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  1. #151
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    今後、攻略進むと結晶目的の連戦も増えてくるのではないでしょうか?
    ドロップもそんなによくないようですし、仮に連戦が主流になった場合、20分制限というのはほぼ意味がない状態になりそうです。

    ???の追加は選択肢から外して欲しいという事を仰ってますが、必要不可欠だと思われます。

    そもそも元はアドゥリン導入時にリリースされる予定のコンテンツだったのですから、エリアのモンスター配置等を理由に???の
    追加は難しいというのは明らかに、企画段階での手落ちですよね?
    現状の長期占有問題も簡単に想定できたであろう問題ですし、こういう程度の低い言い訳で追加ができないというのはちょっと納得できないです。
    モンスターの配置変更等含めて再度検討して頂けるよう強く要望致します。

    ???を追加した上で③への修正が妥当ではではないでしょうか。


    あと、関係ないですけど用途的に結晶は100%ドロップでいいアイテムな気がするんですけど、どうなんでしょう。
    (9)

  2. #152
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    実際初めてやってみて、最初は②としていましたが、
    ①に変更します。

    討伐するNMにもよるかと思いますが、一般的なPT(RMEなし)では
    いくら要領よくやったとしても、15分は厳しすぎます。
    正直な所、ハイパー化までの時間を遅らせて欲しいところではありますが、
    元々15分以内で倒す前提なら、別に今まで通りでも構いません。

    その代わりといっては何ですが、
    弱体は別にしなくても構いませんが、ハイパー化の仕方を一部変更出来ないでしょうか?

    現状のハイパー化は、敵の攻撃面・防御面共に強化されている状態ですが、
    防御面を強化しても、キープ可能な状態であれば、いつまで経っても戦闘が終わりません。
    そして、攻撃面に関しても上限があるのか、ハイパー化そのものが頭打ちになっているような気がします。
    要はハイパー化の仕方に問題があるんだと思います。
    混雑回避の為のハイパー化が逆に混雑を発生させてしまっているのもこのせいではないかと。

    そこで敵の防御面(削り)に関しては、ハイパー化なしとする代わりに、
    敵の攻撃面(被ダメ)や魔法回避(弱体魔法)等に関して今以上に耐性をつけて、
    キープそのものが出来ないようにしてはどうでしょうか?

    15分経過した辺りから従来通りハイパー化とし、
    30分経過でキープ出来ないぐらいまでに徐々にハイパー化。

    具体例は以下の通り


    15分~20分:与ダメージ+50%~100% ファストキャスト+50% 魔法回避率+50 移動速度+18%
    隔150 ダブルアタック+100% リゲイン5/3s

    20分~25分:与ダメージ+100%~200% クイックマジック+100% 魔法回避率+100 移動速度+25%
    隔150 トリプルアタック+100% リゲイン10/3s

    25分~30分:与ダメージ+200%~400% クイックマジック+100% 弱体魔法完全耐性
    移動速度+50% 隔0 クアッドアタック+100% リゲイン20/3s

    30分~:与ダメージ+500% クイックマジック+100% 弱体魔法完全耐性
    移動速度+50% 隔0 クアッドアタック+100% リゲイン50/3s
    引き寄せ 追加効果:ヘイトリセット 発動スフィア:ディスペル
    特殊技の広範囲化(ヘイトリストにあるメンバー及びアライアンスメンバーのみ対象)

    ※与ダメージは、物理・魔法・ブレス他全ての攻撃が対象



    15分を若干過ぎたとしても、ある程度耐えて倒せるようなPTであれば、
    誤差の範囲になると思いますし、30分かけても倒せないようであれば、
    それはそれでまた再チャレンジ出来るかと思います。
    色んな意味でPCを失望させるのは開発の得意分野だと思っていますので、
    これぐらいは朝飯前なのでは?と考えてます。

    それと極力15分以内の討伐を目標とさせる為に、
    クリアタイムに応じた報酬変動というのはどうでしょうか?

    元々15分でのクリアを想定していたとの事ですから、大まかな例ですが



    15分以内での討伐:基本報酬の100%(ドロップ率等を含む)
    20分以内での討伐:基本報酬の50%
    25分以内での討伐:基本報酬の25%
    30分以内での討伐:基本報酬の10%(主にクリアフラグのみ)

    ※ここで示すパーセンテージとは、メナスプラズムとドロップ数量・質に対しての事ですが、
    ドロップ率に関しては、元のドロップ率が10%であれば20分以内に討伐した場合は5%という意味で
    100%ドロップするという意味ではありません。
    (シーフのメリポのフェイント強化と同じロジックな感じで。)



    時間内討伐に関しても無理にシステム上に表示させる必要はないと思うので、
    百歩譲って残り時間の表示ぐらいでOKです。
    (残り時間表示でなくても、地下空洞のようなメッセージ表記でも構いません)
    ミーブル・バローズでも、達成1~3といった仕様があったように、
    それに若干似せた感じで提案してみました。

    火力不足なPTはいくら頑張っても倒せないと思うので、
    30分はあくまで開発側の最大限の譲歩という意味です。
    無理に妥協する必要はないと思っています。
    かといって、時間を短くしたり、順番待ちが生じるようなハイパー化にするのは、
    ユーザーのやる気を削ぐだけですので、
    「元々は15分で倒せる仕様なので、大目に見て30分ほど時間を与えます。倒せなければ出なおしてきてね!」
    ぐらいでいいのではないでしょうか。

    現に15分前後で倒しているプレイヤーがいるのも事実だと思うので。
    もし15分で倒せる設定で、ユーザー側が準備をしても時間内に倒せないNMが存在するのであれば、
    そういった所を微調整していけばいいだけの話だと思います。

    結晶目当てで連戦する人は15分以内の討伐が必須になってきますし、
    クリアフラグだけならアイテム報酬等はなくても救われる人がいる訳ですから、
    pop場所を増やしたりするのは、どう足掻いても混雑回避が出来ない状況になってから考えるべきだと思います。

    いずれにしても現時点で既にメナス武器縛りがあり、ハイパー化してしまえば、
    メナス武器もいらない子になってしまっているので、
    15分前後で倒せなければ潔く身を引けるような環境を作るのが重要です。
    (2)
    Last edited by Snipper; 05-06-2013 at 09:01 PM. Reason: ②から①に変更

  3. #153
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    岩上さんへの好感度がアップ!

    ですが時間制限をつけてしまえば、かえって敷居を高くしてしまいジョブ・武器縛りが発生。
    現在なら野良でぐだぐだ展開でも何とか倒せていたものが早ければ来週末には倒せなくなってしまいます。
    後進にとっては圧倒的に不利でしょう。

    自分は現在の状況では①を支持するほかありません。

    情報サイトなどではちらほらと倒し方についての情報が出始めており、
    もうしばらくすれば徐々に多くのNMの確定情報が出てくるようになるでしょう。
    しかしそれは現在数時間に渡る戦闘を行いつつ試行錯誤しているプレイヤーがいるからこそです。
    さすがに前述されていた「6時間占有し、見物人に電波系テルを飛ばす」ような方をその代表例ととらえられてしまっては困りますが。
    プレイヤースキル・戦術眼に欠けた、ごり押し戦で勝ってきただけです。

    ②や③はあまりにも時期尚早と言わざるを得ません。

    さらに加えるならば既に案が提示されている#51で「できない」とされているPOP地点の数を増やす方向と、
    同じNMと連戦できないように、NM戦に参加していたアライアンス全員がしばらく同じNMとは戦えないシステムを導入することを要望します。
    どうしても時間制限を設けたいならば、上記の2つを同時に実装することを強く望みます。

    私見を述べれば、かつてのHNM戦のような、様々なジョブがその特性を生かして戦う楽しさがありました。
    これなら「アドゥリンはLv99がLv1」と言われても納得できます。
    無論、上がっていくのはPCのレベルではなくプレイヤーのレベルです。
    (25)
    Last edited by HolyBrownie; 05-04-2013 at 09:36 PM. Reason: 加筆修正

  4. #154
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    ①で結構です。
    すでに地下での稼ぎが主流になってきていて、フィールドは混雑していません。
    今更調整しても後続が不利になってしまうだけです。

    開発の本音は、コンテンツレベルとやらを明確にしていきたいという事なのでしょうが、
    最初からフィールドに時間制限を設けなかったそちらのミスです。
    歪み解消の負担をプレイヤーに押しつけないでください。
    (34)
    Last edited by TalcEh; 05-04-2013 at 09:57 PM.

  5. #155
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    実際にⅤまでやってきた感じだと
    しばらくは「①混雑するかもしれないけど現状維持。」で良いと思います。

    確かに時間がかかる部分に関しては賛否あると思いますが、
    後続が続ける可能性は少しでも開いておくべきかと思います。

    またいまは地上NM→地下乱獲に流れるのが主流になっており、
    シャウトを見ている限りでは分散傾向にあるかなと。

    むしろ急にシャウトが一斉に増えたのは「5/10あたりに調整入るかも?!」と、
    いつもの乗り遅れたらマズい感が更に煽られて、混雑を引き起こしてる感が否めません。
    (27)

  6. #156
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    追加とは別の考え方で、
    どの???にどのトリガーをトレードしてもトリガーに対応するNMがpopする、っていうのは工数高めなんでしょうか?
    (1)

  7. #157
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    3番でー

    現状でも15分で倒せてる所と延々削れないでゾンビしてる所と二極化してますし、
    20分で削りきれないなら編成と戦術を再検討で良いかと思います
    (6)

  8. 05-05-2013 01:22 AM
    Reason
    対策後の利用者に不利な発言と思われたため

  9. #158
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    現状は既に募集時に装備縛りが発生しており、残念ながらライトユーザには参加資格がなくなっている状態です。

    従って、答える事もできませんし、答える意味もないですね。

    老兵は消え去るのみ。

    #開発担当の方が直接フォーラムで問いかけて下さった事については、最高レベルの評価をさせて頂きます。
    (3)
    Last edited by Nigihayahi; 05-05-2013 at 02:36 AM.
    タルタル率90%

  10. #159
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    穿った見方をすれば今回の投稿は「これまでの開発陣の実績から考えて」速すぎるんですよ。
    メナスの実装がいつでしたっけ?2週間もたたないうちに「混雑していてユーザーの迷惑になるので検討しました」
    なんてありえない速さです。
    ユーザが困っているという声をフォーラムであげても検討案が出てくるまで最短でも1ヶ月以上かかっているのに
    なぜメナスだけこんなに早いんでしょうね?
    この反応の速さはまるで「コロナイズ・レイヴで稼げすぎているので修正しました」並だと思います。
    (14)

  11. 05-05-2013 03:24 AM

  12. #160
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    Quote Originally Posted by TalcEh View Post
    ①で結構です。
    すでに地下での稼ぎが主流になってきていて、フィールドは混雑していません。
    今更調整しても後続が不利になってしまうだけです。

    開発の本音は、コンテンツレベルとやらを明確にしていきたいという事なのでしょうが、
    最初からフィールドに時間制限を設けなかったそちらのミスです。
    歪み解消の負担をプレイヤーに押しつけないでください。
    後続が不利になろうと、ハイパー化しても尚数時間もかけて倒すことがいいとは思えません。
    開発のミスであろうと、ユーザーの負担になろうと直さなければならないものは直すべきです。

    ユーザー側に有利な不具合等は放置で、不利なものはなおせとか都合よすぎですよね?
    (1)

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