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  1. #11
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    連携及びMBの必要性は、対する敵のHPに関係し、現在のPCのダメージ力では、HP5000程度の通常モンスターには不必要と判断できます。
    通常攻撃(オートアタック)の命中力(敵の回避力)及び与ダメージ(敵の防御力)の大きさも判断要素に関わります。
    それらの事とヘイトバランスを全く考えず自分の与ダメージの数値だけに酔いしれ『タゲを取る』=『強者である』が、前衛の中で一般論となっているため、たとえ連携>MB行うことで有利な戦闘を行えるケースであっても使われる事が無い現状です。
    『連携技』以前にパーティ内の連携プレイが失われています。

    アビセアでの戦闘で例えると、型紙、5行クラスのNM(HP2万~3万以上)に対して連携は有効な手段であると言えます。
    エンピリクラスの武器を完成させたPCであれば、4000~6000のWSダメージを与える事が可能な中、これにダメージ問わず『トス』を行うことで最大にして倍のダメージを見込めます。更に『黄色弱点』を打ち終えた魔道士にMBを行わせることで、瞬間ダメージは増加し戦闘を有利にすることが出来ます。
    しかし、アビセアNMの多くには、物理or魔法をモードごとに吸収しHPを回復させる個体が多くいます。
    物理と魔法のメリハリを付けた戦闘を楽しむための仕様だと思いますが、これは連携MB潰しの挙動です。
    『連携技』『MB』を行いJOBごとの持ち味を生かしたパーティープレイを推奨しているはずの開発陣に矛盾を感じます。
    連携ダメージ及びMB成立した時の『攻撃属性』判定になんらかの措置をしていただけることを開発者に要望します。
    (1)

  2. #12
    Player Annasui's Avatar
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    連携のあとに一定時間魔法効果が付与されるというのはどうでしょうか?
    余剰TP量に応じて効果時間が延長されるような感じで。
    戦況を覆すほどの効果があれば、積極的に狙うようになるのではないでしょうか。

    一定の組み合わせが多用されるようになるのであれば、
    特定WSの組み合わせ限定ルートを作って差別化をはかれば面白そうですね。

    ダメージも狙えて、追加効果も強いというのは面白くないので、
    レベル1>レベル2>レベル3 というようにダメージ低い連携や、
    限定ルートのほうを強くするようにすればいい感じかなと思います。

    (例)
    • 硬化 ・・・ 回避大幅ダウン
    • ギロティンを起点とする分解 ・・・ 防御大幅ダウン
    • 雪風を起点とする分解 ・・・ セーブTP
    ヘイスト装備が豊富になり、簡単に割り込まれてしまうので、
    TP100で撃たなくてもいいような状況になるように考える必要がありそうですね。
    (0)
    Last edited by Annasui; 03-21-2011 at 03:26 PM.

  3. #13
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    連携BM復権賛成です~。 知らない人同士でも味わえる一体感がMMOの売りなのに最近0だし。

    連携MBをやらなくなった理由は、
    ①TP100×3よりTP300×1の方が断然弱い。
    ②HNM戦等では、連携MBのダメヘイトで盾から敵が剥がれ危うくなる。
    ③レベル上げなどでは、連携を撃つ間もなく敵が死んでる。
    辺りではないかと思います。

    なので解決策は、
    ①WSの種類属性に関わらず、「TP100のダメ×3回=TP300のダメ×1回」と言う完全比例にする。
    ②連携とMBのダメージヘイトを半減、または0にする。
    ③HPを10~100倍持つが、経験値も10倍~100倍くれるモンスターを配置する。
    で解決するかと。

    ダメージインフレの件は「TP100×3」と「TP300×1」が同じダメなら、時間当たりの総ダメージは変わらないし。
    (0)
    Last edited by ZARAKI; 04-16-2011 at 04:41 PM.

  4. #14
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    PC版発売日組みとしては、是非とも連携+MBはやりたいですね。
    というかやりたいから、普段からアドリブを狙っています。上手くいかないこともしばしばですが。
    そして、低レベルはそもそもLV上げPTが極めて少ないという・・・連携を知らない人もそろそろいそうです。

    アビセアではクリWSが圧倒的すぎてアレですが、連携に関しては(MBは別)
    連携の関係を覚え、強いWSを繰り出すのと、WSダメージ少し下がってもアドリブ連携をからめたほうが
    結果大ダメージになるか?を一瞬で判断して、的確な方を出せるのもプレイヤースキルかなと思う次第。

    個人的にはなぜ連携がレジストされるようにしたのか?が分かりません。
    そんなんだから、そりゃあ普通に考えて不安定な連携ダメージより、確実なWSを選びます。

    MBに関しても同じです。
    FF11は過去のFF作品みたいに「ブリザド弱点でダメージ倍」とかじゃないですからね。
    単に100%のダメージが出やすいだけですから。
    MBはダメージボーナス30%~もっと。がありますが、レジストしない(確実に100%ダメージ)
    にしてもいいと思うんです。

    私のイメージとしては、エレメンタル族で
    MBであれば、サンダーエレメンタルにすら、サンダーもウォータも100%ダメージ。
    NMで、物理も魔法も90%カットだが、MBだけはバッチリ100%。
    そんな風にでもMBを使う機会があれば、再認識されると思っています。
    ※ヘイト云々とか野暮な事は無し。作戦的にMBが採用される敵がいてもいいという意味。

    連携はレジ率もっと下げて(コレも最悪レジストなしで)ザコならアドリブで
    NMなら作戦によって、即打ち、連携、アドリブ狙い ぐらいでいいかな?って思います。

    (つまり、どの敵も作戦なしの殴ってWSでアッサリ倒せるのがイカンという事かな)
    (0)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    連携MBをやらなくなった理由は、
    ①TP100×3よりTP300×1の方が断然弱い。
    ②HNM戦等では、連携MBのダメヘイトで盾から敵が剥がれ危うくなる。
    ③レベル上げなどでは、連携を撃つ間もなく敵が死んでる。
    辺りではないかと思います。
    ①②は、連携が主流であった時代も同じです。
    ③も同様、『楽な相手です。』に連携は不要です。

    ①については、WSの種類とTPの貯め方、総合的戦力では、一概には言えません。
    ②は、FFXIの戦闘を楽しめる一番の要素ヘイトバランスの話です。
    アタッカー自身もタゲ回しに参加するのであれば、敵対+装備、盾にタゲを預けるのであれば敵対-、『だまし討ち』WSとするなどの工夫をしてきました。

    連携を成立させるには、『トス』役が必要不可欠です。
    ログに表示される一撃の与ダメージの大きさを、PCの強弱判断基準とし、勝った負けたとしているプレイヤーが多い中
    連携強化によりパーティーの総合ダメージUPになるとしても、【得意武器を持ちかえ『トス』役に徹してくれる人】がはたして・・・
    (1)

  6. #16
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    連携をやらない理由の1つにチャットフィルターもあるかもしれません。
    アビセアNMとかになるとダメージ吸収とかあってログが重要視されるので
    自分の攻撃以外はカットしてるかもしれません。
    誰かの連携やMBのダメージを見れば、今よりかはやる人が増えると思うのですが。
    (カットしててもPTの吸収量は表示されてたような気がしますが)
    (0)

  7. #17
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    連携ダメージで回復されるのはちょっと…ですよね。
    先に告知があればスロウやブラインを入れていますが。
    (0)

  8. #18
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    現状のアビセアNMだと、ダメ上がっても連携は吸収怖くて出来ませんね
    (0)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Blackbird View Post
    ①②は、連携が主流であった時代も同じです。
    ③も同様、『楽な相手です。』に連携は不要です。
    ①連携主流時代には命中に不安があり、「多段WS」が全段ヒットと言う事も稀だったが、命中装備やスシにより「多段WS」が全部当たるようになると「WS単発でもスーパーダメ」が出るようになり、「弱いWSで時間掛けて連携発生」待つより「多段連発」の方が総ダメが上に成った… って流れが有った気が。
    そこで「TP貯めた方が強い」となれば連携可能まで待つ様に成るかと。

    ②WS主流時代に危うくなった経緯があったから「大ダメージを纏めて打つ」が敬遠されていったのでは?
    現在は個人個人で自己ヘイトを計算しつつ弱めの精霊をプチプチ撃つのが主流になっちゃってるし。

    ③『楽な相手です。』にPTなんて組まないんだから「連携不要」と言われてもw

    Quote Originally Posted by Blackbird View Post
    ②は、FFXIの戦闘を楽しめる一番の要素ヘイトバランスの話です。
    アタッカー自身もタゲ回しに参加するのであれば、敵対+装備、盾にタゲを預けるのであれば敵対-、『だまし討ち』WSとするなどの工夫をしてきました。
    WSダメージのヘイト自体は今もあるし、自分も有った方が良いと思います。

    ただ「連携ダメヘイト」まで加わって一瞬で「1000ダメオーバーWS2回分のヘイトや新魔法による数千ダメMB」ではさすがにタゲが動くし、固定力の弱い盾やリーダーから「おい…そこの脳筋ども…」って言われるので…

    Quote Originally Posted by Blackbird View Post
    連携を成立させるには、『トス』役が必要不可欠です。
    ログに表示される一撃の与ダメージの大きさを、PCの強弱判断基準とし、勝った負けたとしているプレイヤーが多い中、連携強化によりパーティーの総合ダメージUPになるとしても、【得意武器を持ちかえ『トス』役に徹してくれる人】がはたして・・・
    勝った負けたとか言うこと自体、メリポ時代から始まったものだし、強敵相手にPTリーダーが連携を指示して、従わない人なんてまず居ないでしょう。 強いて言うならもっと効率の良い連携を知っている場合に改善案出すくらいで。
    あと当時以上にWSの種類も増え、得意なWSじゃないのが指示される事は有っても、別の武器って所までは行かないかと。

    ただ言われて思ったのが「その武器の最強ダメージWSと最弱ダメージWSの格差を20%以内に収める」くらいは必要かもねw 連携ダメ以上にWSダメージ差が有ったらやっぱり意味ないw  現状の「追加効果が有るけど弱くて全く使われていないWS」も最大WSの20%減程度なら使っても良いと思えるだろうし。
    (0)
    Last edited by ZARAKI; 04-16-2011 at 04:37 PM.

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Blackbird View Post
    <一部抜粋>
    連携を成立させるには、『トス』役が必要不可欠です。
    ログに表示される一撃の与ダメージの大きさを、PCの強弱判断基準とし、
    勝った負けたとしているプレイヤーが多い中
    連携強化によりパーティーの総合ダメージUPになるとしても、
    【得意武器を持ちかえ『トス』役に徹してくれる人】がはたして・・・
    悲しいかな、コレがすべてを物語っている気がしてきた・・・

    正直、得意武器&強いWS同士(一人連携も含む)で連携が出る場合、結構アドリブで入れてる人は多いと思うんです。
    LV1連携は「おや?」ってのもあるかもですが、LV2・LV3・LV4(光→光・闇→闇)になると
    流石に覚えてないと出来ませんからね。

    でも、作戦として使えるのなら。という前提であれば結構な人数が
    再度連携MBをやる潜在意識があるのなら、いつか来る強化を夢見て練習しておくぐらいか・・・
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