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  1. #151
    Player silverray's Avatar
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    MMP+20=hMP+1のボーナスを追加するのはどうでしょうか?

    低レベルでMMPが100の時はhMP+5、クリアマインドなしの基本が12だから、開始20秒で17回復、1分間のヒーリングで95回復。

    高レベルの場合、闇杖を持ったMP装備もある程度整った黒辺りで計算すると、
    MMPが1200の時は、hMP+60、クリアマインド6段階で基本が30、闇杖で+10、合計100。
    1分のヒーリングで560回復する計算になるので、かなりの回復量になると思いますし、約2分でMAXまで回復します。

    もしこれがMMP800だった場合は、1分間のヒーリング量が460となり、1200の時と比べて10秒早くMAXまで回復できますが、使用できるMPにかなりの差が出てきます。

    これはあくまでも一例ですが、このような形で、MMPにも体感できるレベルで意味を持たせていただきたいと思います。
    (2)

  2. #152
    Player d-3-b's Avatar
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    Quote Originally Posted by NorthernSnow View Post
    敵やコンテンツ側を弄ることが懸念になっている事は確かでしょう。
    ただ、その理由が敵を弱くしたくない・・・と言う事ではなく、作業量が半端無い量になるという理由だからだと思います。
    多分そうですよね。そりゃ企業として作業量や工数を考えるのは当然のことではあります。
    オーラ防御の件にしても、コンテンツ側の調整は数値いじるばっかで敵の挙動には一切触れませんしね。

    ただまあそんな悠長な事言ってられないほど色んなところがぶっ壊れてる気がするんですけどね~。
    (3)
    Last edited by d-3-b; 12-07-2012 at 01:52 AM.

  3. #153
    Player Yuurinti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Redbickey View Post
    種族ごとに専用のアビリティを持たせてはどうでしょうか。
    タルタルは魔法防御を持っている
    ガルカは物理防御
    ヒュームは身体的状態異常耐性
    ミスラは物理回避
    エルヴァーンは精神的状態異常耐性
    っていう感じのものがあると、面白いのではと・・・。
    この手の後付をやっちゃうと又不平不満が増えるだけかと。

    例えば、こんな種族SPは望んでなかった!気にいらない!!種族変更させろ・・・などなど
    (12)

  4. #154
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    連投すいません。

    人様の意見に否定的な事しか言っていないので自分なりの改善案を投稿させて頂きます。

    まず、物理アタッカーと精霊アタッカーの差がHP,MP問題にも起因するのかな?と思ったので精霊アタッカーの強化案を考えてみました。

    1.MP最大量に依存したダメージボーナスを付与

    2.精霊アタッカーが複数人同じ系統の精霊魔法を使用した際にダメージボーナス付与

    これならMPが多い事も利点になるのかな?と考えてみました。
    (4)

  5. #155
    Player Laughing_kettle's Avatar
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    いくつか思いつきを書きます。材料にしてもらえたらうれしい。

    1.メリットポイントのHP/MPが等価になっているのでこれを見直す
     例)メリットポイント1段階=HP+10/MP+10 → HP+20/MP+10

    2.さらにメリットポイントのHP/MPに対し、段階ごとにHPに防御+1(2?)、MPには魔防+1を付随させる
     補)当初はMPに魔攻+魔命+とか考えていましたがちょっと考え直しました。検討に値するならその点も
     でも、魔攻は属性WSにも関係あるんでしたよね?これも気掛かりだったので・・・

    3.最大MP量あるいは魔法行使後の残MP量による魔法攻撃へのボーナス
     補)直前の方の意見で前項2の内容を考え直してこの様にしました。個人的には残MP量によるボーナスの方がしっくりきます。

    以下余談
    全ジョブにMP実装してMP0で昏睡状態とか妄想したけど設計を根底から覆すし
    MPダメージを与える敵が今更出てくるのも変だし。
    物理カットとかなんとかをメリットポイントにと瞬間思ったのですが既にその様な意見も出ていたので別アプローチです
    突っ込みどころはあるかと思いますが話のネタになればいいなー
    (2)
    Last edited by Laughing_kettle; 12-07-2012 at 05:28 AM. Reason: 「メリットポイント1→メリットポイント1段階」など
    倒しても経験値はたくさん貰えないので狙わないでください。

  6. #156
    Player Winderstix's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。ご意見、拝見しています。

    思い入れのポイントも人それぞれで、意見はどうしても分かれるところですね。

    ご要望が多いようなら本腰を入れて検討してみてもいいかなと思っていますが、どのように変わるとしても波及効果が大きいことなので、とても難しいテーマとも受け取っています。

    中では比較的やりやすい方法と思っている「格差の緩和」を行うにしても、レベル毎のステータス成長バランスや、モンスターやコンテンツとのバランスを全レベル帯で見直す必要があります。
    (実際にプレイする皆さんは、もっと多くの変化を感じるのではと思います。)

    すぐに答えは出ないと思いますが、皆さんそれぞれの理想を拝見しつつ、少し考えてみます。
    「種族差の緩和」は必ずしも必要ではありませんが、「格差の緩和」は必要です。格差の是正と言った方が正しいですが。
    種族差が種族差以上の格差に繋がる環境では、どのような理想的な種族差を設定しようとも実運用面での格差が開き過ぎ、結局バランスとしてはおかしくなります。

    例えば
    HP1600・1200の種族差を1600・1400に縮めたとしても、
    敵の攻撃のダメージがある程度以下の場合は耐えられる回数も概ね8:6から8:7と縮まりますが、
    1500ダメージをバラまくような状況だと1:0のまま変わりません。

    HPだけでなくMPの種族差にしても、昔のガル白のレイズのように、最大MPに対して大きすぎる消費MPが設定された魔法が存在した場合、
    例えばアルテマが実装されて消費MP1000だった場合、タルタルなら裸でも唱えられるのにガルカだと全身MPブーストしないといけない、ということになってしまいます。

    結局のところ被ダメージにしろ消費MPにしろ、少ない方に合わせている限りは種族差はあくまでいくつかのジョブにおけるアドバンテージとして機能しますが、多い方に合わせてしまうと種族によってジョブの可否が決まってしまうというおかしなバランスになってしまいます。
    シタデルバスターのような特大ダメージやインパクトのような特大消費MPのものも極一部にあっても良いですが、そればかりでは困ります。
    昨今の殆どのコンテンツで即死級のダメージを通常技感覚で使ってくる状況は改善して下さい。
    そうして種族差が種族差以上の格差に繋がらないようになってから、改めて種族差を見直すかどうか考えるべきだと思います。
    (10)

  7. 12-07-2012 08:43 AM
    Reason
    無し

  8. #157
    Player Dacco's Avatar
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    理想的なのは、タルタルのHPを単に増やさず、MPを含むステータスを利用した、別の戦い方をできるようにすること。
    ガルなら耐えるがタルは避けるとか無効化するとかetc。

    でも、そうそう理想的な解決策がぽんぽん出るとは限らんわけでー
    だからって放置していいってのは違う。

    ハイエンドコンテンツでなければタルのHPの少なさは、そこまで致命的ではないけど、
    逆に言うとハイエンドコンテンツにタルは顔を出しにくい事になってしまうよな。
    前衛どころか後衛でも。ああいうのは大抵範囲ダメージあるから。
    (なくてもヘイトリセットするのが多くて後衛が良く殴られるし)
    (5)

  9. #158
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    種族HP格差緩和変更反対の方に言いたいことは
    現状HPの話に終始しているのはコンテンツでのHP依存が高いからに他ならないのは
    みなさんが言っている通りで仮にMP依存コンテンツが出来てMPの低い種族は云々な
    話になっても同じ主張でいられるのでしょうか?
    (16)

  10. #159
    Player Lou's Avatar
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    エターナルフォースブリザード:当たると死ぬ(※タルタルに限る)

    敵の攻撃がインフレし過ぎて、サイキョーの種族とサイキョーのジョブとサイキョーの装備じゃないとコンテンツに参加不可である。
    これは種族差をなくすのではなく、コンテンツ側で調整してほしいところです。
    敵の必殺技がタル前だと2発でだけどガル前なら3発目で昇天みたいな。

    もう一つの問題点、後衛向けステータスがコンテンツで有利に働かない点。
    ・最大MPだけが多くてもランニングで使用できるMPに差がなく、最大HPが多い方が結果的に有利である。
    ・後衛でありながらHPが多いほど有利なアビリティが実装される。(マーター・デヴォージョン)
    ・MP全消費なのに消費量で効果に差がない。(アストラルフロウ)
    ・むしろ回復にかかるコストの増大により、最大MPが多いことがデメリットになっている。(絶対防御)


    改善案
    後衛に有利なステータスを際立たせる
    ・最大MPに応じてリフレシュ・クリアマインド等にボーナスを与え、ランニングで使用できるMP量を増やす
     -ゼロから最大までにかかるコストをガルカとタルタルで同じにする
    ・物理ダメージに強いガルカに対して魔法ダメージについてはタルタルの方が耐えられるといった調整
     -ガルカなら一撃必殺のダメージでもタルタルなら耐えられる、弱体効果のレジスト率が高い等
    ・魔法・アビリティ(魔法系WS・契約の履行)に現在HPに比例したボーナスをつける

    種族差はあってよいと思いますが、種族格差はなくしてほしいですね。
    個人的には種族格差がなくなるまではタル基準で調整してほしいと思います。
    開発側がコンテンツの調整に使用する種族をタルタルのみにするとか(笑)


    ※最大HPの少ないタルタルの対比として最大HPの多いガルカを引き合いに出していますが、ガルカを弱体するべきという意図はありません
    (10)
    わたしメリーさん。今、あなたの *いしのなかにいる*

  11. #160
    Player Inachin's Avatar
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    種族ごとのステータス差修正には反対です。

    既にさんざん他の方が投稿されていますが、タルタルの特徴であるINT、MPが普通に活用できるコンテンツがあればいいだけです。

    現状のHP、物理攻撃力依存のコンテンツが異常なだけです。
    それらの是正の一環としての、絶対防御・オーラ弱体なのだと私は理解しています。
    (26)

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