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  1. #311
    Player Rukar's Avatar
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    Mofyu
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    青魔法が今回の調整からはずされたのは、
    検証が間に合わず、一旦見送りになったのか、
    それとも、赤が盾をしていたときのように
    今後も敵対心目的で使っていけるのか知りたいです。


    忍術に関しては、
    敵対心がほしいときもあり、いらない場面もあり、
    悩ましいではありますが、どちらかを取れと言われたら、
    敵対心は維持してほしいかなーと。

    例えば、陽忍時は(通常の敵対心+とは別に)忍術の敵対心にボーナスがついて、
    これまで同様に使っていけるような調整が入るなら、
    敵対心が減ってもいいのかな、とは思います。
    (このような調整の場合、
     命中マイナスのデメリットは撤廃もしくは緩和されないとダメかなとは思いますが、スレ違いですね。)
    (4)

  2. #312
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    半分で足りる?
    一律半分とかゲームの重要項目であるヘイトの調整なのに、
    適当すぎじゃないですかと言いたいつω・

    召喚とか履行のヘイト1回でいっぱいいっぱいで、召喚本体が何もできない状態なのに半分にしたところで
    まるで解決しません。
    しかも調整が召喚魔法のヘイトって意味不明です。
    召喚士の調整担当の人っていないんでしょうか?
    前も言ったけどいるなら別の人に変えて欲しい。
    召喚獣:敵対心+200くらいにしてください。
    あと、ニルヴァーナが潰れるまえに召喚物理系のりょうてこん、出すべきですよね。
    なんでわざとミシックと性能かぶせてきたのか・・・
    (22)

  3. #313
    Player yukinn's Avatar
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    少人数で戦ってる場合、ヘイストやケアル4一回などで後衛にすぐタゲがくるようになりました。
    大人数のコンテンツでは前衛が多いので、そんなことないのでしょうが、
    新サルなど、タンク役殴り役が少ない状況で、タゲがふらつき安心してヒーリングできません。
    (複数にからまれた時、敵を寝かす→ヒーリング→敵が起きる→挑発→ヘイストなど→こっちにくる)

    まえはちょっとなぐってれば、寝かしてもこっちにくることはなかったのでヒーリングできたのですが、
    今の仕様だと後衛が安心してヒーリングできません!(大事なことなので2度いいました。)
    (10)

  4. #314
    Player Dacco's Avatar
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    Bismarck
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    Σ( ̄▽ ̄) はっ

    そういえば今気づいたんだけど、レイズって敵対心あったのか・・・
    死んだ人はヘイトリストから外れると思ってたんで、蘇生してもヘイトないんだと
    思ってたんだけど・・・単にヘイトが0になるだけでリストには残ってるのかな。
    (たとえば特定の敵にパーティが敵対行動取る前からHPが減ってた人がいて、
    その人にケアルしても、敵からのヘイトないよね?)

    いや、実際にそうなってて、事実上はヘイトないんでっしゃろか?
    (0)

  5. #315
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    引き下げない魔法・アビをリスト化したほうが早い気がします。
    そのほうがフォーラム的にも議論しやすいような。
    えー、これなんで下げないのみたいな感じで。

    召喚の履行が引き下げ対象外のようですが、
    アドゥリンの後衛用戦績装備などからも感じ取られるように完全に忘れ去られてる感がハンパないです。
    その割に絶対防御の効果時間や、履行のリスク上昇など弱体はしっかりされてて辛い。
    (24)

  6. 04-16-2013 09:41 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #316
    Player anni's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    次回の追加バージョンアップでは、
    次の一歩として、「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
    一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
    カラナックも固定値なのは当然ご存知ですよね?

    狙い撃ち・乱れ撃ち 累積1・揮発600 → 累積1・揮発300 
    カラナック 累積80・揮発240

    修正無しなら、カラナックを撃つ度にほぼ乱れ撃ちを発動させた位のヘイトです。
    カラナック考案者のエリヴィラ・ゴーゴリもびっくりの高ヘイトですね。
    (ついでに、南無八幡は累積160・揮発480。弓が好きで与一を作った狩人は更に厳しいですね。)
    (9)

  8. #317
    Player Summoner_horn's Avatar
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    Pokopucoさん検証お疲れ様です
    今回の修正でソロ活動がままならず、ため息しか出てきません

    ヘイト関連の変移を、自身の経験も踏まえてざっくりと視覚化するならこんな感じでしょうか

    □:揮発ヘイト、■:累積ヘイト

    【修正前】

    □□□□□□□□□□  :攻撃履行ダメージによるペットのヘイト
    ■■■        :ペットのファーストタッチヘイト
    ──────────────────────────────
    ■□        :本体のヘイト(□が増えれば当然本体が殴られます)

    揮発ヘイトが減っても、50秒前後であればどうにか本体は殴られずに済んでいましたが…


    【現在】

    □□□□□□□□□□  :攻撃履行ダメージによるヘイト
    □□□        :ペットのファーストタッチヘイト
    ──────────────────────────────
    □□        :本体のヘイト(Pokopucoのケースは最初から0…)

    パラナ飛ばしただけで殴られた等の報告を見ると、現在こういう状況になっていると思われます
    その上で、殴られによるヘイトの抜ける量が上昇していたらむべなるかな
    アビリティの敵対心下げれば良いという話ではないことは一目瞭然です

    こんな状況を是とするなら、召喚士は2アカ持ちの方の絶対防御マシンしか居なくなりますよ?
    こんな状況が「楽しめるゲーム」ですか?
    次回ヴァージョンアップが告知通りであれば、本当に意味がないですよ?
    現在の仕様で、一度でも召喚士ソロプレイをテストしたのなら、ジョブの根幹が揺らぐ致命的な仕様だと気づくと思うのですが如何ですか?
    (8)
    Last edited by Summoner_horn; 04-17-2013 at 01:41 AM. Reason: 実際の表示内容が予想以上に相違した為

  9. #318
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nigihayahi View Post
    敵対心の調整の目的は何か?

    私もこれが分からなくて、突然降って湧いた「敵対心の調整」に違和感を感じていました。

    1.松井さんが言う所の「工夫する余地」を残すため?
       ・・・「より魅力的な戦闘バランスにするため」に近いですね

    2.ナイトがタゲを取れない 問題を解決するため?
       ・・・これはユーザーの要望があった様に記憶しています

    3.ヘイトがキャップに達してしまったため?
       ・・・上限を変更するか、デノミ(すべての敵対心を1/nにする)すれば解決しますね

    初年度のケアルヘイトの調整でも非常に苦労した覚えがあるのですが、
    今回の調整もその目的を全面に出さないと、ユーザの指示を得られにくいのではないかと感じました。

    あと、前にも言いましたが、敵対心の調整は段階的に実装するのではなく、
    完成後に実装し、問題があれば修正していくものだと思います。

    また、テストサーバでのテストが必須の案件ではないかと思います。
    敵対心の調整の目的は、Lv75からLv99にレベルキャップが解放されていく過程で
    • 固定タイプ:アビリティや弱体強化魔法
    • 効果変動タイプ:ダメージや回復魔法
    この2つのタイプの敵対心に大きな開きが出来てしまったからですね。
    固定タイプの敵対心はそのままなのに、効果変動タイプの敵対心が大きくなった結果、バランスが崩れてしまいました。

    Quote Originally Posted by Nigihayahi View Post
    2.ナイトがタゲを取れない 問題を解決するため?
       ・・・これはユーザーの要望があった様に記憶しています
    これもその影響の一部ですね。
    固定タイプで敵対心を稼ぐ比重が大きいジョブはタゲが取りにくくなっていました。
    じゃあこの開きを埋めるためにはどうすればいいかとなるのですが

    Quote Originally Posted by Nigihayahi View Post
    3.ヘイトがキャップに達してしまったため?
       ・・・上限を変更するか、デノミ(すべての敵対心を1/nにする)すれば解決しますね
    このように上限を上げたり一律で調整した場合、開いた差は埋まりません。
    なのでまず効果変動タイプの敵対心を下げることでバランスを取ろうとしたのだと思います。

    Quote Originally Posted by Nigihayahi View Post
    1.松井さんが言う所の「工夫する余地」を残すため?
       ・・・「より魅力的な戦闘バランスにするため」に近いですね
    要望した人、それを受けた開発チームが目指した所はここだと思います。
    が、問題の根が深いので「効果変動タイプの敵対心を3割にする」調整では対応しきれなかったという感じです。

    原因

    アビセア以降のパワーインフレによって、ライトエンドのソロ~ハイエンドのアライアンスまでの戦力差が大きくなりすぎた事が原因で、
    問題となっている部分を基準に敵対心を調整すると別の所で問題が出るというのが現状です。
    今だとペットジョブや少人数PTに影響が出ていますね。

    対策

    じゃあどうすればいいのか。
    まず始めに「効果変動タイプの敵対心を3割にする」という所から見直す必要があると思います。
    次にペットジョブや少人数PTが支障なく活動出来るように調整します。
    その上で、パーティやアライアンスでも固定タイプの敵対心が効果を発揮できるように追加で調整していくのがベターだと思います。

    それにはどんな方法があるか、正直パっとは思いつかないですが、

    ダメージ帯によって敵対心を変動させる
    • 0~1000ダメージ:5割
    • 1000~2000ダメージ:4割
    • 2000~3000ダメージ:3割
    強化支援の少ない(のらない)ペットジョブや少人数PT程多く敵対心が稼げる。
    強化支援が多くなってくるPTやアライアンス程、稼げる敵対心が減るイメージ。

    敵対心に下駄を履かせる
    • 50ダメージ:50(+50)=100
    • 1000ダメージ:1000(+50)=1050
    数字は大体のイメージで、ダメージが低い程(強化支援が少ない程)恩恵がある。
    副次的な効果として武器の隔が短く手数の多い片手ジョブ程敵対心が稼ぎやすくなる。

    思いつきの案なのでベストな解法には程遠いですが、
    方向性として強化支援が少ない程敵対心を稼ぎやすく、強化支援が多いほど敵対心を稼ぎにくくなるイメージです。

    とりあえず一部の魔法の敵対心を上げたり半分にする前に、
    効果変動タイプの敵対心を3割から4割、5割にして様子を見てみるというのはどうでしょうか。
    (4)

  10. #319
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    開発の方に求めるのは「次回バージョンアップで〇〇の敵対心を下げます」というような変更内容の告知ではなく、「より魅力的な戦闘バランス」が作り出す「戦闘フロー」の告知です。

    --どうしたいから何をするのか?

    現状、未来像が見えて来ないのです。
    未来像を明示しないまま変更の告知だけされるので、調整案も付け焼き刃にしか見えない。

    本当にシステムの根幹に関わる重要な部分なのでひとまず元に戻し、じっくり練り直した上でテストサーバーにてまず公開してはいかがでしょうか?

    何を目指して敵対心をいじっているのかさっぱりわからないのです・・・
    (16)
    Last edited by SnowDrop; 04-17-2013 at 05:05 AM.

  11. #320
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    SnowDropさん
    私は敵対心にまつわる調整は、多彩なジョブがそれぞれの個性と役割で戦闘に参加していけるように直すため
    絶対に必要なものであり、テストサーバーを経由することなくスピード感を持ってすぐにでも完成に向けて、
    必要であれば都度修正を加えながらも一刻も早く本サーバーに適用していただきたいという立場ではありますが、

    『「より魅力的な戦闘バランス」が作り出す「戦闘のフロー」』を、公式に開発陣自ら考え方を
    もっと積極的かつ具体的に示していただきたいなというのはとても同感です。

    ユーザーの自由な発想を縛らない、といったオンラインゲームならではの楽しみ方というのもあるのでしょうが、
    戦闘システムの根幹にダイレクトに関わる部分だけに、ある程度理想として描く戦闘の模様というのを
    提供側から一例として、基本の形としてでもディレクションする(説明する)ことを
    あまり忌避しすぎないで欲しいと思います。
    (公式のAbsolute Virtue討伐動画の企画のときも、内容そのものはさておき、そういったものが提供されること自体に
    対しては歓迎されていたと思います)

    ユーザーは示されたそれを見たとしても、あらゆる場面でそのお手本どおりにしなければならない、
    というわけではありませんし、実際今までのようにある意味ユーザー放任主義を続けてきていても、
    結局先行プレイヤーの報告がテンプレート化され本当の意味で「自由なやり方」ができていたわけでも無いと思います。
    (7)

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