個人的には暗黒のでこぼこの水準が高い原因は、万能さと火力の総合点に対するリスクが発揮されてないからではないかと思っています。
例えばリスクを高く(他ジョブより明らかに死にやすい)とすると、火力は高いけど死にやすい。居るとかなり便利だけど死にやすい。とジョブ選択する場合にどうするか考える性能になります。
なのでこの場合は編成に組み込むか考える状態にするにはある程度の火力と万能さはむしろ必要だと思います。
この状態にするために攻防比を変更してリスクを高めようとしてるようには思うのですが、現状暗/侍が基本的な組み合わせのため、おそらく開発の想定しているラストリゾートバーサク併用で暗黒だけが防御力が低いという状況には殆どなりません。
むしろよく言われているようにデスペレードブローでヘイスト80%超えた分を物理カットに回す事で逆にリスクの少ないジョブになる可能性が十分にあります。
なので攻防比だけではなくデスペレードブローへのリスクの追加がなければ根本的な解決にならないのではと思います。
もし調整でリスクにより上記のような選択を迫られる性能になるなら、現状の火力も万能さもトワイライトサイズも問題にならないどころか、個人的にはリスク次第では今よりも万能さ火力も高くてよいのでは?とすら思っています。
Last edited by Amplifier; 02-02-2013 at 02:43 PM.
リスクアタッカーへのアプローチですが、
HP を吸収するバフを定期的に張り直す必要があり、
それが切れると死んでしまうというような調整もありかなと思います。
例えば、ラスリゾを使う前にはドレスパ等を詠唱せざるを得ないとか。
もちろん、ドレッドスパイクの持続時間や性能等は要調整ですが。
もしくは、ラスリゾ効果中にケアルを受けると、
ケアルの種類に関わらず回復量に応じたヘイトの 2 倍が術者に対して発生するようになるとか。
(ケアル V を受けても例外的に固定ヘイトにならない)
よく挙がる 「被ダメージアップ」 や 「ケアル回復量ダウン」 に代わるものを考えてみました。
日本よくなるといいなぁ。
ヘイストの話が出てきたので過去に立てたヘイスト調整案スレを参考において置きます。m(_ _)m
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...81%86%EF%BC%9F
弱体連鎖を止めようと言いつつ、弱体案ではあるのですが…。
意外にも 「ヘイストシステム全体での弱体案」 は 「1ジョブの弱体案」 と違い、全面的に反対と言う意見は殆どありませんでした。
釈明
自分は別の所でも 1ジョブ弱体は止めよう! やるならシステム側の調整にしよう! と言っているので、自分としてはブレては居ないつもりなのですが、上からの流れだけ見ると 「弱体反対と言っていて、結局弱体案かよ!」 と見えてしまうのが気まずい…w
そもそも、この問題(トワイライトサイズが強すぎる)に関して真っ先に開発者の方が
『(松井さんが泣いていました……) 』
と、感情に訴えられ、それが感情論の口火を切るカタチになったのではないでしょうか。。。
他の方はどうか分かりませんが、私はこのフォーラムに書き込むのは「自分のため」です。言い方をかえれば「利己的」に当てはまるのかもしれません。
自分がFF11をプレイするにあたって「こうなったらいいな~」「こうなるのはイヤだな」という思いを書いているに過ぎないからです。
自分のためとかじゃなくて何かに対する批判的な意見も、実はその裏側に「自分のため」が潜んでいることもあるでしょう。
本当の意味での利他的な意見というのは、実はフォーラムに書き込まれることのない意見なのだと改めて認識致しました。
ですから今後、フォーラムの意見の多数決で判断を下すようなやり方は止めていただきたいです。
開発の方針に沿っての調整なら誰もが納得します、というか納得するしかないのです。納得できないならゲームを解約すればいいだけです。
みなさんの意見をもとに断腸の思いで調整します(泣いてます;;)みたいな展開にもっていくやり方はシコリを残します。すでにウッコビクスマや戦士の弱体をしたじてんでもう遅いですが。。。
この先、開発とプレイヤー(フォーラムプレイヤー)の共通認識であるという暗黒騎士が強すぎるということに対し直接的な弱体調整を行えば、また同じことが繰り返されるでしょう。そして次の標的は侍ですか?ナイトですか?晴れて大活躍することになったら、黒ですか?
FF11をプレイしている者からすれば強いものが次々と弱体されていくようなシステムは遊んでいて萎えます。
自分の気に入らないジョブが弱体されていく姿が面白いという人がいるのかどうかは分かりませんが、
強ジョブをローテーションさせて気分転換しつつ長く遊べるってことなら、おもしろそうだから今度はこのジョブやってみよう!という気持ちでジョブチェンジしたいです。
物理火力最高であってもそれを活かせるコンテンツが無い、総合面で便利なジョブが重宝するコンテンツや精霊遠隔が有利なコンテンツが増えて相対的にデコボコが平坦になっていくのを待たずに「トワ鎌だけでは物足りない、もっと暗黒弱体させろ」という意見も出ていますね。
なぜ暗黒騎士の弱体を望む声がフォーラムでは後を絶たないのか、そこに至る経緯や背景に目を向けてください。
魅力あるジョブ作りコンテンツ作りに期待するよりは、TOPのジョブを引きずり下ろしたほうが手っ取り早い。そんな思いがフォーラムに押し寄せているからではないでしょうか。
とにかく、開発の方にお願いしたいのは
感情論は論外にするというのなら、人間の感情を逆撫でしたり、またそれを利用するかのようなやり方は止めてください。
私達はNPCでも機械でもありません。感情を持った人間です。
お願いします。
ラスリゾの効果時間が増したのはアタッカー型前衛で暗黒だけまともなクリ多段WSがなく凸凹の凹側のジョブだったから。
今は弱体必須の最凶最悪WSレゾや標準以上の威力で後衛が草葉の陰で泣いてそうなMP回復性能を持つエントを持っているのだから
論理的に言えばレゾエントをかつてのギロティンより弱めるかラスリゾ効果時間減らすかデスペ効果を弱めるかしないといけない。
嗚呼ここでもポリシー無き調整の歪みがー♪
ヘイスト80%は手数5倍だから異常だと書いてる人がいますが、
これはかなりイメージ先行の理屈ですので指摘しておきます。
まず、普通に遊ぶ状況で、装備なしでやる人はいません。
ソロ以外の構成では魔法ヘイストもほぼあるのが普通です。
ですので、装備+魔法ヘイストの40%は支援とは別にベースとして誰にもあるヘイスト値と言えます。
ここから、支援やアビなどで最大80%まで強化していくことが出来るわけですが、
その際の手数は3倍となります。
では他の強化と比較してどうか。攻撃力支援を考えてみます。
レベル10格上で、防御力は自分の攻撃力と同程度という敵を想定してみます。
この場合、両手武器なら最大で約3.5倍の攻防比まで上げることが出来ます。遠隔の場合はもっとです。
ヘイストだけが異常な火力インフレを起こす、という話はおかしいというのが分かると思います。
ではなぜこんなヘイストガーと言われるかといえば、
もちろんヘイストは遠隔と魔法の火力にはあまり影響しないからでしょう。
近接は他の強化に加えてヘイストの強化も乗るから、マックス状態の火力が強い。だからヘイストは異常だというわけです。
でもこれは、ある意味当然なんですよね。
無敵状態でアタッカー単体の最大火力競争をすれば、確かに近接が強すぎると見えますが、
実際には、近接はダメージを受けやすいので回復役がその分必要だし、伸びしろが大きい分支援も多く必要など運用上の前提が多くなります。
問題はこのメリットとデメリットのバランスなんですが、
これが最近は崩れている場面が目立つようになったようです。
だから開発は近接のデメリットを帳消しにする絶対防御やオーラを調整すると決めたわけで、私もそれを支持します。
それに加えて、高速スタン、デスペレートブロー、回復/被回復関係のバランス、なども見直していって欲しいと思います。
・ヘイスト80%で攻撃が500%向上するという問題
ヘイストをうけられない遠隔・魔法・ペットアタッカーとのバランスが大きく崩れる。
コンテンツがに登場する敵のHP総力を測る場合にヘイスト80%状態を考慮しなければならない。
ヘイストを受けられないアタッカーの火力を上げる強化を増やせば一応解決可能。
但しヘイストを受けられるジョブは受けられないジョブの倍以上いますので火力は同じになってもパーティ構成は変わらない可能性があります。
・ヘイスト1%の価値が大きく異なる問題
ヘイストを受けられるジョブ間でのバランスを大きく崩します。
ヘイスト80%への達成が容易であればあるほど強力なアタッカーとなります。
全ジョブがヘイスト80%達成を容易にする、もしくは全ジョブ不可にする。またはヘイスト1%の価値を平均化することで解決できます。
色々確認しましたが提示している例では両手武器での火力は2.15625倍になると思います。
攻防比等に詳しい方がいらっしゃいましたら確認をお願いします。
閑話休題、バトルシステム全般の今後の調整について
・装備で呼ばれるのではなく、ジョブで呼ばれるようにしてほしい
・誰もが認める窓際ジョブを、真っ先に強化調整してほしい
・下方修正するなら、他の面で強化を図りジョブの立ち位置をある程度保障してほしい
・実装前の検証は今まで以上に、それでいて実装後の「手直し」は迅速にしてほしい
・大勢が納得出来るまで、説明は行ってほしい
以上5つ、自分からのお願いです。トワ鎌関係云々は、書く事も書いたんで暫く静観してます。
ミーブルにも似たようなスリップ付き鎌があるらしいですが(景品リストで見ただけですけど)
HP増やしたら攻撃力が雀の涙、攻撃に特化したら即死の敵が跋扈ばっこしてる今のままではタルタルとして反対したいです。
むしろ要らない装備になります。
無属性の攻撃が有効となっている、他に手立てがない事を見直すべきであり(堅いから精霊が通る訳でもない)
一握りの無属性攻撃に特化したジョブを潰す事で、精霊魔法に微妙なテコ入れを見せて黒での参加を促す。
これは単にジョブ縛りが酷くなるだけだと感じます。
今まで松井さんが広報してきた内容に、敵の非常識な範囲攻撃や与ダメ量への調整を行うとは無かったと思います。
(一部の敵へのレベル調整の話は出ていたけど、今まさに歯を食いしばって参加してる人達以外に、新たな参加への興味を促す内容ではないと思う。)
全てのプレイヤーが持ちジョブのレリミシエンピをコンプリートしている訳じゃ無いです。
上位プレイヤーで苦しむ、そんな人達が無残に転がるコンテンツしかなかったが為に今があります。
今後の話として、D値の高い武器が出る、有効な属性攻撃が生まれる等の書き込みは見ていますが・・・
もっと下位のプレイヤー目線でコンテンツを調整していくのは無理ですか?
現在レリミシエンピ等の武器を持ってる方々は、更にランクが上の苦行のメイジャンを科す事でD値を上げるの?
今度出る新しいエリアは競売装備でも楽しめる世界なの?
次は何を取り上げられるのか・・・?
何かもう希望が無いです('A`)
みんなはモヤ付きマロウが通過点と言われても納得できるの?
そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。
|
|
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |