Page 15 of 22 FirstFirst ... 5 13 14 15 16 17 ... LastLast
Results 141 to 150 of 214
  1. #141
    Player
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,165
    それは 75%という数字がでたときに 
    つよすぎるつよすぎる と即反応する人たちのせいですy
    それがなければ75%で実装された可能性はたかいとおもわれます
    ご意見を参考にしている といってたわけだし
    (12)

  2. #142
    Player duprin's Avatar
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    29
    Character
    Burikin
    World
    Asura
    Main Class
    WHM Lv 99
    片手調整ついでにメナス武器・片手斧の装備ジョブに戦士を追加してほしいです。
    スキルAあるのに片手斧は七士公・スカーム→メナスボスって差がありすぎませんか?
    実際両手斧しか選択肢が無いので調整お願いします。
    (3)

  3. #143
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ワラーラ寺院
    Posts
    220
    Quote Originally Posted by Hekiru View Post
    それは 75%という数字がでたときに 
    つよすぎるつよすぎる と即反応する人たちのせいですy
    それがなければ75%で実装された可能性はたかいとおもわれます
    ご意見を参考にしている といってたわけだし

    実際そのまま追加されてたら両手武器よろしく即弱体されてた可能性がありますね。
    多分62.5でもトップアタッカーですよ。
    命中がかなりあがる上、薄金改やタウマスと言った両手前衛も羨む装備もありますしね。
    (13)

  4. #144
    Player Amplifier's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    74
    Character
    Amplifier
    World
    Odin
    Main Class
    MNK Lv 99
    #114でLostさんも書いているのですが格闘の仕様はサブ武器持ちかえで調査できないため謎の所が多いです。
    なのでメインサブで補正を変える場合は全ての仕様を公開して貰わないと議論が進めれない部分があります。

    それ以外にレリックとエンピの倍撃があるのですが、レリックは左手初段(サブ)、エンピは右手初段(メイン)と倍撃のでる手が違います。
    ミシックの複数回攻撃もメインサブで補正が違う場合どのような仕様になるのか分からない部分があります。

    補正値に関しては今後の武器性能やジョブ調整もあると思うので、適正かどうかというと正直分かりませんが、上記のような問題がありますのでメインサブで統一するのが格闘に関しては一番影響の少ない(不具合の出にくい)方法に思えます。
    (3)
    Last edited by Amplifier; 06-06-2013 at 07:20 PM.

  5. 06-06-2013 07:46 PM
    Reason
    勘違いしてたので、はずかしw

  6. #145
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ワラーラ寺院
    Posts
    220
    Quote Originally Posted by hazimekaneda View Post
    片手武器には、片手、二刀流、格闘の3タイプがありますよね?
    この3タイプの場合の違いを具体的に教えてもらいたいですね

    例えば両手は間隔が長い代わりにDが高く、片手は間隔が短い代わりにDが低いですよね
    D隔が片手と両手で約2倍と考えると、通常ダメは片手の方が有利ですけど、WSは両手が有利でバランスとれてますよね

    ナイトは片手のみ、その他は二刀流、モンクは格闘
    盾をもつ必然のあるナイトは片手のみなので二刀流とのバランスの調整は必要ではないでしょうか?
    モンクは素手のD値が+されるので実質両手武器のD値で片手武器の間隔並になりますよね
    とくに高D値のメナス武器の実装でそれが顕著です

    75%→62.5%にするというのも具体例がないとわかりにくいので
    3タイプでどれくらいの違いになるか、具体例を載せた方がわかりやすいのではないでしょうか?
    ナイトのような片手のみは75%でもいいのでは?
    ナイトは片手のみなら両方75%の補正になりますよ。
    62.5は格闘です。
    (4)
    8/25課金停止。 引退決意した日が課金翌日とかorz

  7. #146
    Player bob's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    78
    Character
    Bobziisan
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    SCH Lv 99
    Quote Originally Posted by satellites View Post
    弱体、強化は問題にしておりません
    何故一部のプレイヤーが所持している武器を前提にして全プレイヤーに関わる調整をするんですか?という事です
    たしかFF11って月額課金制でしたよね・・・?
    それが有料ディスクの武器前提でジョブ調整されていて、もっと言えば課金アイテムで調整をしようとしてるということです
    これはどう考えても間違ってると思います
    戦士やモンクがアビセア限定の灰燼のアートマやVWのテンポとの相性きっかけににウッコビクスマが弱体されましたよね。
    その上戦士はさらにブラッドレイジも弱体されました。パーティ強化アビなのに。
    プレイヤーの関心がアビセア以降に移った後も後も弱体はそのままです。
    竜騎士の場合は竜の髭が強いから控えめの強化になったりと
    FF11は武器を前提に調整が入っていた事は事実だと思います。
    それが間違っているかどうかは正直わかりません。
    今までがそうでしたから。

    こう書くと武器が強いからって言う事でしょって言われそうなのが不本意ですが。
    もともと強いと思っているモンクにstr補正が+12.5増加される事で攻撃力が加味されますし、
    dexも補正が+25される事によって命中率が上がり、
    命中装備から攻撃装備。または命中食事から攻撃食事に切り替えられたりといろいろなメリットがあります。

    同じ事を書く形になりますがいきなりどーんと強くするとどうしても反動があると思うので、
    運営の62.5修正はありだと思ってます。
    実装後弱体は萎えるので。
    (2)

  8. #147
    Player leviathan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    65
    Quote Originally Posted by Starfield View Post
    片手武器と両手武器の補正を一律にするのではなく
    メリット&デメリットをハッキリ分ける方向は無理なんですかね。
    例)
    片手武器 命中が高いメリット&攻撃が低いデメリット
    両手武器 命中が低いデメリット&攻撃が高いメリット
    FF11の初期の頃はまさにこの状態だったんですよ。永らく続いたんですが両手武器があまりに出番が
    無いという事でジョジョに調整が入り今の状態になっています。

    長年のPCの様々な強化に伴ってメリットがメリットでなくなりデメリットがデメリットでなくなっていったわけですが
    調整ってむずかしいですね。
    (2)

  9. #148
    Player NHK's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    433
    Character
    Mii
    World
    Odin
    Main Class
    RNG Lv 99
    WS攻撃力が他武器より低い代わりに、ためるがもっと使いやすくなってほしいな・・・っと。
    昨今のハイスピード戦闘じゃ再使用15秒でも長い。
    重ねがけ不可でいいから、再使用0秒のためる2(攻撃力25%UP)とか追加してクレクレw
    (2)

  10. #149
    Player Chocotto's Avatar
    Join Date
    Oct 2011
    Posts
    702
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    折角ですので、ごねたら~の部分にも少しコメントを。

    そのように見えていたらすみません。
    特にそういった考え方での調整は行っていませんので、
    私たちが工夫や努力をして、ごね得に見える可能性を下げられる部分は、
    無くしていけるようにしていきます。
    いつも遅くまでお仕事お疲れ様です。
    ごね得と思われないために、というのも変ですが、やはり数字を出すのが1番理解を得やすいのではないかな、と思います。
    例えば、格闘のメインウエポンSTR修正値を75%にしてみました。その際、他アタッカージョブと比較して単位時間あたりに叩き出すダメージがコレコレの数値になりました、など。
    敵のタイプや相性もあるとは思いますが「格闘武器については、気を抜いた調整をしてしまうと強さが跳ね上がってしまうため慎重に行きたいところです。」といった漠然とした懸念を下方修正の理由にあげられても理解は得にくいと思います。
    色々と大変なことは多いと思いますが、私は現体制の開発部にはとても期待しています。
    お体に気を付けて、楽しいゲーム作りに励んでください。
    それでは、また。
    (6)

  11. #150
    Player piruro's Avatar
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    95
    Character
    Rosaa
    World
    Fenrir
    Main Class
    MNK Lv 5
    Quote Originally Posted by Sclud View Post
    実際そのまま追加されてたら両手武器よろしく即弱体されてた可能性がありますね。
    多分62.5でもトップアタッカーですよ。
    命中がかなりあがる上、薄金改やタウマスと言った両手前衛も羨む装備もありますしね。
    その通りだと思います。
    というか、開発さんも最初から片手ジョブと格闘ジョブは別枠で扱うべきだと思います。
    格闘だけ、やはり片手感覚でもまったく違う物と見るべきなのに一緒な感じで発表する。
    ゴネ得じゃなく、言われてみれば格闘はやっぱちょっと違うなと気付いたんだと思うだけですけどね。
    (5)

Page 15 of 22 FirstFirst ... 5 13 14 15 16 17 ... LastLast

Tags for this Thread