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  1. #81
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    んじゃま、コルセアとモンク両方やってる身からも少々発言。
    みなさんは何故メナスのポイント稼ぎって、前衛募集が「戦暗とアタッカー」なのかお分かりでしょうか。
    強いから? まあ、そうですよね。
    でも、あれはつおいから戦暗募集してる以外にも、事情があるのです。
    さっさと答えを言ってしまうとファントムロールの効果アップのためです。
    よく使われるファイターズロールやカオスロールは
    それぞれ戦暗のロールなので彼らがパーティに居ると効果が上がります。
    装備で補正は出来るのですが必ず発動するものでもなく、戦暗を組み込んだ方が確実なのでそうなっています。
    サムライロールとカオスロールが効果逆だったら、メナポ事情も変わっていたでしょう。

    この修正でモンクは「やっと」装備の幅が出るようになるとは思いますが、
    両手武器前衛との差が言うほど埋められる修正ではない。
    そして並んだとしても、そう簡単にはアタッカーパーティがモモモとはならないのです。
    侍や竜がいい例ですね。
    モモモになった!というのならば、それは攻撃以外の利点が生まれたからでしょう。
    ちなみにモンクロールはモクシャがアップです。やったね!

    リゴアバグナウでモンクがやたら増えたのは、単純に重装備ジョブと比べて
    敷居がそれほど高くない&運用が難しくないからで、昔の佩楯なし忍者みたいな感じでしょうか。
    (あそこまで便利じゃない&最強でもないというところがミソですが)
    この調整での利点は他の片手武器も同じ。
    片手ジョブ前衛の装備に選択幅が出てくる歓迎すべき調整で、
    「よくわからないけどモンクつよい(確信)」みたいな曖昧な認識で不安視するのは、ちょっとヒドイ話だと思います。
    レクイエスカットのが相性がいい魔導剣士どうするんや~とか、そういう心配したほうがマシです。

    そもそもの話、片手武器前衛は個別に調整がないとどうにもならない。
    忍者とかそもそも瞬とかいうウンコみたいなWSがどうにかならないと、どうにもならない。
    忍者とかそもそも瞬とかいうウンコみたいなWSがどうにかならないと、どうにもならない。大事な(ry
    オロールでも着てアンドロメダの瞬!とかやるくらいです。鎖鎌が欲しいですね。
    ここらへんは個別にジョブ調整してもらいたいところ。
    あと与TP下限元に戻して!
    (19)
    Last edited by osakana; 06-03-2013 at 06:39 PM.

  2. #82
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    Quote Originally Posted by osakana View Post
    んじゃま、コルセアとモンク両方やってる身からも少々発言。
    みなさんは何故メナスのポイント稼ぎって、前衛募集が「戦暗とアタッカー」なのかお分かりでしょうか。
    強いから? まあ、そうですよね。
    でも、あれはつおいから戦暗募集してる以外にも、事情があるのです。
    さっさと答えを言ってしまうとファントムロールの効果アップのためです。
    よく使われるファイターズロールやカオスロールは
    それぞれ戦暗のロールなので彼らがパーティに居ると効果が上がります。
    装備で補正は出来るのですが必ず発動するものでもなく、戦暗を組み込んだ方が確実なのでそうなっています。
    サムライロールとカオスロールが効果逆だったら、メナポ事情も変わっていたでしょう。

    この修正でモンクは「やっと」装備の幅が出るようになるとは思いますが、
    両手武器前衛との差が言うほど埋められる修正ではない。
    そして並んだとしても、そう簡単にはアタッカーパーティがモモモとはならないのです。
    侍や竜がいい例ですね。
    モモモになった!というのならば、それは攻撃以外の利点が生まれたからでしょう。
    ちなみにモンクロールはモクシャがアップです。やったね!
    モモモになることは100%ないですが、、戦士の席は確実に減少するといえます。
    まず戦士のファントムロールですが
    ボーナスなしが14% ボーナスありが19%
    となっています。、、が実はコルセアにはジョブボーナスを高確率で該当ジョブがいなくても発生する装備が存在します。
    その装備をし使用した場合のジョブボーナス発生確率は約60%
    まったくボーナスなしと戦士がPTにいる場合の差は5%(ブルタルピアス程度)ですからレリック頭+2を使用すればこの差はさらに縮まります。

    つまり戦士がPTにいる場合といない場合(レリック頭使用時)のファイターズロールの効果の差は2%程度かな?

    となると戦士がPTから外れ、代わりにモが入ったところでファイターズロールの恩恵は比較的強いままを維持して、かつ暗黒とモの連携ダメージや手数を含めると戦士が除外される可能性が高いと思われます(ただしモンクのみPTはまずありえないですし暗黒の地位は揺るがないと思われます)

    ちなみにモンクはサポ戦でもうまく立ち回れますから挑発が使えますし戦士と同じような動きができます

    スレッドとは趣旨が違いますがそろそろアップヒーバルを属性ゴルケと属性ベルト全段のるようにしてほしいです!
    (6)
    Last edited by Tajetosi; 06-03-2013 at 07:55 PM.

  3. #83
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    ラスリゾ3分化のときも、デスペそのままだと危険ではという意見や、そんな事は無いなんて意見もありましたが
    適当に実装した結果どうなったか、現状を見れば明白ですよね
    格闘も片手も一律調整は、さすがに適当過ぎだと思います(実際、別々に考えると言ってましたよね?)
    ラスリゾの時と同じような失敗を繰り返さない様に、丁寧な調整をお願いします
    最近の開発陣のバランス感覚の無さを良く知っているので、心配です
    (9)

  4. #84
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    モンクはオートアタックで殴る以外なにもできないんだから、別にこれでいいですよ。
    (てっきり命中だけ解放されるかと思ってましたが)

    フォーラム戦士達の声に負けて下方修正するとか言うなら、頓挫したまま音沙汰のないジョブコンセプトなるものを再検討して、モンクにしかできない・モンクだからこそできる事を実装してください。
    (19)

  5. #85
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    モンクが一強になる・ならないを、プレイヤーの主観で強弁するのはなんというか参考に与しないというか。

    せっかくテストサーバーに反映されてるので、そこで得られたデータを参考にしてみたいけど、単独で検証して得られたデータじゃあまり役に立たない?
    つまりは、バランスの調整がなされているかどうかの検証であるので、おのおの比較対象がいないとどうにもかんにも。

    テストサーバーにアサルト・レベロスにあった岩みたいなものを実装させて、
    例えば、それが、レベル○○、HP○○、防御力○○、という岩が5段階の強さで5種類あって、
    それをプレイヤーが叩いて、何分何秒で倒せるか。
    ついでに、ヘイストや歌などの強化も任意でつけられるようにするとかして。

    そういうベンチマークみたいなものがあれば、比較検証しやすいのかな、と。
    ユーザーも楽しみながら遊べますし。

    という妄想でした。
    (11)
    Last edited by Ossan; 06-03-2013 at 10:56 PM.

  6. #86
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    両方補正75%じゃダメなんでしょうか?中途半端な強化では今の両手武器を振り回す
    ジョブにはとても敵わないです。片手は与TPの問題もあるのでその辺りも一緒に検討してもらいたいです。
    (12)

  7. #87
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    誤解されている方がいらしゃるようですが、昔の仕様だと両手武器の方が与TPが少なかったですが
    モクシャとAGI補正が追加されてからは二刀流・格闘の方が与TPは少ないです。(除シーフ)

    ※ただし、両手武器もサポ忍/サポモでモクシャを補えば概ね同程度になります。
    (3)

  8. #88
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    まあからくりにはモクシャがないんですがね…
    (10)

  9. #89
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    竜騎士なんかハイストからくりさんに戦闘力でチギられそうな上に与TPでも子竜が居るからダントツトップですぜ旦那。
    (4)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Zurazura View Post
    モンクはオートアタックで殴る以外なにもできないんだから、別にこれでいいですよ。
    通常カウンター、無念無想、絶対カウンター、盾も可能な豊富なHP、モモモでマントラ回しとか、今必須のものばかりですよね。(気孔弾とためるも?)
    暗黒や与一侍はともかく、サポジョブレベルの挑発バーサクやトマホークが売りの戦士さんよりはよほど・・・。

    他の意見にWSが弱いというものがありますが、ビクスマはインピタスやマルチアタックの効果とあいまって当時の
    廃戦のウッコヒューリを超える最大ダメも見てましたし、今だと私のまわりでは四神も良いダメを出してますよ。
    もともとどのジョブも中の人によって変わるので、比較は同じランクで考得たほうが良いと思います。
    なおモンクは打特効の敵には更に強くなるのもお忘れなく。

    Quote Originally Posted by Ossan View Post
    例えば、それが、レベル○○、HP○○、防御力○○、という岩が5段階の強さで5種類あって、
    それをプレイヤーが叩いて、何分何秒で倒せるか。


    という妄想でした。
    ベンチマークいいですね^^ 
    でも相手が反撃をしてこないとジョブとしての強さは図れないんじゃないのかな。
    反撃してきたら、たぶん両手ジョブはあっさり死ぬか、主アビが使用できなくてたいして削れないと思いますよ^^;

    なお火力だけ見る場合も、殴る対象に、突特効、打特効、物理カット、魔法カット/倍ダメ、またメインジョブで+15%の
    ダメ/被ダメが変わるサークルも考慮し種族も用意して欲しいです。支援も、エン系魔法やダウン系装備等の片手が
    有利なものも候補にいれるとか・・・。

    まあ、でもベンチマークで状況を明確化するよりも、開発さんがジョブコンセプトをどう練って今回の件に至ったか
    というほうが私は聞きたいです。
    (6)

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