これは要望ですが
すくえにさんの 企業理念 経営指針ということころを 見てきました
どうか それに添う対応 応答をしていただきたいです
我々の 幸福のお手伝いをすることが 目的の1つであるならばです
これは要望ですが
すくえにさんの 企業理念 経営指針ということころを 見てきました
どうか それに添う対応 応答をしていただきたいです
我々の 幸福のお手伝いをすることが 目的の1つであるならばです
今回の拡張で復帰したばかりですが感想を。
アドゥリン:
綺麗ですね。音楽もとても良いです。街中にいくつも設置されたWayPointも便利で
この国に来るまでのクエストも短くて簡単で助かりました。取り合いとかにならなくて
良かった。ドアを開けないで済む仕様も便利でいいです。夜景や景色も綺麗です。
クエスト:
街中のクエストはすっごく楽しめました。外で敵を倒す系のクエストは残念ながら強くて倒せなかったので
フレンドと一緒にやり方を模索してみます。今回実装されたアドゥリンのクエストは個性的な、しかも
笑えるNPCが多くて本当に良かったです。お使いも楽に出来るものが多くて純粋にクエストを楽しめました。
新ジョブ:
新しいジョブを2つとも取得しました。特に風水士は楽しみにしていたので簡単に取れたのは嬉しかったです。
剣士はまさかと思いつつ取得クエをやったら100回でやっと取得でした。ただまあ、この2つのジョブは
今のところ使いどころがないですね。隙間ジョブなんでしょうが、どちらも本来期待されているような
性能がまだ無いと感じました。風水士はエフェクトが一番邪魔すぎるし剣士は盾になるような要素が…。
早い段階での調整をお願いしたいと思います。
バトル:
呆れました。今までいじらなかったヘイトをいじるとは…。フレの青と自分がシで強をフィールドで
やってみましたがケアルワルツやカロットだけであっちむいたりこっちむいたりと…
これじゃもうメインの白は出せません。状態異常を素早く治すことを求められていても
挑発や前衛のジョブアビ待ちじゃなにも出来ません。
アドゥリンに接しているフィールドくらいはおなつよ程度の強さで良かったのではとも思います。
防御や攻撃面でもかなり変わっていてまるで違うゲームをやっているようです。
格下からの魔法もレジ無しで何がなんだか…。
一応は復帰してみましたがどこまで続けるかはこれじゃちょっとわからないですね。
アドゥリン発売から一週間経過して、熱も冷め冷静に現状を見渡してみると、
既存のコンテンツは大きく過疎化している
一部VWやサルベ、アビセア乱獲のシャウトが稀にある程度
肝心のアドゥリンはというと、世界観を絡めたクエストがなかなか多いのは良かったのですが、
非常に短い新ミッション、ミッションに期待してただけにとても残念でした
で今一番ホットな話題となっているレイヴは不具合と下方修正でクレームの嵐、
検証人員足りていないためかユーザーにテスターをお願いする有様、これには呆れるのを通り越して絶句しました
まだ始まって一週間ですが、本当に大丈夫ですか?今後のアドゥリンに期待出来るのでしょうか?
クエを進めて残り2つ。
「湯けむり泉質調査旅」はレイヴで勝利しないと受ける事もできないので、「自慢の料理」をやろう!
・・・・
・・・
のべ約20時間やってサフランの花:3ヶ
3つ揃った時点で調理100倉庫で座ったところ、パリーン!!
勿論ロストあり
という事で、取りあえず私のアドゥリンクエは終了しました。
収穫に関しても修正が必要だと思います。「疲れ」もそうですが、何も得られない確率が高すぎます。
またサフランの花の入手率の設定が低すぎると思います。
タルタル率90%
たくさん書き込みしてきて、今回初めて『フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました』
になってしまいましたw 言葉が若干きつかったかなと思いその点申し訳ないですが、あれは煽りでもなんでもなく
素直な感想を一行で書いたものです。
逆に私は聞きたいけど、松井さんはあれみて発売してすぐ遊べるものだと思いました?
松井さん、人柄がとても良さそうなかただし、途中からの参加で遠慮もあるんじゃないかと思いますが、
スクエニの一番しんどいところで数年すごされてますから、今、世間の風当たりがどんだけ厳しいか、
11開発の方々に危機感を感じさせるような多少厳しいところも示されたらいいんじゃないかと思いました。
これはアドゥーリン発売前のインタビューから感じてました。(コネクトオンだったかな?)
もう一度、他タイトルのインタビュー記事と読み比べてみることをお勧めします。
インタビューワーが下手だった可能性もあると思ってましたが、発売されたものを見て、やはりそうではなかったと感じました。
明らかに足りてないものがあります。
サービス11年は長いです。立派です。ですが、惰性や悪い慣習は排除するべきだと思いますよ。
Last edited by shenka; 04-06-2013 at 07:55 PM.
クエストやレイヴで経験値を貰える機会があるのに、メリポなんてふりきってるようなプレイヤーじゃないと楽しめないのがもったいない。
奥地はともかくLv75くらいのプレイヤーが散策しながらレベル上げもできるバランスならまたちがったかもしれない。
アトルガンやアルタナディスクはそれができていたのに勿体無いなと思う。
たしかに、いくらLV99解放されてかなりたつとはいえ、
そのLV99でさえも余裕で死ぬというのは、いくらなんでも「限度を越えすぎ」だとは思います。
モリマー台地とか水林みたいな比較的奥地ならまだしも、
私なんてジュノからはじめてアドリン飛んで、わくわくしていたとこで突然とレイヴに(無理やりに)まきこまれ、
バッタ5匹にフルボッコされて、リレなければそのままジュノへ送還でした(--;
ケイザックは75基準で、ヤッセは85基準とかでもいいような気がします。。。
とにかく人が多いとは言えないので、99から とて の敵がいる段階で、半ば詰んだような状況は辛いです。。。
しかし最もいいたいことは3つ。
1)ヘイト調整をもはや元に戻してしまう (実装にはテストサーバー必須。なお、その結果を無視した実装はなしで。)
2)防御食事などが現実として豊富ではないのだから、現状では大幅な攻防変更は時期尚早。従ってこれも戻す。。。
(同上ですが、実装にはテストサーバー必須。なお、その結果を無視した実装はなしで。)
3)新しい2ジョブが追加されたのですから、メリポWSの習得可能数(5振り)を2枠ほど増やす
とりわけ、1と2については、あまりにも大規模な変化で、ユーザーがまるでついていけていないし、
防御重視しようにもそもそも「防御食事」なんて数えるほどしかないし、
「移行期間」としてそれこそ半年は欲しいくらいです。
などを個人的には提案したいです。
2 について追記ですが、たしかに従来の「前衛火力でフルボッコでなんでもOK」は
閉塞状態というかつまらなくはありましたが、
それでもかろうじて敵を撃破してなんとかアイテムを獲得などはできていたわけですよね。
しかし、ヘイトと攻防、命中回避が一気に変更されたことにより、
「とりあえず、敵が倒せない」というのは、フルボッコで飽きたという状況とは違った意味で、深刻です。
雑魚敵のはずのヤッセの赤カマキリなんて、あれだけの攻撃力を持ちつつも、
アムネジア持ちで、それなりに回避上げたシーフや踊り子の4人PTでもワルツのチャンスもなく、
後衛が回復しようものなら即座に殺され、壊滅寸寸前だったりで、
なんていうか、「どうにもならん」としか言いようがないです。。。
Last edited by iijimaai; 04-06-2013 at 09:08 PM. Reason: 説明不足のため
新ディスクを買ったわいいけど日本人ゴールデンタイムにログイン出来ないから
新町までのワープ開通で新ディスクは終わってしまった。
強い武器も出てるようだけど、お一人様過疎時間にしかログイン出来ないと
旧コンテンツをやるしかなくて、しかも仕様変更で回避から被ダメが酷いことになってる
オンゲーだから仕方ない部分は有るけど、少しはそんなユーザの事も考えて
コンテンツやジョブ、システム調整をして欲しい。
雑魚NMの履行が、全くレジしなくてフルヒットっていくらなんでもおかしいでしょぉ
後、ペットの強化調整を早くしないと死にジョブ化します
被ダメは多いし、敵対心はすぐ抜けるし、魔法もレジしないし・・・
雑魚敵に高確率で麻痺させられて履行できないとか有り得ない
ペット自体の強化をペットに装備させるとかは今更無理でしょうから
ペットの全ステータスを今の2以上にして調整して欲しいものですね
Last edited by Genji; 04-07-2013 at 01:49 PM.
スカームトリガーでなさ過ぎて全く情報が出回らないのですが…。
雑魚ドロップは2回ほど見かけましたが、数が出回らないのは敵が強すぎてソロで倒すいうことが難しいせいじゃないでしょうか。
PTで活動しろという方針かもしれませんが、クエでもってこいといわれるものくらいソロで取れるレベルの敵に設定してもらえませんかね…。
現状判明しているクエスト、およびルーキーで受けられる各種ワークスコールが終わったところまで遊んでみました。結晶質石灰岩でも苦労しましたが、一番ひどかったのはこのサフランの花の入手。私は幸いにも割れしませんでしたが、石灰岩やアンブリルオイルとは比較にならないほど“そもそもの入手率"が低すぎると感じました。
■その他雑感
モリマー台地、エヌティエル水林、シルダス洞窟などでトータル数日間、探索しながらコロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴともにいろいろやってみましたが、一番の難点は“(今のところは)レイヴで切り拓いたところでその先には大して何もない”という思いが強いです。もちろんエルゴン・ローカスがあったり、魚がつれたりというのはあります。でも、このへんは先に進めるんじゃないか?というところがことごとく行き止まりになっていて、次回以降のVUのために今は“だだっ広いだけ”。いずれビバックが建設されたりもするのでしょうけれど、ウェイポイントなしで幾度となく物資を運ぶのは気が遠くなりそう。とはいえアドゥリンの魔境およびアドゥリンエリアは、今後を見据えた土台として設計されているでしょう(と思っておきたい)から、今後のVUが楽しみです。
レイヴについての改善希望としては、敵が強く無限に沸き続けるため、夜間などヒトの少ない時間帯はスリプガ寝かせでキープ、またはオハンナイトがすべてキープ、という戦略をとらざるを得ない状況です。また、本来の「開拓する」ということが目的であれば、早く障害物を取り除き先へ先へと進むことは自然な思考だと思います。このあたりは、レイヴクリアー時に全体へのボーナスを追加する(固定値÷参加人数、とか?)など検討する余地はあるのではないかと思います。
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