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  1. #451
    Player RAM4's Avatar
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    召喚は履行やメリポ履行をしてもとんでもなく査定が低くて、回復行為じゃないと稼げないんじゃありませんでしたっけ?
    召喚が悪いというより、システムが悪いような…
    ---レイヴでは精霊魔法や遠隔攻撃の査定が低いように感じます。何か意図があるのですか。
    伊藤 レイヴを行うとき、おもに敵に狙われるのは近接前衛です。彼らの評価は当初から高めに設定していました。精霊魔法と遠隔攻撃は接近しなくて済む分低リスクで戦えることもあり、評価の数値をかなり絞っていたのです。ただ、あまりに絞りすぎて、発生時間内にほとんど経験値や戦績を得られない状態になっていました。そこで、この評価を引き上げさせていただきました。代わりに前衛ジョブが想定の2倍くらい稼いでいたので、これを以前の6割程度まで下げることにしました。
    現実

    誰もいない一人しかいないコロナイズ…攻略無理なので手を付けられない

    一定人数以上で少数で攻略するコロナイズ…
    • ナイトが敵を維持する。
    • または詩、黒、青、学などが寝かせを行い敵を維持する。
    • 敵に殴られたら、白、学、(召、獣、少数だと範囲回復意味が薄い。)などが回復を行う。
    • 近接前衛が少数の状態で殴られたら即死なので、隔離してからターゲットを殴る。
    • 遠隔攻撃可能なアタッカー(狩、コ、召、獣)はそもそも攻撃査定が低すぎて参加していないので役割も何もないのだが、それでもレイヴの範囲内に安全地帯などないに等しいので、敵を維持しているナイトや前衛がいないと、安全地帯から攻撃するとか夢物語。


    大人数で攻略するコロナイズ
    • ナイトは維持する敵もいないし、回復ぐらいしかすることがない。稼げない。
    • 白、学は他の人が被弾するのを待ってモグラたたきのように回復、回復に負けると0HP回復で査定0。
    • 近接前衛は岩でも、雑魚でもいいので殴っていればいい。一番稼げるうえに飢えたヒーラーが必死に回復してくるのでなぜか死なない。
    • 遠隔攻撃可能なアタッカーは攻撃査定の低さ云々ではなく、攻撃回数が少なすぎて時間あたりの与ダメージが低い。仮に前衛と同程度の攻撃ダメージ査定が行われるようになったとしても、今度は攻撃回数の少なさから全く稼げなくなる。
    • マタマタをプレイヤーのど真ん中に連れてきて周囲のプレイヤーを被弾させて回復…どうみてもMPKです。本当にありがとうございました。しかし、被ダメージが無いとヒーラーが回復することもできず、ワザと食らわせて回復する、自作自演のほうが稼げる!という素敵な工夫だと勘違いしている人もいるかもしれませんね。自己回復じゃ査定稼げないから他人にダメージを与えて、他人を回復する。

     召喚の範囲回復履行とか、獣の範囲回復ペットWSだけを調整されするのは反対です。
     出る杭は打たれる状態にするのではなく、今のぐちゃぐちゃな査定を全部見直してほしいです。

     おもに敵に狙われるのは近接前衛です。無策で突っ込んでいったらそうでしょう。
     ですが、本当に狙われたら攻略もままならないので、近接前衛が狙われないように周りがサポートして近接前衛が安全に目標を攻撃しています。
     しかし、それを査定で見たとき、高査定対象の近接前衛と、低査定対象の後衛の差は歴然としています。こういったところを直さないと意味がないと思います。
    (35)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  2. #452
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    Quote Originally Posted by Ikaruga View Post
    短時間のインでも気軽にやれるコンテンツであって欲しいと思います
    短時間だと、どこでやっているか探しているだけで遊べる時間が終わってしまうのが悲しいですよね。
    (22)

  3. #453
    Player Mighty-K's Avatar
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    PCだと何故か岩をタゲれない、タゲりにくい
    前衛はその数秒で査定が落ち込むのでストレスがマッハですね

    近頃はマタマタMPKが有名ですが
    稼ぐ為だから仕方ない・・・周りは稼ぎのライバルなのだと割り切って
    黙々と自分が稼ぐ事を念頭にコロナイズレイヴしています
    削りがはやすぎて稼げないと言う悲鳴があちらこちらから・・・
    知るかー!自分が殴るのを控えても誰かが壁を殴るのやめない
    雑魚は奪い合いで少ししか殴れない
    隙あらばマタマタぶつけてMPKする人
    範囲回復も横ケアルもやめないじゃねーか!
    遠慮した方が負けである、ようやく理解できました

    今では2垢キャラの装備変更と回復の高評価を利用する事で
    稼げなかった2垢も査定ウマウマになりました
    複垢なので最適なタイミングで装備変更とケアルを飛ばす事が可能なので
    周りにどれだけ召喚士がいようが横ケアルされようがお構いなしで高査定を頂いています!
    メンテ前の自分では到底信じられない事ですが・・・
    コロナイズレイヴでもレイアレイヴでも、2垢の後衛キャラちゃんがメインの前衛キャラの評価を上回る事が多々あります
    ワイルドキーパーレイヴではケアルパワーで断然2垢ちゃんがウマウマ!
    装備変更ケアル凄すぎワロチ

    楽しい、楽しくない、そんなの関係ない
    戦績を稼ぎ、七支公から装備を奪い取った奴が勝者
    心が新たな境地へ開拓されていくのがわかります・・・!

    開発さん、今のままではレイヴは間違いなくヤバいです
    (25)
    Last edited by Mighty-K; 04-29-2013 at 02:34 PM.

  4. #454
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    Quote Originally Posted by Rubenz View Post
    これはMPK紛いの行為をするPCに問題があるんですよね。
    そう感じたならその都度PCに注意されてますか?
    遠くに離れてみて、まだそれでも近寄って来て同じ行為をするのであれば、
    それはMPK紛いではなく、MPKだと思いますのでGMに通報するなりした方がよいかと思います。

    安易に弱体修正要求するのはやめた方がいいと思いますよ。
    たくさんの人に範囲を当てて回復し稼ぐというのを目的としているので1人で遠くに逃げてもそりゃ追ってこないでしょう。
    注意をしても自分が稼ぐための手段でしかない、わざとやっている。という返答ですね。
    そのPCに問題があるのはわかりますがそういう方法で稼げるようになっているシステム側にも問題があると思います。
    なので下方修正してほしいという意見は変わりませんね。逆に召喚は契約の履行:幻術の方でしっかり稼げるようにして欲しいです。
    (11)

  5. #455
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    レイヴの評価 やっぱりなんとかならないですかね。
    七支公の戦闘なんかはPTでやると楽になる部類だと思うのですが
    このままの前衛偏重の評価だと後衛で参加したい人はいなくなるのではないでしょうか。

    前衛は後衛によって性能を活かされ、後衛は前衛に守られる。
    これがジョブの役割でありPTだと思います。
    PTメンバーがいることによって性能を引き出されるジョブもいるので
    そのあたりを考慮して再度評価の調整をお願いします。
    (23)
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  6. #456
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    ワイルドキーパーレイヴ2戦ほどやりましたが、みんなでHNMをぼこぼこにするという感じで結構面白かったですね。
    戦績さえあればお祭り騒ぎな感じで乗り込めます。
    1回目なら現状はほぼなにかしら貰えるので悪くないです。
    2回目・3回目と参加すると戦利品がだぶってノードロップとかになるとまたストレスが貯まりそうですけど・・・
    1戦目の参戦はアドゥリンの中では一番良い感じでした。
    スカームは・・・姿を拝めないラピュタの様なもんだと諦めてます(´-ω-`)

    コロナイズレイヴの待ちが長すぎるので、レイアレイヴになにかしらのてこ入れが欲しいですね~
    (5)

  7. #457
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    レイヴの査定基準の改善案・およびスタッフへの賞賛と苦言

    まず最初に、私ゃ『レイヴの査定基準』以外のアドゥリンのもろもろはおおむね高評価しています。
    個人的感想だし長いのでたたみます。
    ・ミッションはメインヒロイン的人物の表情や仕草やらが良く出来ていて、これはノーグの海賊娘とかタブナジアの俺っ娘とかアトルガンの家出娘とかアルタナの顔芸娘などを全員食ってしまうんじゃないかという勢いを感じずにはいられません。
    ・クエストをはじめとした世界設定関連も、開拓推進派と否定派との確執、なぜ『初代王は急に開拓を禁止したのか』など謎の部分も興味津々、まだ見ぬ未解放マップへの期待もふくらみ、ジュニアちゃんの今後の活躍も楽しみだし、タルタル☆ソースの新ネタもあるんだろうな!(ネタふり)
    ・マップは、ヤッセとケイザックこそ迷路状ですがこれはジャングルって事ですし、障害物を伐り開いて突き進むというコンセプトがあるのでまあ納得してます。エヌティエルは今までにない河川型マップが新鮮でしたし、モリマーはそのあまりの広さに『どうせ下段のだだっ広いところは、アルテパ砂漠の果てみたいに進入禁止なんだろうなぁ』と思っていたら降りられて、しかもそこから先さらに上段があって、またまたさらに上段があって、もいっちょ上段があるという構造に/surprisedを隠せなかったものです。
    ・ワイルドキパーレイヴも、査定基準はさておき、コンテンツ自体は逆ビシージみたいなお祭り騒ぎで乱戦が楽しかったし、今までにないシルエットの大型モンスターとの戦いは、やはり胸躍るモノがありました。男の子は恐竜が好きなものです。チャッカ3戦でブーツ3足ドロップとか、アチュカ2戦で格闘2個ドロップとか、別にホント気にしてませんが、ダブった装備は、別の装備か戦績と交換してほしいなぁ(チラッ)。


    さて、だからこそレイヴの査定基準のひどさが目に付いたのです。
    改善案としては、査定基準をビシージ・カンパニエ・エコーズと同等のヌルい基準にすること。これは一番楽ですが、いわゆる『ズル』をしようと思えばいくらでも出来ちゃいます。

    なので本命の改善案としては、
    ・レイヴの破壊目標(根っこ・岩・七支公)と周囲のザコ敵はリンクするように。
     これは下のモノとセットで。

    ・いずれかの敵に敵対心が発生している状態でないと査定が入らない。
     これは、ちまたで話題の『2アカウントでPT組んで、装備変更でHPを増減させての相互ケアル』だけをひたすら続けることでレイヴの査定基準を満額もらえることに対する対策です。
     上記2つを実装することで、相互ケアルで稼ごうと思ったら、敵対心の大幅上昇で敵の攻撃に晒され、タゲがはがれなくて戦闘不能になるでしょう。まっとうにケアルする分にはなんの問題もありません。リスクとリターンは釣り合っていないとゲームは面白くありませぬ。

    ・全22ジョブごとに査定基準を別々に設ける
     具体的に書きますと、現状のレイヴで一番手っ取り早く稼げるのは物理攻撃と回復魔法ですが、この両者を得意としないジョブで、しかも今の査定基準だとメインジョブとしての行動じゃぜんぜん稼げないというジョブがあります。
     詩人と召喚士と狩人とコルセアと黒魔道士です。
     詩人の本分は歌での強化と弱体です。しかし今の査定基準では歌だけを歌っていてはろくに稼げやしません。かといってケアルや物理攻撃がしたくて詩人をしている人は少ないのではないでしょうか。
     そこで、メインジョブとして出来ることは、大幅に査定基準を上げる。ジョブごとに査定基準を別々に設ける、というのはそのためです。メイン詩人は歌だけ歌ってれば満額もらえる、召喚士も契約の履行だけで満額、狩人は遠隔攻撃を適宜していれば満額、コルセアはロールとクイックドローと時々遠隔してれば満額、黒魔道士は精霊や弱体を打ち込んでいれば満額、全ジョブがジョブとしての本分を全うできるので、遊びとして、ロールプレイングゲームとして、満足度が上がるでしょう。
     問題なのが、かつて『歌パニエ』と呼ばれた行動です。
    (カンパニエでメイン詩人orサポ詩人にしてひたすら自己強化の歌を歌っているだけで査定が満額もらえるイカサマじみたモノ。すでに対策済み)
     さてレイヴが『歌パニエ』とならないための対策としての『ジョブごとに査定基準を別々に設ける』です。そもそも最初2つの改善案があれば、戦闘にかかわらず歌っているだけでは査定すらされないのでおk。
     レイヴ中に限り物理攻撃では敵対心がほぼ発生しないようにして、そのかわりアビや各種魔法では敵対心が今以上に発生する、としてきっちりリスクとリターンを持たせる。
     例えば詩人は、PTを組んでいたら前衛に2曲、後衛に2曲、あとは敵への弱体歌が少々、といった感じでしょうか。この行動だけで査定を満額もらえるようにする。そのかわり、戦闘開始直後に連続して歌ってしまったら、敵対心を稼ぎすぎて戦闘不能、などのリスクを。
     同じように全ジョブ分をきっちり調整する。
     コルセアなら5分に4回(前衛後衛分)のロールと、1分1発のクイックドローと少々の遠隔攻撃だけで稼げるように、いっそロールで11を出したら査定にさらにボーナスとかあったら面白いかもしれません。
     狩人なら遠隔攻撃のみで査定を満額もらえるように。その際、矢弾のお値段(リスク)を考慮して査定基準(リターン)を決めないとまたユーザーから叩かれる恐れアリ。
     召喚士なら1分に1回ずつの『契約の履行幻術・験術』だけで査定を満額もらえるように。レイヴ中に限り、履行の指示で敵対心が大幅に上昇してもいいかもしれません。
     黒魔道士なら精霊魔法、ときどき弱体魔法だけで満額もらえるように。なお、MPジョブについては、MPを回復する手間(リスク)を考慮して査定基準(リターン)を決めないとまたユーザーから叩かれる恐れアリ。

    改善案は以上です。何故こんな長文を投稿しようかと思ったかというと、今のFF11には危機感が無いんじゃないだろうかと心配になったからです。
    以下お小言になるのでたたみます。
    欧米人が相手に言われて最もイヤなことは『おまえの事なんかどうでもいい』『おまえの仕事なんか無価値だ』などという、存在の否定です。
    もちろん日本人もこんなことを言われたらイヤな気分にはなりますが、それとは重さや程度が違うのです。
    このFF11は日米独仏でサービスが展開されているゲームです。そのFF11新ディスクのメインコンテンツであるレイヴの査定基準が、上記の『欧米人が相手に言われて最もイヤなこと』そのものだったから、私ゃ心配してこんな長文を書いたのです。
    今はレベルも上がりやすくなって『メインジョブ』という考えも希薄になったでしょうが、それでも、レイヴの査定を通してFF11開発チームは、欧米人のメイン『詩人と召喚士と狩人とコルセアと黒魔道士』に対して『おまえの事なんかどうでもいい』『おまえの仕事なんか無価値だ』と指を突きつけてしまったのです。
    これは非常にまずいことだと思ったのです。アドゥリン発売後の欧米勢のログイン状況は開発さんが誰よりもよく把握しているでしょう。欧米勢がどれくらいの割合でレイヴをプレイしているかも把握しているでしょう。
    そのログイン状況・プレイ率は『良』と言えるものでしたか?
    だれかレイヴの査定基準に『待った』をかける人はいなかったのですか?
    その辺をFFシリーズのファンとして、非常に心配しているのです。
    (12)

  8. #458
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ファイナルスピアに関するお知らせです、と書くと唐突ですね。

    モンスターの特殊技に関するお知らせです。

    先日、スレッド「フルイドスプレッドについて」に、
    フルイドスプレッドの威力を調整する旨の投稿をしましたが、
    ファイナルスピアに関しても、調整・検証作業を進めています。

    今月末の追加バージョンアップでは、
    暫定的に残HPの50%が与ダメージ量にする予定です。
    (使用条件が残HP1/3以下という点は変更ありません。)
    件の内容が、今回の2013.04.30 バージョンアップ情報 に含まれていませんが・・・
    格下からの技に対するレジストと共々、どうなったんでしょうか??
    (15)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  9. #459
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    追加された新武器が酷いですね。
    もうレイヴする意味も無くなったね。
    (30)
    諦めの境地

  10. #460
    Player Marufie's Avatar
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    Quote Originally Posted by unic View Post
    追加された新武器が酷いですね。
    もうレイヴする意味も無くなったね。
    新武器取るために戦績稼いで七支公倒してついでにトリガーもとって、レイヴが好評でうれしい^^
    っとなると開発の方は思ってるようですね。

    昔から想定道理に遊んでくれなければ想定外といってほかの道をつぶしてきてましたが
    (26)
    いつかヴァナが終わるとき、残ってるやつらで先にいなくなったやつらの悪口を言いあうさ。

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