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  1. #201
    Player Quillaja's Avatar
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    Quillaja
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    お二方返信ありがとうございます。
    大量消費による付け替え予防は、効果的に思えます。


    しかしながら、この「戻す」方が有利になる方式というのは、新たな格差を生むように思えるのです。
    中間層(エル・ヒューム・ミスラ)は本気でやるのであれば、前衛後衛どちらをやるにせよ、メリポを「振る」のが必要になります。
    一方、タルタル・ガルカの場合、どちらかはメリポを「戻す」のみですみます。
    これを適正が高いことのアドバンテージとしてよいものなのでしょうか?

    そもそも、中間的な種族を選んだ方は、そのフレキシブルさを考えて選んでいらっしゃる方も多いと思いますので、
    若干とはいえ2種族がフレキシブルさにおいて他より有利に"なりえる"仕様というのは反対いたします。
    (6)

  2. #202
    Player HamSalad's Avatar
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    私のほうこそ気に障る表現をしたようで、申し訳ありません。
    Quote Originally Posted by SakuraEbi View Post
    そうですね。他にやる事あるだろと思います。
    少なくともゲームの根源に手を加える手間と、そこから派生する影響を考えたら、
    そんな事する暇あるならそれこそ『タルだと死ぬ』状況に手を加える方が早いしコストも影響も少ないかと思います。
    あ、実際運営がやってくれるかどうかは私には判り兼ねますのでアレですが。

    後は個人的な好き嫌いですね。
    サービス開始時(最初期)から決まってる類の物に手を加えるという行為が、ステ云々以前に嫌いなだけです。
    それと世界設定厨なので各種族に定められた特色が好きですので、
    現環境を作った運営のせいか、効率効率なユーザーのせいか知りませんが、そこがブレるのが気に入らない。
    好き嫌いに関してはコメントできませんが、私も種族間格差緩和より先に手をつけるべきことがあることには同意です。
    現状の優先度で言えば「気軽に遊べるコンテンツがない」主にコンテンツ設計の問題が最重要で、次に「戦闘が前衛強化でたこなぐり短期決戦ばかりになっている」バトルバランスの問題がそれに続くという認識です。種族間格差調整はこれらに次いで3番目くらいに対処してもらえばうれしいくらいの感覚です。
    (2)

  3. #203
    Player Refi's Avatar
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    メリポ(経験値)だけで切り替えられてしまうとよりヘビーな人(やりたいこと以外に経験値を稼ぐ時間がとれる人)程有利になってしまいます
    また、種族変更は○○やるならまず××の種族にかえてこいというのが主流になる可能性もあります
    かといって高難易度の戦闘こみの使用や戦利品としての種族変更アイテムにすると金策になりかねません


    1回目のみ移動等でかなり時間のかかる形式で安易に変えることができて、戻したりさらに別のにするにはリアル数ヶ月から年単位の時間待ちがかかるようにするというのはだめでしょうか?
    変更できない期間の間にその種族に愛着が沸くかもしれませんし、その間にVup等が入るので変更に慎重になるんじゃないでしょうか?
    (1)

  4. #204
    Player jutta's Avatar
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    Quote Originally Posted by Quillaja View Post
    お二方返信ありがとうございます。
    大量消費による付け替え予防は、効果的に思えます。


    しかしながら、この「戻す」方が有利になる方式というのは、新たな格差を生むように思えるのです。
    中間層(エル・ヒューム・ミスラ)は本気でやるのであれば、前衛後衛どちらをやるにせよ、メリポを「振る」のが必要になります。
    一方、タルタル・ガルカの場合、どちらかはメリポを「戻す」のみですみます。
    これを適正が高いことのアドバンテージとしてよいものなのでしょうか?

    そもそも、中間的な種族を選んだ方は、そのフレキシブルさを考えて選んでいらっしゃる方も多いと思いますので、
    若干とはいえ2種族がフレキシブルさにおいて他より有利に"なりえる"仕様というのは反対いたします。

    横槍ですみませんが、そういう事に対しての優位性くらいは種族差のうちでいいんじゃないかなというか
    それじゃいけないんでしょうか?

    以前にも書きましたが、種族差という設計がそんなにイヤならば、基本ステータスは皆同じで
    種族設定やグラフィックについてはおおむねFF11をパクr踏襲している
    しんなま?(なんかビールとか発泡酒の名前みたい…)というゲームがあるらしいので、そちらをやってみては?と思ってしまいます。

    イヤなら他ゲーに行け、という辛辣な事を言いたくはないですが
    そんなに『基本スタンス』からしてイヤならば、さすがにこのゲーム自体に向いていないような気がします。
    (9)

  5. #205
    Player katatataki's Avatar
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    手短に

     まず、樽の最大HP問題を語らせてもらおう。
     最初に論点とすべきは、現在の樽の最大HPが、ゲームに支障があるほどの数字であるか否かという点についてである。支障があると感じるのであれば、問題視する樽側は、より説得力のある具体的な証明を成さなければならない。
     樽側が念頭に置かなくてはならないのは、樽の最大HPが猫や人に肉薄しすぎてしまうと、中間ステータス種族である猫と人の存在基盤が大きく揺らぐという事だ。猫と人が劣化樽になってしまう。これは首と岩の最大MPが増えても同じ事が言える。よって、このスレで猫と人が特に激しく反発するのは至極当然であり、動機としても正当だ。緩和を望むにせよ緩和を行うにせよ、彼等の立場を考慮した数字である事が絶対条件である。肉薄しすぎてはいけない。ましてや並ぶなど言語道断。樽の最大HPをいじるとしても、あくまで不利すぎる数字の是正に留めておくべきであろう。
     一方で樽の最大HP緩和を拒む者は、例えその反対理由が己の種族の立場を脅かされる正当なものであろうと、樽の最大HPの数字の度合いが極端に低い代物であると証明されれば、感情で拒絶するような真似は控え、相手の立場を思慮したうえで発言すべきだ。現在はその思慮に至る以前の考察の段階にあるが、仮にその証明が成されたとしても、脊髄反射的な反発をし続けたりはしないだろうか? 一切の考慮も考察もせずに思考停止したまま感情をぶつけるだけではないのか? という不安と危惧が、これまでの投稿を目にした限り、多々見受けられてしまう。非常に残念な話である。
     何故このような、基本中の基本、言わずともよい前提中の前提であることを、わざわざ長文でおさらいするかと言えば、現在に至るまでの間に、その基本も前提も飛ばして、感情論で相手を無理矢理抑え込もうとしている投稿が多々見受けられるからだ。自覚無き悪罵はもとより、明らかにただの冷やかしと煽り目的と見てとれる悪質なものすらある。筆者がブラックリストに入れている者達を引用してまう方がいることで、不幸にもそれらが目に入ってしまった……嗚呼。樽サイドが不利を訴えるのも、今の無問題とする樽及び他種族が反対を訴えるのも、闇雲に行ってはいけない。よって、まずは基本に立ち返って議論をしなくてはならないと考え、僭越ながら、書かずともよいことをあえて長々と書かせていただいた。

     現在の樽の最大HPがゲームの支障に至るほどのものかどうかについて、筆者の考えでは、無いと言わせていただく。少なくとも筆者には即座に思い当たる事が無い。ただし具体的な数字やケースで証明がなされたとしたら、筆者は素直に考えを改め、認める心構えでいる。そこでなお意地を張って否定するのは、愚かしく無様で無為であるからだ。
     だがそう思う一方で看過できないのは、多数の樽使い達が、現在の樽の最大HPを問題視しているという事実だ。これはただの我侭と切り捨ててよいものなのか? これが二番目の論点となる。
     たとえゲームに支障が無くても、ゲームに苦痛と感じる者が相当数に多いとあらば、それに救いの手を差し伸べねば、ゲーム全体のマイナスとなってしまう。そうであった際、開発側は軽視したり無視したりするであろうか? たとえ筋や理屈や正当性を封じてでも、不満の緩和へと踏み切った方が得策ではないかと、筆者はプレイヤーの立場でありながら、分を越えた余計な心配をしてしまう。いや、これ以上ヴァナから人が少なくなる事は望まないので、余計な心配とも言えないかもしれない。多数のプレイヤーに苦痛を感じさせたまま、オンラインゲームを持続させるなど有り得ない。それがごく少数の我侭とあれば切って捨ててもよいが、大勢となれば話は別になってしまう。
     HP格差に不満を抱えている樽使いプレイヤーが多数いるのであれば、数字の根本的な見直しは必要であろう。唯一それを示すデータと言えば、松井氏につけられた「いいね」の数だ。だがこれは、単なるねぎらいの意味も込めてつけられた数字も多いのではないかとも勘繰ってしまう。少なくとも筆者はそのつもりで押しているが故に。
     繰り返し念押しするが、緩和するにしても、樽を人と猫に近づけすぎてはならない。人猫に近づきすぎた数字となれば、今度は、このスレにいる一部の狭量な者達のみならず、多くの人猫プレイヤーが不満を抱くことになるからだ。それでは不満の解消が台無しとなろう。両者を立てなければ意味が無い。

     次にHP問題を是正する案について触れよう。筆者は松井氏がこのスレに降臨して述べた言葉に、ちょっとした疑問を抱いている。それは何かというと、波及効果が大きいので難しいテーマと前置きしつつ、その比較的やりやすい方法が格差の緩和であると述べ、樽のステータスパラメーターを全レベル事に、モンスターやコンテンツと比較して見直すなどという、素人目に見ても面倒臭そうな手段を挙げている点である。それはそれで、樽の最大HPを問題視している者からすれば、歓迎するものなのかもしれないが、筆者は根源から正すよりも、もっと楽に済ます方法でよいのではないかと考えてしまう。
     樽の最大HPの不満の解消策としては、新たにメリポ枠や種族装備を設けるか、樽にとって不利と呼べる、ダメージを出し過ぎる敵やコンテンツ側のみの数字を調整する方がよいのではないか。これはスレ内にて他の方達も挙げている。
     種族装備というくくりであれば、誰にも文句は言えないはずである。何故ならそのような各種族の短所の穴埋めをするコンセプトの装備はすでに過去実装済みであり、レベル99向けの種族装備の実装をした所で、何も悪いことは無い。また、樽だけが得をするわけでもなく、見た目の変化する部位であれば、デザインによってはお洒落としても嬉しく、プレイヤー達の大きな目標と喜びになるであろう。これにもなお反対する者がいたとしら、最早それはただの嫌樽家だと躊躇いなく断じてよかろう。
     ただそれにも大きな問題がある。例えば樽の場合、単純にHPやSTRだけ付与されても、現在多くの装備に付与されているヘイストやら命中やらが失われてしまっては、近接前衛としては機能しなくなってしまう。岩や首にしても、INTやMPだけ上げられても困る。魔攻や魔命や敵対心マイナスやケアル回復量アップやケアル詠唱速度短縮も欲しい所だ。
     それらを打破する案として二つ。HPMPの補完数字をエニフ装備(HP&MP+33~48)より少し多め程度に抑える代わりに、ヘイストや攻撃力や魔法攻撃力等といったものも付与するというのは如何なものか? HPMPはそこそこ上昇し、ジョブ本来の性能にプラスになる要素もつく、と。だがこれなら素直にエニフ装備を集めればいいという話にもなる。装備できないジョブには無意味であるし、エニフ装備自体も胴以外はあまり優秀とは言い難い性能である。
     もう一つの案は、見た目が変化する種族装備ではなく、耳か指の一部位のみで、局所的に短所を大幅に補い(HP+150等で)、その装備部位だけは短所の補完に回すことで諦めるという形だ。
     装備ではない案としてみれば、メリポ案でHPとMPの変換案が挙げられ、さらにその問題点も挙げられていた。少なくとも既存のメリポで変換は有り得ないであろう。新規枠でなら有りかといえば、それもどうかと迷う。何故ならジョブの都合によって上下してしまうからだ。また、現在はリミットボイントも容易に稼げるので、たとえ一回上昇するのに30ポイント必要だとしても、たとえば廃と呼ばれし豪傑達は、必要に応じて何度も操作してしまうであろう。
     そこで筆者は、更なる変則的な形で盛り込むのはどうかと閃いた。ズバリ、呪いのメリポである。モグハウスでは実行でぎず、モーグリにクエストを受ける形でのみ行い、一度HPとMPを変換したら、元に戻すことはできない。これなら樽前衛を極めたい人か、首岩後衛を極めたい人しか、受ける気にはなれないはずである。あるいは、一度上げた呪いのメリポの呪いを解除して戻した場合、二度とその呪いのメリポを受けられないという形でもよい。後者の方が無難であろうか。

     HPの話ばかり長くなってしまった気がするが、筆者はこのスレの最初の方でも述べた通り、樽の短所である最大HPの緩和よりも、長所であるがはずの最大MPの意味合いが薄い現状こそ、より問題であると感じている。故に、最大MPに意味を持たせることを強く望む。HPの緩和とMPの有効価値化、どちらか一つだけしか与えないと言われたら、絶対に後者を取る。
     最大MPの大きさに最も左右されるジョブは黒である。マナウォールというアビのみならず、精霊魔法の異常な燃費の悪さにより、首岩と樽とでは、もはや魔法を撃てる回数すら違ってくるからだ。しかし黒は実質死んでいるジョブであるし、MPを持つジョブは黒だけではない。MPを持つジョブ全てにおいて、最大MPの優位性をもう少し高くして欲しい。当然だがMP回復手段の弱体などという、負の方向では無い形で望む。

     最後に、かつて首黒や岩黒は、戦闘が始まる前にあらゆる装備を最大MPの上昇へとつぎ込み、初段の魔法はINTも魔攻も捨てたおろそかなもので撃ち、二発目からINTや魔攻上昇装備へ変えるという、必死な努力を行っていたことを筆者は知っている。
     短所を呑みこんだうえであえて茨の道を行く者達は、その道を踏み越えるための努力があり、ドラマがあり、それこそこがまさにゲームの重要な一部、面白さの一環ではなかろうか。樽前然り、首黒岩黒然り。
     ところでここまで読んだ猛者おる?w ご褒美にチューしたるわw ほなイクでw
    (省略されました・・全てを読むにはここにチューしてください)
    (33)
    Last edited by katatataki; 12-09-2012 at 06:45 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  6. #206
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    >手短に
    壮大なネタ振りかっ

    >短所である最大HPの緩和よりも、(中略)
    >最大MPに意味を持たせることを強く望む。

    この部分がキモですね。私もその方が有意義だと思います。

    松井氏の提案はタルとガルのステータスを平均化するかのようなものですが、
    その方向に進めちゃうと、じゃあ最初っから外見だけ違ってステータスは
    いっしょで良かったじゃないかって事に。
    (まあタルのHPの少なさに嘆いてる諸氏は、それでも助かると歓迎するかも知れませんが)

    むしろ種族差はあった上で、それに応じた戦い方をすれば一方的に
    不利にならない、という状況にできればベストです。
    というか、一応そのつもりでジョブ設計してたんでしょう。
    だけど散々出てるように、最近の、範囲とかひどいので後衛もHPがないと危険になり、
    結果肉体的耐久力に劣る事のデメリットだけが強く出てしまう、ハイエンドコンテンツの
    存在が色々事態を面倒にしてます。
    (あとヘイトリセットするなって。あれ敵に後衛を殴らせるための仕掛けだろ?)

    最大MPの多さがあれば(たとえそのジョブのMPがゼロでも)何か耐える方法があるとか
    あるいはタル固有の耐える手段があるとか、逆に耐えられなくても、それでもなおタルを
    連れて行く大きなメリットが別にあるとか(プリケツを拝めるとかってちょっと待てい)
    これまで何度か書き込んだ趣旨の繰り返しになっちゃいますが、単に種族差減らして
    おしまいというより、もっと「面白い」調整を望みます。

    ではいったいどうすれば・・・それは自分で考えるのだ!(元ネタfromマップス)


    いやまあ言う方は楽で考える方は大変ですが・・・
    (6)
    Last edited by Dacco; 12-09-2012 at 07:54 AM.

  7. #207
    Player Silueta's Avatar
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    バイルエリクサーとバイルエリクサー+1の入手先の大幅緩和。
    プロエーテル程度の値段になったら、当たり前のように使えるようになるので
    最大MPがかなりものをいうようになるんじゃないかな。
    合成や練成スキル上げに使えるレシピできたら一石二鳥。
    (0)
    Last edited by Silueta; 12-09-2012 at 08:19 AM.

  8. #208
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    装備 メリポ 食事のように 誰でもおなじようにあがるものであれば 差は縮まらないし他を犠牲にしている

    国勢調査で HP15振りはMP15振りのの2.5倍 ステでは12振りSTRは2位の12振りINTの4倍近くはなれてるってことはなにが必要か すでに皆しっている

    愛着があるから キャラも変えず 最下位を納得し地道に差が縮むようにやっているのに 他のゲームにいけだとか、、
    結果差が変わらないとしても 他のゲームになどいかないし 槍をななめ上にかまえて槍で殴るタルタル 夢想でサマソかますタルタルをやめない
    (4)

  9. #209
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    そもそもステータス依存を変更するのもいいかもしれませんね。
    前衛全般においてタルタルは基本的に向いていませんが、考えてみてください片手や両手で持つ武器は力の限り叩く
    しかし遠隔などで力強く引き金を引くと威力が上がる…上がるの…?答え:ファンタジーの世界なら力を込めると威力が伸びるのです。
    これを逆に利用して武器ごとのボーナスステータスをSTRのみならず鎌ならINT+のボーナスをつけてみてはどうでしょうか?
    これによりタルタルも魔法系の武器の攻撃ダメージが伸びてダメージは出せるけどHPは低いというトリッキーな種族になります。
    遠隔はAGIやDEXで増えたり,片手剣に長けたエルヴァーンはMNDで片手剣が強くなったり
    このくらいはあってもいいと思いますけどどうなんでしょうか?
    HP問題を議論しているところに横槍をさして申し訳ないです。脱線終了(´・ω・`)ノ
    (1)

  10. #210
    Player Piety's Avatar
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    タルタルを選びたかったけど仕方なくヒュムやミスラを選んだ方
    現在タルタルでプレイしてる方も可愛い等の理由で選んだ人も多いと思いますし
    感情論は考慮しちゃいけないって少し乱暴なような気がします (・ω・)

    世界観にしてもタルタルはひ弱な種族で魔法に長けているというのもありますし
    装備やアイテム等でカバーしつつアタッカーでがんばってる方も多くみかけます。
    決して前衛で遊べないという事も現状ありませんので、種族緩和は必要ない気がします (・ω・)
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