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  1. #1
    Player coffeecafe's Avatar
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    Quote Originally Posted by raiya View Post
    引き合いついでにFFシリーズのナイトってこんなに防御色の強いものでしたっけ?
    FF5とかでも かばう とかあったのは覚えてますけど、両手持ち とかで攻撃もそれなりにいけたようなイメージが強いです。
    なんで11だけこんなに防御より過ぎるのだろうか?
    そりゃ作品が違うのだからと言えばそれまでですけど・・・
    私達がこんな意見交わしてる間にも開発さんも必至こいて頑張ってるかもしれません。
    私たちに出来ることはより意見をフォーラムに書いていく事だけなのかもしれません(;´д⊂)
    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    コレ、問題ですよね
    いわゆる盾職って、MMO用語みたいなのだとTankって言われるみたいですが、
    ただ堅いだけじゃなくそれなりの攻撃能力を持っているのが通例だと思います
    ではなぜ、FF11のナイトはこんなことになっているのか

    1:何故か回復能力がある(Tankには回復能力がないパターンが多いのかな?)
    2:アタッカー職が多すぎる、そもそもジョブ数が多すぎる(後略)
    私が今までに見た記事では、MMORPGでの戦闘の役割分担はタンク(敵の攻撃を受け止める楯役)、ヒーラー(味方を回復したりダメージを減らしたり)、ダメージディーラー(近接攻撃や魔法攻撃や弓矢)の3つに分けて説明される場合が多いです。

    で、FFXIの場合もまず役割分担があって、タンクに「ナイト」という名前を付けただけのことだろうと思います。
    つまり従来のFFシリーズのジョブイメージを受け継いではいますが、背後のロジックは全く別物と思ったほうがいいでしょう。残念なのはタンクとして機能しているとはいい難い点ですが…

    ナイトが回復能力を持つのはジョブ設計としてはおかしくないと思います。世界で最も成功したMMORPGである「World of Warcraft」 を引き合いにだすと、タンクでもパーティ戦においてメインヒーラーにせまる勢いで回復がこなせます。
    というよりWoWでは白魔道士のような回復専門のジョブ(クラス)が存在せず、全11クラスのうち4クラスと、半数近くがヒーラーをこなせる設計になっています(正確には各クラス3系統の能力を成長させることができ、全11クラスのうち4クラスがヒーラー能力を選ぶことができる)。
    また回復手段にもクラスごとの特色があり、ケアルのように瞬時に治るものだけでなくリジェネのように回復効果が続くもの、ストンスキンやファランクスのようにダメージを防ぐものなど、能力がかぶってムダになったりしにくいような設計です。

    アタッカー職(ダメージディーラー)の多さについては、どうすべきなのか私もわかりません。
    WoWの場合いわゆる後衛クラスでもある程度はダメージを稼ぐことができ、逆にダメージ能力だけに特化したクラスは存在しません。このおかげでパーティを組むとき「○○のジョブで来い」みたいな話になり難く、タンクはそれほど苦労しなくてもタゲを取ることができるようになっています。FFXIもこうじゃなきゃダメとはいいませんが、ナイトを楯役として機能させようとしたら…これ以外いい手が思いつきません。

    とはいえ、WoWの戦闘のバランスが比較的良好なのは、ほとんどのクラスでソロで戦闘をこなせること、パーティ戦では複数の敵と同時に戦うこと、この2点が大きいです。タイトルが違うから同列に語れるわけではない、と言われればそのとおり。でも参考にできる点もあると思います。というか開発側の人、WoW参考にしてくれ~~!
    (9)
    Last edited by coffeecafe; 03-23-2013 at 12:48 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    というよりWoWでは白魔道士のような回復専門のジョブ(クラス)が存在せず、全11クラスのうち4クラスと、半数近くがヒーラーをこなせる設計になっています(正確には各クラス3系統の能力を成長させることができ、全11クラスのうち4クラスがヒーラー能力を選ぶことができる)。
    すごい細かい突っ込みで申し訳ないですが、全11クラス中5クラスではないかと。

    これだけではアレなのでこのスレの趣旨にあった発言も。

    WoWの場合でも、Tankが「自分自身は治しながら戦う」という戦い方するクラスが割りとあるのですが、
    FF11でもナイトはこの「自分(と周り)を癒しながらタゲを取る」方向で特徴づけて欲しいなぁと思います。
    で、他の盾ジョブもちゃんと機能するように・・・向き不向きはともかくあらゆる敵に対して・・して、
    それらのジョブはそれらのジョブにあったヘイトの稼ぎ方を持たせて欲しいかな、という意見をなんとなく持っています。
    (5)

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