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  1. #171
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    トワ鎌の件だけは、せめて今回のVUから外していただきたいですね。
    だって、トワイライトシリーズはご褒美アイテムの一つでしょう?
    しかも必ず手に入るものではなくて、ドロップするかどうかは運の要素もあって。
    そう言うアイテムは、多少とびぬけた性能でもいい、というかそうあるべきじゃないですか。
    アビセアの〆を飾る神竜との対戦で得られる「特別な装備」なんだから「特別な能力」があっていいんです。むしろそれでないと意味がない。
    こんな調子でせっかく手に入れたアイテムを片端から役立たずにされるのでは、と思うと、モチベーションが下がる一方ですよ。レリミシエンピだって何時ゴミにされる事やら…
    VUから外す事ならまだ間に合うでしょう?ちょっと思い直してほしいですね。
    (29)

  2. #172
    Player Raurei's Avatar
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    EXP2倍キャンペーンがくるけれど、新ジョブをみなさんが取れた頃だろうとおっしゃってますが、人数制限やらのバトルコンテンツや大事なもの習得のPOP時間縛りなどで大混雑、取り合い、待ちぼうけでそんななかにEXP2倍キャンペーンがくるんじゃないかなと「あー…あれれ?」てきな状態にならないか心配です。
    (1)

  3. #173
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    オーラの弱体をまず新サルベージエリアから行なったように
    トワイライトサイズの弱体も、まずはアドゥリンエリアのみにしてみては如何でしょうか?

    泣くほど後悔しても過去には戻れない、戻せない
    後悔ってそういうものじゃありませんか?

    二年以上問題視すらせず放置していたものを、
    今後のゲーム開発上都合が悪いので弱体しますと言うのであれば
    アドゥリンコンテンツから弱体で良いと思います。
    (18)

  4. #174
    Player anni's Avatar
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    もうこのまま見直しもなく弱体修正で決まりっぽいですが、
    どうして開発陣のバランスはこうも極端なんでしょうね。

    現在の性能のオーラとトワ鎌を開発陣がバランスの為に修正するのは理解出来るのですが、
    修正後の性能は誰が使うの?ってレベルですよね。もう少し落とし所があったのではないでしょうか?

    オーラであれば、あの性能で10分以上維持出来るからなんでもオーラでゴリ押しになっていると思うので、
    例えば、オーラを唱える事が出来るのは連環計中に一度のみに変更してその上で、
    現在と同じ性能で60秒、AF3+2手を使って90秒にすれば、オーラの効果時間は最大で90秒になるので
    短期決戦や最後の削りの奥の手の様な使い方は出来るが、最初から最後までゴリ押しするには足りない。
    勿論一度しか唱えられないので学者一人ではアラ全体にオーラをかける事も出来なくなります。
    これで現在よりもかなり弱体されてはいますが、修正後の微妙性能よりよっぽど使えると思います。

    トワ鎌は無属性攻撃を時々発動で発動率を20~30%程度に落とす、D値を下げて与えられるダメージを減らす、
    無属性が通常攻撃に乗るのが問題なのであれば、叢雨丸と同じ様にWSのみ無属性にする。
    パッと考えただけでも色々出てくるのですが、何故エンチャント化なのでしょう。
    装備してもすぐには使えず、発動までのアイテム使用中の硬直もあるでしょう。
    ここまで弱体するのであれば、最初から追加効果デスが雑魚に発動するだけのオモチャで実装したら良かったのでは?
    (上記の案は学者も暗黒もプレイしないので詳しくない為、メインの方々からは反論もあると思いますが。)

    折角フォーラムがあってユーザーの生の声を聞ける場があるのですから、
    もう少し議論を交わしてユーザーの声を拾って頂けないでしょうか?
    弱体修正だとしても、もう少し早くから内容をハッキリと提示して議論をしていたら、
    今回の様な混乱も起きなかったのではないでしょうか。
    (23)

  5. 03-26-2013 03:47 AM
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    消しておきます

  6. #175
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    単に予想外に手間取りそうで半日遅らせたって事では
    (1)

  7. #176
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    Quote Originally Posted by Doloveyan View Post
    この部分について、これまで遠隔攻撃の利点であった「格上との戦闘で安定したダメージを出せる」という部分が無くなるような気がしてなりません。
    また、狩人のメリポアビである「フラッシーショット」のレベル差補正カットという性能がアドゥリンの追加モンスター相手には全くの無意味になりますよね。(正確にはメリポ2振以上での飛攻アップの恩恵のみに)

    このあたりはどのようにお考えなのでしょうか?是非とも開発の方の話をお聞かせ願えばと思います。
    フラッシーショットについては、見直しが必須だと考えています。

    Lv差補正の調整を行った結果、恩恵がないのはあり得えないことなので、
    少しお待ちいただくことになりますが、必ず恩恵があるように調整をします。

    今回のバージョンアップで対応できず申し訳ありません。
    (29)
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  8. #177
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    Quote Originally Posted by Monyu View Post
    開発さん、いつもお疲れ様です。

    魔法の調整タイミングとしては、精霊魔法を使える風水士が実装される新ディスク発売と同時に行われる事が良かったのではと思いますが、一応調整案がある程度まとまっていそうな事は嬉しく思います。
    出来る限り早期に魔法の調整・実装をお願いしたいところです。

    魔法に関連してですが、累積魔法耐性については何も調整はないのでしょうか。
    累積魔法耐性についてのスレッドも立っており、色々な意見が書かれていたりするのですが、そちらにも開発さんからのリアクションは全くありません。現在のジョブバランスを考慮すれば、累積魔法耐性は不要なのではないか、過去から惰性で継続されてきただけの足枷なのではないか、と私は考えます。
    結論の前に少しコメントをさせてください。

    累積魔法耐性については、"現状の"前衛との比較という意味で仰っていることは理解できます。
    (例えばヴォイドウォッチなどでは、被ダメージがほぼない状態でごり押しできる実情がありますので。)

    しかし「アドゥリンの魔境」から始まるバトルでは、こういったケースは存在していないため、
    遠くから攻撃できるというメリットが大きく見えると思っています。
    また精霊魔法はレジストで、ダメージが低くはなりますが、
    ブリンクなどの回避以外でのミスという概念がないところも大きいと思います。

    これから始まる精霊魔法の調整、新装備品の追加による変化なども控えていますので、
    まずはそこからきちんとやらせてください。

    今すぐに累積耐性を撤廃した結果、近接戦闘が不要になった。もしくは、なりかけている。
    という状況になってしまっては、今やっているバトルの再設計が無駄になってしまいますので、
    まずは最初の調整がどのように働いているか、その結果を踏まえて次に何をするかを
    順を追ってやっていきます。

    その結果、必要だと判断できたならば、累積魔法耐性の調整を行う可能性もあると思っています。
    (45)
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  9. #178
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    Quote Originally Posted by Dacco View Post
    生暖かく見守ってはいるが、白が本業の私としては、いざ実装時にケアル5使ったら
    敵が白に張り付きまくるよーになったら遠慮なく噛みつきますので、そのへんちゃんと調整よろしく。

    白に敵が来るな、と言ってる訳じゃないよ。
    ケアルVに関しては、スカームなどのコンテンツバランス調整中に、
    ケアルVの詠唱を行うことで白魔道士がターゲットされる頻度が高かったため、調整をしています。

    本職ということであれば、精度の高いフィードバックをいただけると信じていますが、
    もし何かあった場合でも、噛みつかずにコメントをお寄せいただけるとありがたいかなーと思います。
    コメントをいただけるのはありがたいことですので、ぜひご協力ください。

    余談かつ、あまりないケースではありますが、ケアルVIについては調整を行っていませんので、
    「とりあえずケアルVI」という使い方をしていると、すぐ敵対心を取ってしまうと思います。
    これまで通り、「イマだ!!」という時にご利用ください。
    (43)
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  10. #179
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    Quote Originally Posted by kara-age View Post
    オートマトンのアタッチメント、「ターゲットマーカー」と「アチューナー」は
    敵とのレベル差に起因してレベル差補正を緩和する効果を持っている(巷の検証結果より)
    と認識しているのですが
    これらの効果はアドゥリンでのモンスターに対しても有効に働く保証はあるのでしょうか?
    レベル差補正がかからないのでこれらのアタッチメントの効果が発揮されないということはありませんか?


    ※3月21日edit
    今回のレベル差補正は敵→プレイヤーに対する攻防比のみに影響する話でしたっけ?
    プレイヤー→敵に対して影響が無いということならば杞憂だったかもしれません。
    「ターゲットマーカー」と「アチューナー」はLv差はみていますが、
    補正は見ていないため、これまで通り機能します。

    万が一、そうじゃないなと思われる挙動になっていた場合には
    お知らせいただけると助かります。
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  11. #180
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    攻防比の調整でうちのマトンが極端に柔らかくならないか心配です。
    土マニューバで防御性能を気にしていなければ、被ダメージ量が増える可能性はあります。


    がらっと話は変わりますが、ペット全般に言えることとして、
    今後、手ごわいモンスターが登場することがあっても、プレイヤーのレベルキャップが
    上がることはないという話があります。

    つまり、プレイヤーとモンスターの強さは装備品などでも埋めることはできますが、
    ペットとモンスターの強さの差は同じ方法では埋められない
    (≒ペットが装備品を装備することができない)ので、今後調整が必要だと考えています。
    (48)
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