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  1. #91
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    確かに魔法やwsの追加効果でもPCのヘイスト対策にはなりますね、しかし現在それらがうまく機能していない戦闘があります。
    ws魔法のスタン潰しと絶対防御の短時間戦闘が原因でしょう。

    たしかにPCの強化に対してモンスターが強化消去の対応をとり、PC側は更に弱体の消去と強化のかけ直しでバランスを図るというのは正しいあり方だと考えられます。
    しかしヘイストが強すぎるという問題の解決にはなっていません。
    またスロウガはスロウフィールドに比べてペナルティの軽く済む対応手段ですが、ディスペルの場合はヘイスト以外の強化にも影響が出てしまいますね。
    ヘイスト一点の対策の為にディスペル手段を増やされるのは更なるバランス崩壊に繋がりかねません。

    僕の希望はこのような対策が取られないようにするためヘイストにメスを入れる事です。
    特に方法は提示していませんが、ヘイストの価値は落とす必要があると考えます。
    またこれまで80%ヘイスト前提で設計されていたエネミーのHPなどももちろん考慮しなければならないとも考えています。
    (8)

  2. #92
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    1.近接攻撃と遠隔攻撃・魔法攻撃・ペット攻撃のバランス

    魔法については私の意見は、書いたとおり。
    ペットはペットで強みを持っています。コンテンツによってはペットジョブ優勢になっていたりしますね。
    特に獣使いの「ひきつけろ」の性能に関しては弱体来ても不思議じゃないくらいのものだと思うんですけどね。
    ダメージ能力だけ見ても、格下に圧倒的に強いという特長もあります。
    ペットは強化を受けにくいというのは、改善していく方向は良いと思います。

    2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス

    オーラが弱体されたら、ヘイスト80%付近行くには八双かラスリゾかヘイサンに加えて、マチマチヘイストが必要ですよ。
    つまり最低でも吟がいるということ。
    強化のスペシャリストである吟が強力な支援が出来ても問題はないでしょう。
    支援を受けると強いのは遠隔も同様であることは書きました。
    魔法はダメージ自体は劇的に伸びる支援はありませんが、逆にいえば低支援でも安定して強いということ。(とはいえ、吟のMP支援は強力です。)
    既に書いたようなものや、魔法耐性の高い敵を減らすなど、テコいれをして行けばいいんじゃないかと思います。

    3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス

    これはなにを言いたいのかよくわかりませんが、
    ヘイストも結局、ダメージ能力の一部ですから、スピード自体が無効化されないからなにか問題がでるかといえば、
    全然そんなことはないでしょう。
    ダメージが通らなければ、相手に高速でTPを与えるだけにすぎません。
    開発のさじ加減ひとつで、近接の優位など簡単に崩れます。例えば、今いる敵のレベルを一律で上げるだけで、
    レベル差補正に弱い近接の立場は一気に落ちるでしょう。
    今でも近接殺しな特性を持つ敵やコンテンツもいくつかありますしね。

    ヘイストキャップ80%の仕様はかなり以前から変わってません。八双もヘイサンも以前から有りましたから、
    キャップ付近に行くことは出来ました。装備はキャップ25だから底上げされたのは数%だけです。
    (踊り子入れたマッハメリポなんてものもありましたね)
    ヘイストの仕様自体より、環境の影響が大きいと言えるのではないでしょうか。

    私が書いたバランスというのは、総合的に見た魅力度、みたいなものです。
    (1)
    Last edited by Silueta; 12-09-2012 at 09:40 PM.

  3. #93
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    1.近接攻撃と遠隔攻撃・魔法攻撃・ペット攻撃のバランス
    ペットに関して詳しくはこちらをご覧くださいペットジョブが考えていることがいっぱい纏まっています
    【ペットジョブのバランス】
    「ひきつけろ」に関しては発言できるほどの知識はありません。
    2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス
    詩人の強化能力が高いことは何も問題だとは思っていません。
    しかしヘイストの価値が高すぎるためにコルセアが常に二番手になったり(強化能力において)
    学者がヘイストの範囲化を制限されるのは問題だと思います。
    また支援ヘイストの効果を最大まで引き上げるために装備の価値がヘイストばかりに偏重するのも問題だと思います。

    おまけ:詩人の位置づけを整理するためにオーラ無しでの詩人の有無による攻撃能力の変化を計算してみました。
    装備ヘイスト25%+白魔道ヘイスト14.6%=約40%=攻撃能力66%増加
    装備ヘイスト25%+白魔道ヘイスト14.6%+詩人20.285%=約60%=攻撃能力150%増加
    前衛の攻撃能力を100とします
    前衛4後衛2の場合
    攻撃能力400+ヘイスト40%=攻撃能力664(830)
    前衛枠を1削り詩人を入れた前衛3後衛3の場合
    攻撃能力300+ヘイスト60%=攻撃能力750(1000)
    括弧内の数値は後衛を1削り前衛を追加したアライアンスでの戦力数値です
    結果詩人の価値は依然高いままです。
    3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス
    敵のレベルを上げても本質的にヘイストとマルチアタックには影響はありません。
    確かに総ダメージは減ります、しかしそれは相対的に攻撃や命中が足りなくなるからであり攻撃速度、攻撃回数になんら影響はなく絶対的なステータスとして価値が損なわれることはありません。
    絶対に役に立つうえに効果が非常に高い、だからたちが悪いのです。
    そしておっしゃっている通りに実際モンスターレベルを今以上に引き上げたらどうなるか、片手武器ジョブが完全に駆逐されます。全コンテンツ総レギオン状態です。まっぴらごめんな修正です。

    変わる環境が悪いのか、環境に適応できない仕様が悪いのか、どっちも悪いと思います。


    2.と3.って殆ど同じこといってましたね・・・
    (7)

  4. #94
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    昔からヘイストキャップは可能だったと言ったのは
    結局のところ、いろいろ言われるような問題は、ヘイストの仕様というよりも
    コンテンツの流行り廃りやジョブ調整などの影響の方が大きいだろうという例です。
    この間、いろんなジョブや戦法、遊び方の栄枯盛衰があったと思いますが、思い出してみましょうか。
    VW後期はごり押しが多くなりましたね。VW初期もそうだったでしょうか?
    エコーズは?裏は?アビセアではどうだったでしょう。アビセアでも禁断、死闘、覇者で、かなり様変わりしましたね。
    停滞した75時代でもかなり変化は有りました。
    この間、ヘイストの仕様は変わっていません。なにか問題が生じたということなら、
    その原因を修正するべきではないでしょうか。
    一番悪影響が有ったと思われるオーラと防御は修正が決定済みです。
    影響甚大な仕様変更は慎重に考えた方がいいと思います。
    私は、今のFF11のシステムはよく出来ていると思っていますので、劇的な変更は望みません。

    コが吟に比べて負けているなら、コを調整したらいいんじゃないですか?
    学者のヘイストだけ範囲化できない制限もよくわからないので撤廃でいいと私は思ってます。
    キャップとの関係で装備のヘイスト以外のプロパティの価値はむしろ昔より上がったと思います。
    片手が両手より活躍できないというのも、コンテンツ次第という面が多分にあると思いますが、
    必要に応じて調整したらいいと思います。
    (3)
    Last edited by Silueta; 12-10-2012 at 03:37 AM.

  5. #95
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    Ploさんの言う調整は火力面の大幅な上昇によりインフレ状態が続き、ジョブ格差が大きく現れてしまっているのが問題と話されていると思います。
    Siluetaさんは両手ジョブを基準に考え更なるインフレにより周りを調整しようという案だと傍から見ていて思いました。

    それでは少し歴史を話していきます。
    昔から両手武器は不遇な時代が続きました。
    本当に初期の頃は両手も片手も1発の攻撃によるTPは5ずつしかたまりませんでした。おかげで両手ジョブも片手武器を使うような時代です。さすがにこれは可哀想だとTPが見直され片手と同様の速度でTPがたまるようになりました。
    この頃は多段WSはTP減少はなく間隔が長く多段数が多いWSは非常にTP効率がよく高回転でWSを撃つことが出来ましたがヘイストが少なく連携によるダメージボーナスや精霊魔法によるMBの大ダメージを基軸に戦闘が行われていました。皆が言う古き良き時代です。
    徐々にWSは更なる飛躍のために高威力なWSが実装され連携をするよりTPがたまり次第撃ちまくればいいという時代になってきます。この頃になると空蝉が主流になり両手ジョブはステータスボーナスが片手と同じだったのもあり比較的相性の悪い組み合わせでした。そしてヘイスト上限までまだ遠い時代だったために二刀流の価値が高く、片手武器が優遇されていました。そして片手武器は1発が弱すぎるために両手よりD/隔が高めに設定されていたため手数が多ければ多いほどお得になっていました。さらに終止符を打つかのように格闘レリックの間隔+999による無限無双阿修羅拳により多段WSのTPが減少させられ両手のメリットが消えてしまいました。
    時代が進み両手時代の幕開けが始まります。なんとステータス影響が両手だとSTR,DEX共に2倍影響を受けることになりました。これにより攻撃力は常にキャップ,命中もキャップと防御食事していればサポ忍者じゃなくてもいいような状況になりましたが、さすがに強すぎるので1.5倍になりました。しかし両手にとっては非常に効果的な内容となりました。片手との攻撃力差と命中差が出来たからです。
    合わせて片手優遇だったD/隔は塗り替えられ両手も同等の数値に置き換えられました。さらに両手のダメージキャップが今の攻撃ではすぐに到達してしまうため高めに設定されてしまいました。そして時代は進みヘイスト装備やアビの大量放出が始まります。
    今まで手数の片手/攻撃命中の両手でやっていたものがヘイスト大量放出により二刀流との組み合わせで上限にすぐに到達してしまい、片手の特権の手数は失われ両手も同等の手数になってしまいました。そして二刀流のデメリットであるTP減少は持続したままなのでデメリットしか残らない形になり攻撃面は全て両手の天下になってしまいました。
    ここで脱線して防御面も変更がありました。倒されやすい両手ジョブにカット装備が多く導入され、空蝉が問題視もされたのと合わさり敵の命中がグッと上昇して来ました。これにより防御面でも片手(回避ジョブ)は両手ジョブより弱くなってしまったのです。
    ここまででヘイストやTPの変動は全くありません。
    連携システムは基本的に他者またはアビなどを駆使して戦うものでしたがヘイストを上限まで上げてしまった場合それらを考慮しないでもソロで連携が出来てしまう。TPは発売当初より上限が300、発動が100のままのためにSTPの増加やヘイストの増加によりWS撃ち放題のような状態になっています。
    ※他にも遠隔や魔法の弱体もありますがとりあえず置いておきました。

    これでは連携やMB作った人も可哀想ですし、何よりFF11のメインテーマの「絆」を見事に打ち破ってます。もうあいつ一人でいいんじゃないかな状態です。この状況を更なるインフレにより改善するのは得策ではないように見受けられます。
    (11)

  6. #96
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    まず、色々事実と違う認識があるので、指摘させてください。
    ヘイスト大量放出があったという前提で書かれている投稿がいくつかありますが、
    キャップ解放以降でインフレといえるようなヘイストの変動要素は、
    「オーラ」と「ラスリゾ」の二つしかありません。オーラは既に修正決定ですし、ラスリゾは暗黒しか使えません。
    確かに装備にヘイストが付いているものが多くなりました。
    しかし、75時代から前衛の装備は20数%のヘイストがある状態でした。
    装備が増えても、2,3%程度しかヘイストは上がりません。
    また吟のマーチも+装備が増えたことですこし効果が上がりましたが、こちらもインフレというようなレベルではないです。

    それに伴って片手不遇になったというのも違います。
    アビセア時代の花形ジョブは忍者でした。一番人気があったエンピ武器が「神無」、当時は神無忍者で溢れかえってました。
    戦士とモンクもエンピWSの派手なダメージで騒がれましたね。(そして弱体されるわけですが…)
    総合的に見て、アビセア時代では片手ジョブが優位であったと言っていいと思います。
    ちなみに、この頃、暗黒にはラスリゾ修正が入り、本当のヘイストインフレ状態になっています。
    レゾはまだ無かったですが、トアクリ暗黒のダメージ能力はこの頃すでにトップになっていたと私は思います。
    しかし、この「インフレ」暗黒でも、特別コンテンツで優遇でなかったのはご存じのとおりだと思います。
    ヘイストがインフレとたらトンデモナイことになる、、、のが本当ならこれはどういうことでしょう?
    結局その時その時のコンテンツの内容次第だということだと私は思います。

    大人数で組織だって攻略するとき程、支援をしっかり絡めて行くので、
    支援での伸びシロの大きいアタッカーが主体になる。
    少人数の方がうまみがあるときは多くの役割をこなせたり生存能力が高いジョブが求められる。
    また、コンテンツの初期ほど、勝利することに重きを置くので火力より安全重視になって、
    後期ほど時間効率を上げるために、火力重視になる。
    というのが大雑把な傾向だろうと思います。

    今は火力一辺倒のコンテンツが多くなっているので、当スレの様な主張はわかりますが、
    開発はオーラ防御弱体を決めて、今後のコンテンツ内容を見直す方向を打ち出しています。
    であれば、ヘイスト仕様変更なんて物騒なことは言わずに、開発に期待しようじゃありませんか。
    悪いのはヘイストでは無いと思います。
    (7)

  7. #97
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    ヘイストが仕様は昔からだったというのは事実です。
    しかしLv75キャップ時代がから仕様が変わっていないから問題ないというのは理由になっていません。
    そもそもLv75キャップ時代はバトルバランスが取れていたとは言い難いですし。

    「オーラ」と「ラスリゾ」だけがヘイストの要素というのは事実ではありません。
    「ラスリゾ」を使用する暗黒騎士が装備ヘイスト25%に到達できましたか?できませんでしたよ。
    Lv75キャップ時代ヘイスト25%に到達できたのはモンクと廃装備の戦士だけです。(忍者とアポ暗もできたかな?)
    ヘイスト装備大量放出はヘイストの上限を上げただけではありません、ボトムがかなり底上げされました。
    2・3%程度とおっしゃいますが、その2・3%で劇的に攻撃力が変わるのがヘイストだということを忘れないでください。


    戦士とモンクはアビセアで強かったことは事実です、弱体されたのも事実です、コンテンツの特性で活躍できるジョブが変わるのも事実です
    ただSiluetaさんが反論しているヘイストの問題視とは関係ありません。
    (7)

  8. #98
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    《ヘイスト問題》
    パワーインフレの一番の原因「ヘイスト」
    【性能】
    ・近接攻撃の攻撃間隔の短縮。
    積み重ねると手数が最大400%増加する。
    間隔短縮による得TPの減少はない。
    ・魔法の再詠唱時間の短縮

    【ヘイストが引き起こす問題】
    ・ジョブ格差
    ヘイストを最大限引き出せるジョブと引き出せないジョブでは火力に大幅に差がでる。
    ・得TP問題
    得TPの減少がないために「TPが貯めやすい」、「通常攻撃とwsどちらか一方は強いが他方は弱い」
    といったジョブの特徴を潰してしまう。
    ・片手武器、両手武器問題
    二刀流とマーシャルアーツはヘイストと間隔短縮キャップを共有するのにヘイストと違い得TPが減少する。
    これにより同じ強化を受けた状態では片手武器は両手武器ほど性能を発揮する事が出来ない。
    ・魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題
    魔法攻撃には近接攻撃におけるヘイストのような劇的にパワーアップする強化は存在しない。
    遠隔攻撃には似たような性能の「スナップショット」が存在するがヘイストには遠く及ばなく、オートアタックではない遠隔攻撃とは相性が悪い。
    結果近接攻撃のみが注目されるようになる。

    「ヘイストに問題がある」というところからスタートしていて、その原因までたどり着いていないと思います。

    得TP問題・片手武器、両手武器問題:装備、魔法のヘイストはどちらの武器も同じ恩恵を受けるので、差が生まれるのはアビリティという点のみではないでしょうか?
     二刀流、マーシャルアーツ:片手武器には得TPが減少し、ヘイストと掛け算になる。
     八双、デスペレートブロー:両手武器には得TPはかわらずヘイストと足し算になる。

    魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題:短縮要素として魔法にはファストキャスト、遠隔にはスナップショットがありますが、どちらも装備は少なく数値もわからないものが多く強化できる支援もコルセアによる高レベルファントムロールのみでヘイスト支援との数の差も問題ではないでしょうか?
     ファストキャスト:詠唱、再詠唱どちらも短縮され、再詠唱短縮とヘイストは掛け算になる。
     スナップショット:構えから発射までを短縮する。発射から次に構えられるまではかわらない。ヘイストの影響を受けない。


    こうして分けると、なぜ差が生まれているかという原因までたどり着けるのではないでしょうか。
    (3)
    Last edited by The-Greed; 12-11-2012 at 11:18 AM.

  9. 12-11-2012 07:46 PM
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    他のヘイストスレに同じ投稿を移したので、こちらを削除しておきます_(。_。)_

  10. #99
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    なるほどCheddarCheeseさんは私のような者とは到底比べるべくもない壮大なご研究をされているのですね。

    全ての要素を考慮した、個別のコンテンツ・シチュエーションでの比較、ぜひここでCheddarCheeseさんのご研究の成果をご披露頂きたくお願い申し上げます。
    どのくらいの文章量になるのでしょうかね……薄くない本が1冊出版できるくらいなのでしょうか。
    今年中にとは申しません、楽しみにお待ちすることと致します。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    例えば、戦士は素でダブルアタック特性があり、メリポで上昇させられます。これも手数を伸ばすことができますよね。しかもWSにも乗ります。
    さらに言えば、コンテンツや支援の状況で火力の比較は大きく異なります。火力について語るなら、これらの要素全てを考慮した上で、個別のコンテンツ・シチュエーションで比較をしなければ無意味です。


    これは要するに「ラスリゾ弱体しろ」と言いたいのでしょう。
    それを間違った理論で屁理屈をこね上げて正当化しようとしているので気持ちが悪いと言いました。
    なるほど、そう取られましたか。
    バーサク・ラスリゾの比較では、どちらを基準とするかでバーサクかラスリゾかいずれかの修正が適当ではないかと申し上げました。
    バーサクを上方修正して頂けるのであれば、それに越したことはないと思います。
    先のイベントでも、暗黒騎士の下方修正の予定はないという話があったと聞いていますしね。

    ダブルアタック特性、メリポ込みで+17%でしたね。前の投稿は訂正致しました。
    この特性による手数の増加は装備等のDA+によりますが、私の普段着DA+10で言えば、手数を115.5%とするものです。なお、ブルタルピアスをDA+5と仮定しています。
    これはWSにも乗りまして、例として初段2倍撃の2回攻撃WS、これは比較的DAの効果が高いWSですが、このWSのダメージ期待値を110.3%とするものです。

    装備ヘイスト25%、その他のヘイスト要素がない時の5振りデスペレートブローは手数を150%とするものです。
    ただし1ヒットあたりの得TPは減りませんので、TP100即撃ちを基本とするとWS回数も原則150%となります。
    ただしWSの実行1回につき120フレームの硬直時間があるとされており、WSの頻度が高いほどこのペナルティが大きくなります。

    暗:デスペレートブロー5振り
     単位時間あたりのオートアタック回数が150% WS回数も150%
    戦:ダブルアタック5振り
     単位時間あたりのオートアタック回数が115.5% WS回数xダメージ増加率は127.4%

    装備ヘイスト25% その他のヘイスト要素なし WS硬直120F含まず 装備DA+10 その他のDA+要素なしという前提です。
    その他の要素全てを考慮した、個別のコンテンツ・シチュエーションでの比較はCheddarCheeseさんの投稿で詳しくご解説頂けるものと期待いたします。
    (1)
    Tiaris@Valefor

  11. #100
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    あ、書き忘れた…

    FFXIのジョブは6のスタンダードジョブと、現在14のエキストラジョブから成ります。
    まず6のスタンダードジョブの立ち位置を明確にし、そこを基準に各エキストラジョブのベクトルを定めることで各ジョブ間の均衡を取ることができると考えます。

    たとえば、「戦士同様、様々な武器に精通している上、純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。 」
    このジョブは戦士に黒魔法の能力を加え、代わりになにがしかを差し引き、その上でこのジョブを特徴付けるエッセンスを加えればいいでしょう。
    それがハイリスク・ハイリターンなのであれば、リターンとそれに応じたリスクを加えればそれで良いと思います。

    せっかく魔法を使えるジョブなのだから、魔法を使って戦うジョブにして頂きたい、と思うのは私の勝手な希望ではありますが、しかしそうでなければ何のために暗黒騎士は魔法を習得したのか解りませんね。
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    Tiaris@Valefor

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