスも倒したい場合(メナスプラズム入手)
    スカーム:1PT以内で戦闘、雑魚を倒しても入り、条件クリアで少し多めに入手 (メナスプラズム、経験値入手)
    七支公 :ソロでも参加可能(メナスプラズム、経験値、戦績入手)
     (そんなにメナスプラズムあげれないよというなら、最後だけでなく途中何度かアイテム入手機会があるとか)


    ◆装備強化問題
    繰り返し遊べる要素の追加

    リキッドは、メナス装備、スカーム武器、七支公武器の、命中、攻撃、回避、魔攻、魔命等の
    強化ができるようにする。スカームや、七支公はメナスの半分くらいまでの強化でもよいかも。

    白霊石は、メナス装備、スカーム武器、七支公武器の
    ステータスや特殊プロパティ(クリティカルとか魔攻とかがつく)の強化ができるようにする。
    必要戦績を減らすか、戦績の入手経路を増やす。コロナ等の戦績入手率アップなど。

    戦績は、メナス装備、スカーム武器、七支公武器に
    ジョブや種族的に欲しいHP、MPや攻防や被ダメマイナス等の強化ができるようにする。

    ※白霊石も戦績も付与はメナス系のコツコツがいいんですけど、
    なにがつくかの楽しみもあると思うのでランダムでも可。


    ◆トリガー問題
    上位のメナスがトリガー1つ。スカームが3つ、七支公が戦績10万
    何故か上のほうがトリガーが簡単という逆転現象。
    七支公の必要戦績は減るようなので様子見として、
    スカームのパーツのドロップをさらに引き上げる。
    パーツや欠片の1,2はコロナやソウルパイヤーからのドロップ率をさらにアップ。
    意味の薄いアイテム(モコ草や今までのエリアで出るアイテム)を削除。

    ソウルパイヤーのあける労力やソウルグラスを取る労力が
    報酬にあってないので、ソウルパイヤーシステムの見直しする。
    アビセアや今までの通常フィールドの箱と同じにするか、
    せめて、エルゴンローカスと同じ距離だけに絞る。
    もしくはNを12時とし、時計の短針と同じ方向からあける等、
    もっと簡潔にわかりやすくする。
    ソウルグラスは鍵と同じにして持っていればあけれるようにする。

    戦績の使用目的が増えるので、フィールドの通常の敵からも戦績がはいるようにする。
    ソウルパイヤーから得られる戦績がPT全員に入るようにするだけでも違うかもしれない。


    ◆その他
    各種装備の細分化と一部装備ジョブみなおし。
    特に軽装備と後衛とペットジョブ

    武器の短剣、詩人が装備できない点片手根、風水士が装備できない点など。

    すべて最終段階まで強化するとモグ預かり帳に預けることができるようにする。
    七支公の防具とかはそのままで預けれるようにする。
    (8)
    Last edited by Yzuriha; 06-11-2013 at 09:22 AM.

  7. #47
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    コンテンツレベルの問題点

    コンテンツマラソンという致命的問題点
    「AAAというコンテンツがおもしろそう」「報酬がほしい」と思ったら
    CCC(CLv110)に通って装備を集めて、BBB(CLv120)に通って装備を集めて、AAA(CLv130)に臨まなければならない。となる。

    ここで実体験に基づいた不安な点があります。
    私はコロナズ・パニエが全然おもしろくないので、全くやる気が出ません。
    確かに「わかりやすいコンテンツの階段」なのですが、おもしろくないので先に進めません。
    各コンテンツがしっかりと、やり込まなければならない難易度や必要経験値、ドロップ率なので
    それぞれでちゃんと「おもしろい」ってコンテンツじゃないと、かなりしんどい。

    コンテンツレベルという方式を機能させるためには、これまで以上に、本当におもしろい
    コンテンツをつくり続けなければならないと思います。マジで。
    (25)
    Last edited by Ruronto; 06-11-2013 at 09:12 AM.

  8. #48
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    単純に「コンテンツ不足」という言葉で片付けられる問題かと

    次回更新で上位スカームや七支が来てから考えてもいいんじゃないですかね
    戦績武器ならソロで取れるし、それがメナス装備級ならここで議論されてる問題の多くへのブレイクスルーとなりますし

    ただ、廃層向けにまたClv+6くらい階段飛ばした、挑戦系コンテンツの追加も必要だと思いますが
    現状のメナスボス攻略はトップ層に対してはかなり感触よかったんじゃないかな~
    (3)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Ruronto View Post
    ここで実体験に基づいた不安な点があります。
    私はコロナズ・パニエが全然おもしろくないので、全くやる気が出ません。
    確かに「わかりやすいコンテンツの階段」なのですが、おもしろくないので先に進めません。
    各コンテンツがしっかりと、やり込まなければならない難易度や必要経験値、ドロップ率なので
    それぞれでちゃんと「おもしろい」ってコンテンツじゃないと、かなりしんどい。
    99コンテンツやってる人って、Lv上げも金策も装備取りも当たり前にこなせてた人達なんで、
    基本的に面白みが薄い事は全くしないってのではないと思います

    問題は限度ですよね
    レイヴ系は現状、「ちょっと責任者呼んでくれる?」ってレベルでストレスフルだと私も思います
    次回UPで~と、対応を引き伸ばしにしてるのも悪手の極みですよね、すぐにでも緊急メンテで対応して欲しいです
    このコンテンツレベルの入り口に対するデキの悪さが、数々の不満の源泉だと思います
    (17)

  10. #50
    Player Lasia's Avatar
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    とりあえずこのまますぐ装備品を乗り換えるシステムのままならドロップや交換報酬は勿論、スカームのような一発完成系の強化ならいいですがメナスのような長期強化アイテムは取り入れないまずこれにつきますね。
    毎回データリセットされてるような気分になって辞めていく人も出てくると思います。
    (14)

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