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  1. #1331
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    そもそもラストリゾートの一番最初の修正が間違っていたのでは?

    サービス開始時の
    攻撃力+35% 防御力-35%でジョブコンセプトはあっていると思う
    今後防御リスクが増えるというなら尚更

    暗黒はヘイストと言うよりリスク背負って一撃に賭ける物じゃないですかね
    あの時の修正が間違っていたと元に戻した方がいいような

    攻防に手を加えれないから無理やりデスペにヘイストを付ける結果になったけど
    元の35%にしてデスペレートブローもヘイストじゃなくてメリポ1毎に攻撃力+2%(防御マイナスは無し)程度で良いんじゃないですかね
    (17)
    Last edited by Catslave; 02-12-2013 at 07:34 PM.

  2. #1332
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    【バーサク】が物理防御-25%なのに対して、【ラストリゾート】が-15%なのはバランスおかしくないでしょうか?
    【バーサク】は攻撃力+25%で防御-25%ですよね。
    【ラストリゾート】は攻撃力+15%で防御力-15%だからおかしくないですよね(メリポを振ると1段階で攻撃力+2%&防御力-2%)。
    (2)

  3. #1333
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    【ラストリゾート】は攻撃力+15%で防御力-15%だからおかしくないですよね(メリポを振ると1段階で攻撃力+2%&防御力-2%)。
    ええ、現状のその能力だけなら問題ないです(*'-')b
    ただし、今後、「両手ヘイスト15%」が追加されるという公式の話がありますので、
    相応のペナルティに増やすのが妥当ではないかなー?と。

    正直、この前の自分の妄想投稿(/ω\)での数値ですが、
    ヘイスト系のアビはもっとペナルティ大きくてもいいんじゃないかな?と考えています。
    ただ、攻防比がどうなるかがまだ公式にでてないので、控えめに「ヘイスト1%=物理防御-1%」を加えてみたと。
    火力アビにはリスクを!という方針で、それほどムチャなペナルティではないと思うのですが・・・
    皆さんはどう思われます?
    (11)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #1334
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    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    そもそもラストリゾートの一番最初の修正が間違っていたのでは?

    サービス開始時の
    攻撃力+35% 防御力-35%でジョブコンセプトはあっていると思う
    今後防御リスクが増えるというなら尚更

    暗黒はヘイストと言うよりリスク背負って一撃に賭ける物じゃないですかね
    あの時の修正が間違っていたと元に戻した方がいいような

    攻防に手を加えれないから無理やりデスペにヘイストを付ける結果になったけど
    元の35%にしてデスペレートブローもヘイストじゃなくてメリポ1毎に攻撃力+2%(防御マイナスは無し)程度で良いんじゃないですかね
    攻撃力は一定以上はキャップにかかってしまうので一撃が重いイメージを表現するならデスペレートブローを1段階で1.2倍撃(5段階で2倍撃)にでも変更する必要があります。
    (3)

  5. #1335
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    ええ、現状のその能力だけなら問題ないです(*'-')b
    ただし、今後、「両手ヘイスト15%」が追加されるという公式の話がありますので、
    相応のペナルティに増やすのが妥当ではないかなー?と。

    正直、この前の自分の妄想投稿(/ω\)での数値ですが、
    ヘイスト系のアビはもっとペナルティ大きくてもいいんじゃないかな?と考えています。
    ただ、攻防比がどうなるかがまだ公式にでてないので、控えめに「ヘイスト1%=物理防御-1%」を加えてみたと。
    火力アビにはリスクを!という方針で、それほどムチャなペナルティではないと思うのですが・・・
    皆さんはどう思われます?
    ラストリゾートにデスペレートブローのヘイストの一部が分割されるのは(レベル上げptが実質死亡している現状では)サポジョブとしての用途しかなく、そこにペナルティを付けることはサポで選びにくくなるだけで本末転倒です。
    (3)
    Last edited by CheddarCheese; 02-12-2013 at 09:13 PM.

  6. #1336
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    ラストリゾートにデスペレートブローのヘイストの一部が分割されるのは(レベル上げptが実質死亡している現状では)サポジョブとしての用途しかなく、そこにペナルティを付けることサポで選びにくくなるだけで本末転倒です。
    火力が必要な場面ならば、「相応のリスク」を受けつつ火力を大幅に上げる。
    被ダメが気になる場面でそれを使うのは、自己判断ということなのです(*'-')b
    ジョブ特性ではなくアビリティなので、使うかどうかは自分で決められますからねー。

    そもそも、この案だとメイン暗黒もデスペ5振りラスリゾ強化5振りだと、物理防御-50%になりますので、
    サポでラスリゾ食べるジョブだけが不公平という訳ではありません。
    そして、メイン暗黒も被ダメを抑えるためにそういったメリポ強化をしないという選択肢が生まれてきます。
    なんでも「アビ枠のヘイストは15%あればキャップ届くから十分!」
    「デスペ25%は余剰分で着替えできるから強すぎ!とかいうのは見当違い」という意見もあるぐらいなので、
    他のメリポアビを選択して、様々なスタイルで遊ぶという余地が生まれるんじゃないかな?
    現状の性能だと、ラスリゾ強化+デスペ5振り+レゾ修得してないと地雷扱いだし;w;

    本来、メリポアビというのは個性を出す場所であって、様々な選択肢があるべきだと思うのです。
    「バランスがうまく取れているので、どれにしようか選択を悩むことができる楽しさ」
    この要素を開発の皆さんにはガンバってほしいと思います≧∇≦b
    (22)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #1337
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    そもそも、この案だとメイン暗黒もデスペ5振りラスリゾ強化5振りだと、物理防御-50%になりますので、
    サポでラスリゾ食べるジョブだけが不公平という訳ではありません。
    そして、メイン暗黒も被ダメを抑えるためにそういったメリポ強化をしないという選択肢が生まれてきます。
    なんでも「アビ枠のヘイストは15%あればキャップ届くから十分!」
    「デスペ25%は余剰分で着替えできるから強すぎ!とかいうのは見当違い」という意見もあるぐらいなので、
    火力面で言えば、既に私が数値で示している通り、余剰分をマルチアタック装備に変換して初めて手数が多いと言える状況です。
    今のラストリゾート(とデスペレートブロー)に強烈なペナルティを付ける必然性がありません。

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    他のメリポアビを選択して、様々なスタイルで遊ぶという余地が生まれるんじゃないかな?
    現状の性能だと、ラスリゾ強化+デスペ5振り+レゾ修得してないと地雷扱いだし;w;

    本来、メリポアビというのは個性を出す場所であって、様々な選択肢があるべきだと思うのです。
    「バランスがうまく取れているので、どれにしようか選択を悩むことができる楽しさ」
    この要素を開発の皆さんにはガンバってほしいと思います≧∇≦b
    どのジョブのメリポアビも鉄板と言われているものが存在してますよね。
    悩む余地が欲しいならメリポでの成長そのものの見直しが必要だと思います。
    (4)

  8. #1338
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    火力面で言えば、既に私が数値で示している通り、余剰分をマルチアタック装備に変換して初めて手数が多いと言える状況です。
    今のラストリゾート(とデスペレートブロー)に強烈なペナルティを付ける必然性がありません。
    いやいや、戦士と暗黒の火力頂上決戦は別にどうでもいいんですよ。
    問題はその火力TOPを狙う際に、もっとリスクがあるべきではないのか?という話であって、
    限定された2ジョブの間で手数のバランスがとれてるかどうかは問題ではないのです。
    正直、火力TOPを狙うジョブ同士の言い争いは・・・みてて、うーん(´・ω・`)と感じる面も多いので。

    最大火力を出せるジョブの火力は落とさずにそのままに。
    ただし、そのリスクを増やすことで、他の前衛の存在意義が増してくる。
    こういった路線ならば、それぞれのジョブの個性を生かして活躍できる場面が増えるのではないでしょうか?
    そして、効率のために最大火力だけを求める風潮も変化するんじゃないかなあ?

    と、メリポアビが他ジョブも鉄板が多いのは確かですね。
    モンクは幸い・・・というか、まだ選択肢があるほうですが、【無想無念】は外せません。
    このあたりは、メリポアビの追加や性能見直しで調整していってほしいですね(*'-')
    (18)
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  9. #1339
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    ラストリゾートの調整ですが、
    • 効果時間中、敵対心 3 倍
    • 被ダメージ時に敵対心が減少しにくい
    ヘイストの数値を落とさず、こういう敵対心からのアプローチもありなのかな。

    「俺タゲきて困るわー、はがれないw」 状態になるわけですが、
    敵対心が高いことがメリットになる可能性もあることを考えるとやっぱり微妙かなぁ。

    4 分持続があまりにも馬鹿げているので、なかなか難しいですね。
    (7)
    Last edited by Annasui; 02-13-2013 at 12:05 AM. Reason: やばげ
    日本よくなるといいなぁ。

  10. #1340
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    暗黒のコンセプトがリスクを負って高火力というのだから、リスクリスク言われるのは理解できるのですが
    何でもかんでもスイッチアビ=リスクを負うべき!みたいな流れはちょっとイヤですねぇ。
    (13)

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